Mus

Também conhecido como

-

Grupo

Apostas

Tipo de Baralho

Latino

Baralhos

 1

Jogadores

4 (adaptável para 6)

Individual/Duplas

Duplas (ou Trios)

Variações

-

 

O Mus é um dos jogos mais populares da Espanha. É um jogo de apostas de origem basca, semelhante ao Pôquer, mas jogado em duplas, e normalmente não jogado a dinheiro. É um jogo reativamente fácil de se aprender, mas muito difícil de se explicar, por causa do sistema de apostas. Também é um jogo rápido e divertido, com muitas oportunidades para blefes.

Objetivo: Ser a primeira dupla a conseguir oito Amarracos. Um Amarraco é um conjunto de cinco pedras ou fichas, portanto, o objetivo é conseguir 40 pedras.

Baralho: É utilizado um baralho Latino de 40 cartas.

Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados. Não é permitida qualquer comunicação entre os parceiros das duplas, no sentido de informar quais cartas estão em sua mão ou qual carta o parceiro deve jogar (exceto pelas senhas, veja adiante).

Ordem das cartas: O 3 é equivalente ao Rei, e o 2 é equivalente ao Ás (1). Assim, efetivamente temos oito Reis e oito Ases no baralho, e quatro de cada outra carta. A ordem das cartas, da maior para a menor, é: 3/Rei, Cavaleiro, Valete, 7, 6, 5, 4, 2/Ás.

Distribuição: Através de qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio etc.) é escolhido um carteador, que deverá embaralhar as cartas e dá-las para o jogador à sua esquerda cortar. Após o corte, o carteador distribui 4 cartas para cada jogador, uma a uma, no sentido anti-horário, começando pelo jogador à sua direita. As cartas que sobrarem serão separadas, com a face virada para baixo.

Mus: Após a distribuição, os jogadores poderão ter uma chance de melhorar suas mãos através de descartes, mas isto só ocorrerá se todos os quatro concordarem. Começando pelo jogador sentado à direita do carteador (conhecido como mano), e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador poderá falar "mus" ou "não tem mus". Se qualquer um dos quatro falar "não tem mus", os seguintes não terão direito a falar, não haverá troca de cartas, e o jogo passará para a fase de apostas.

Se todos os quatro jogadores falarem "mus", ocorrerá a troca de cartas. Cada jogador, começando pelo mano, poderá devolver ao carteador de uma a quatro cartas, com a face para cima, e receber um igual número de cartas do monte separado. Depois que todos tiverem trocado suas cartas, este monte separado será reembaralhado, os jogadores poderão olhar suas mãos, e, começando pelo mano, terão uma nova oportunidade de dizer "mus" ou "não tem mus". Este processo se repetirá até que alguém diga "não tem mus".

O jogo: Assim que alguém dissr "não tem mus", a primeira rodada do jogo começa. Cada rodada é composta de quatro fases, cada um com sua própria rodada de apostas e suas próprias combinações necessárias para vencer. As cartas, porém, só são reveladas após a rodada de apostas da quarta fase, quando os vencedores levarão as apostas correspondentes a cada fase, de acordo com suas combinações. Primeiro explicaremos as regras de cada fase, e, a seguir, como são feitas as apostas.

Os naipes não importam no Mus, assim como não há diferença entre um 3 e um Rei ou um 2 e um Ás. Se duas mãos forem idênticas, será considerada "maior" a mão do mano, ou do primeiro jogador após o mano no sentido anti-horário.

As quatro fases são:

- Grande: Na Grande, vence a mão que tiver a maior carta. Se duas mãos estiverem empatadas quanto à maior carta, vence a que tiver a segunda maior carta. Se continuarem empatadas, vence a terceira maior carta. Se o empate persistir, vence a quarta maior carta. Se continuar empatado, use a regra do desempate acima. Se não houverem apostas quanto à Grande, a dupla com a mão vencedora ganha 1 pedra.

Exemplo: 3-3-4-4 vence Rei-Cavaleiro-5-4, pois o primeiro 3 é equivalente ao Rei (empate), mas o segundo 3, sendo equivalente ao Rei, é maior que o Cavaleiro.

- Chica: Na Chica (Pequena), vence a mão com a menor carta. Se duas mãos estiverem empatadas quanto à menor carta, vence a que tiver a segunda maior carta, e assim por diante. Se não houverem apostas quanto à Chica, a dupla com a mão vencedora ganha 1 pedra.

Exemplo: 3-3-4-4 vence Rei-Cavaleiro-5-4, pois estão empatados quanto aos 4, mas na segunda maior carta o 4 é menor que o 5.

- Pares: Apesar do nome, Pares são combinações de duas ou mais cartas de igual valor. Existem três tipos de pares, a saber:

- Par Simples: Duas cartas do mesmo valor e outras duas de valores diferentes (como Rei-7-7-5, ou 7-4-2-Ás – pois o 2 é equivalente ao Ás). Caso duas ou mais mãos tenham um Par Simples, vence a que tiver o par mais alto. As outras duas cartas são irrelevantes mesmo se o par de duas mãos for igual, ou seja, 3-3-Cavaleiro-Valete e 3-3-5-2 são consideradas mãos empatadas, pois o par é o mesmo (3-3), não interessando que Cavaleiro-Valete seja maior que 5-2.

- Media: Três cartas de mesmo valor e uma de valor diferente, como Rei-Rei-3-6 (pois o 3 é equivalente ao Rei) ou 7-7-7-4. Caso duas ou mais mãos tenham uma Media, vence a que tiver a trinca mais alta. Novamente, a quarta carta é irrelevante, portanto, Rei-2-2-Ás e 4-2-Ás-Ás são mãos empatadas (pois o 2 é equivalente ao Ás).

- Dupla: Dois pares, como Cavaleiro-Cavaleiro-5-5 ou 3-3-4-4. Se duas ou mais mãos tiverem Duplas, vence a que tiver o par mais alto. Se o empate persistir, vence o segundo par mais alto. Assim, 3-3-4-4 vence Cavaleiro-Cavaleiro-5-5, pois o 3 é maior que o Cavaleiro, mas 3-3-5-5 vence 3-3-4-4, pois o 5 é maior que o 4. Quatro cartas do mesmo valor não representam nada de especial, ou seja 4-4-4-4 é apenas dois pares de 4, e é menos valioso que 5-5-2-2.

Qualquer Dupla vence qualquer Media, e qualquer Media vence qualquer Par Simples, não importa quais sejam as cartas, ou seja, 4-4-2-2 vence 3-3-3-Cavaleiro, e 7-Ás-Ás-Ás vence 3-3-Cavaleiro-Caveleiro, por exemplo.

Antes da rodada de Pares começar, cada jogador, começando pelo mano e seguindo no sentido anti-horário, deverá dizer "sim" ou "não". Esta resposta é relativa a se este jogador tem Pares ou não em sua mão. Se todos os quatro disserem "não", esta fase será ignorada, e o jogo passará para a fase seguinte. Se pelo menos um jogador de cada dupla disser "sim", a rodada de apostas ocorrerá normalmente. Se ambos os jogadores de uma dupla disserem "não", mas um ou dois dos da outra dupla disserem "sim", não haverão apostas, mas os Pares ainda ganharão pedras no momento de revelar as cartas.

Se não houverem apostas, uma dupla vencedora ganha 1 pedra por cada Par Simples que tiver, 2 pedras por cada Media e 3 pedras por cada Dupla. Contam os Pares de cada parceiro, ou seja, uma dupla pode ganhar 5 pedras se um dos jogadores tem uma Dupla e o outro uma Media.

- Juego/Punto: Nesta fase, as cartas possuem valores em pontos. Cada Rei, Cavaleiro, Valete e 3 vale 10 pontos; cada 2 e Ás vale 1 ponto; e as demais cartas valem seu próprio valor (cada 4 vale 4, 5 vale 5, 6 vale 6 e 7 vale 7). Se pelo menos um jogador somar 31 pontos, a fase disputada será Juego. Se nenhum dos jogadores somar 31 pontos, será Punto.

Começando pelo mano, cada jogador deverá dizer "Juego sim" (mais de 31 pontos) ou "Juego não" (menos de 31 pontos). Se pelo menos um de cada dupla disser "Juego sim", será disputado Juego. Se todos os quatro disserem "Juego não", será disputado Punto. Se ambos os jogadores de uma dupla disserem "Juego não", mas pelo menos um dos da outra dupla disser "Juego sim", os que tiverem Juego ganharão pedras, mas sem a necessidade da rodada de apostas.

No Juego, a mão mais valiosa de todas é a que soma exatos 31 pontos. A seguir, vem a mão de 32 pontos. Em seguida, da maior para a menor, as mãos que somam 40, 37, 36, 35, 34 e 33 pontos. 38 e 39 pontos é impossível de se somar. Se não houverem apostas, a dupla com o maior Juego ganha as pedras, e a outra dupla não ganha nada. Um Juego de 31 pontos vale 3 pedras, e um de qualquer outra pontuação vale 2 pedras. A mão do parceiro também conta, ou seja, uma dupla ganha 5 pedras se um dos parceiros tiver um Juego de 31 pontos, e o outro um outro Juego qualquer.

No Punto, ganha a mão de maior total, sendo que o maior total possível é 30 pontos (acima disso é Juego). Se não houverem apostas, a mão com o maior Punto ganha 1 pedra.

Apostas: Existem quatro rodadas de apostas, uma para a Grande, uma para a Chica, uma para os Pares e uma para o Juego ou Punto. O mano pode falar qual fase está sendo apostada, mas isto não é necessário se todos souberem claramente as regras do jogo. Na verdade, jogadores mais tradicionais costumam dizer que é falta de respeito anunciar qual fase está sendo apostada – os jogadores têm obrigação de saber.

Na fase dos Pares (se uma dupla não tiver Pares) e na do Juego (se apenas uma dupla tiver Juego), pode não ocorrer a rodada de apostas. Neste caso, a dupla vencedora ganha as pedras imediatamente, e começarão as apostas para a próxima fase.

Começando pelo mano, e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador pode passar (dizendo claramente "Passo") ou apostar no mínimo 2 pedras (dizendo "Envido"). Se um jogador não disser quantas pedras está apostando, assume-se que são duas. Se os quatro jogadores passarem, não haverão apostas para aquela fase, e começam as apostas para a fase seguinte.

Quando um jogador aposta, seus oponentes terão três opções:

- "Não Quero": Os oponentes aceitam que a outra dupla possui uma mão melhor, e não desejam aumentar a aposta. A fase de apostas é cancelada, e a dupla que apostou ganha 1 pedra.

- "Quero": Os oponentes aceitam o valor apostado, e disputarão este valor com a outra dupla, no momento em que as cartas forem mostradas.

- "Reenvido": Os oponentes acham que têm uma mão melhor que a dupla que apostou, e aumentam a aposta. É necessário dizer o novo valor da aposta. Uma aposta tem que ser aumentada em no mínimo 2 pedras (ou seja, não se pode aumentar uma aposta de 2 para 3 pedras, ou de 5 para 6 pedras, por exemplo). Não há limite para o aumento, ou seja, se uma dupla quiser apostar um milhão de pedras, poderá fazê-lo (na esperança de que a próxima dupla desista).

Qualquer um dos dois oponentes pode falar. Se ambos falarem, e falarem coisas diferentes, vale a mais importante (Reenvido é mais importante que Quero, que é mais importante que Não Quero). Se ambos reenvidarem, vale o maior valor apostado.

Quando uma dupla aumenta, a outra dupla terá as mesmas opções. Se ela escolher "Não Quero", porém, perderá a última quantidade de pedras apostada por ela. Por exemplo, uma dupla aposta 2 pedras. A seguinte aumenta para 4. A dupla anterior aumenta para 104. A outra dupla fica com medo de perder e diz "Não Quero". Ela perderá 4 pedras, que foi a última aposta feita por ela. Caso a primeira dupla tivesse dito "Não Quero" ao invés de aumentar para 104, perderia 2 pedras.

A rodada de apostas continua até uma das duplas dizer "Não Quero" ou "Quero", quando se passará para as apostas da fase seguinte. No caso do "Não Quero", perderá imediatamente a última quantidade de pedras apostada, como no parágrafo acima. No caso do "Quero", as duplas deverão esperar até o momento de revelar as mãos, quando a dupla com a melhor mão ganhará o valor apostado.

- Órdago: O órdago é uma aposta especial – e imbatível. Em sua vez de reenvidar, ao invés de especificar um valor, um jogador poderá dizer órdago. A outra dupla, então, será obrigada a dizer "Não Quero" ou "Quero", sem ter o direito de reenvidar novamente.

O órdago não deve ser usado em vão, porém: se uma dupla disser órdago, e a outra responder Quero, a dupla com a melhor mão para aquela fase ganhará o jogo imediatamente (mesmo que a outra dupla tenha mais pedras), desconsiderando quaisquer pedras ganhas em outras fases naquela rodada.

Revelando as mãos: Após a rodada de apostas da quarta fase (Juego ou Punto), as cartas são reveladas, e os pontos são distribuídos. Os pontos são distribuídos na mesma ordem das fases: primeiro Grande, depois Chica, então Pares e Juego ou Punto. Esta ordem deve ser respeitada, pois assim que uma dupla alcançar ou ultrapassar as 40 pedras ganhará o jogo, sem necessidade de se distribuir pontos das fases seguintes.

Lembre-se de que, no caso de uma dupla dizer "Não Quero", as pedras são distribuídas imediatamente, e não apenas após revelarem-se as cartas.

No caso de Pares, além do apostado, a dupla vencedora ganha 1 pedra a mais por cada Par Simples que tiver, 2 pedras a mais para cada Media, e 3 pedras a mais para cada Dupla. Estas "pedras extras" são ganhas inclusive se a outra dupla disser "Não Quero".

No caso de Juego, além do apostado, a dupla vencedora ganha 3 pedras a mais por cada Juego de 31 pontos, e 2 pedras a mais para cada outro Juego. Estas "pedras extras" são ganhas inclusive se a outra dupla disser "Não Quero".

No caso de Punto, além do apostado, a dupla vencedora ganha 1 pedra a mais, inclusive no caso de "Não Quero".

Pedras e Amarracos: A pontuação do jogo é contada em pedras (ou fichas) e Amarracos, que são conjuntos de cinco pedras. Somente são necessárias 22 pedras para se manter o placar. As 22 fichas ficam em um recipiente no centro da mesa. Em cada dupla, um jogador deve ficar responsável por manter as pedras, e o outro os Amarracos. Toda vez que o jogador responsável por manter as pedras tiver cinco pedras, devolverá quatro delas para o recipiente, e entregará uma delas para o jogador responsável por manter os Amarracos. Esta pedra contará como um Amarraco.

Assim que o jogador responsável por manter os Amarracos tiver 7 pedras, deverá alertar aos oponentes dizendo "Dentro", e devolver suas 7 pedras para o recipiente. Se o jogador responsável por manter as pedras desta dupla conseguir cinco pedras, a dupla vence o jogo, pois terá 8 Amarracos (os 7 devolvidos mais este).

Senhas: Existem algumas senhas que os jogadores podem fazer para seus parceiros, para avisá-los sobre quais cartas têm na mão. Os jogadores podem preferir fazer estas senhas quando os oponentes não estiverem olhando, para evitar que eles saibam o que têm na mão. Não é permitido mentir ou blefar nestas senhas, ou seja, se um jogador fez a senha relativa a ter uma Media, ele realmente deverá ter uma Media. As senhas podem variar de grupo de jogador para grupo de jogador, mas as mais usuais são:

- Fechar ambos os olhos por alguns segundos: O jogador não tem cartas boas.

- Morder o lábio inferior: Dois Reis. Morder duas vezes significa quatro Reis.

- Mostrar a ponta da língua: Dois Ases. Mostrar duas vezes significa quatro Ases.

- Torcer a boca para o lado: Media.

- Erguer ambas as sombrancelhas: Dupla.

- Piscar um olho: Juego de 31 pontos.

Fim de Jogo: A primeira dupla a conseguir 8 Amarracos (40 pedras) ganha o jogo. Normalmente é jogada uma melhor-de-três, ou seja, a primeira dupla a vencer dois jogos ganha a partida.

Variações Comuns

Quatro Reis e Quatro Ases: Na versão praticada em Navarre e La Rioja, os 3 não são equivalentes aos Reis, e os 2 não são equivalentes aos Ases, ou seja, somente existem quatro cartas de cada. Para Juego ou Punto, cada 3 vale 3, e cada 2 vale 2. Além disso, a senha de fechar os dois olhos por alguns segundos não é reconhecida.

Juego Real: Alguns jogadores consideram um Juego composto de três 7 e uma carta que valha 10 pontos (Rei, Cavaleiro, Valete ou 3) um Jugo Real, mais valioso que um Juego de 31 pontos comum. Alguns jogadores só consideram o Juego Real se cada 7 for de um naipe diferente, e a quarta carta for do quarto naipe. Outros vão mais além e exigem que sejam três sete e mais o Valete de Moedas.

Sinais: Em Navarre, os sinais não são permitidos. Em outras regiões, podem existir sinais diferentes, como por exemplo:

- Fazer a letra "u" com a boca: Em algumas regiões, significa que o jogador quer trocar cartas; em outras, significa que o jogador tem 3 Reis e um Ás.

- Inclinar a cabeça para a esquerda: O jogador não quer trocar cartas.

- Levantar um ombro: Punto de 30 pontos.

- Morder o lábio inferior torcendo a boca: 3 Reis (são os sinais de Media e de Reis combinados).

- Mostrar a língua para o lado: 3 Ases (são os sinais de Media e de Ases combinados).

Mus Visto: Alguns jogadores dizem que, se alguma carta for exposta acidentalmente durante a distribuição, ocorrerá um "mus visto", e cada jogador terá o direito de trocar quantas cartas quiser, sem que haja necessidade de se dizer "mus" ou "não tem mus". Neste caso, um jogador não precisará trocar cartas se não quiser. Após todos terem trocado suas cartas, começará uma rodada normal de "mus" ou "não tem mus".

4-5-6-7: Alguns jogadores dizem que um jogador que receba um 4, um 5, um 6 e um 7 durante a distribuição poderá revelar sua mão imediatamente e receber quatro novas cartas, antes do "mus" e "não tem mus".

Curingas: Na versão praticada em Eibar, os Valetes de Taças e Moedas atuam como Curingas. Um Curinga só pode ser utilizado para representar um Ás ou um Rei, e o jogador deverá escolher qual dos dois ele representa no momento em que revela sua mão, não podendo mudar até o final da distribuição das pedras.

Adaptando para 6 jogadores

6 jogadores podem jogar em trios, sentando alternadamente (cada jogador senta entre dois oponentes). Todas as demais regras são idênticas à versão de 4 jogadores.

Alguns jogadores elegem um "capitão" para o trio, que será responsável por escolher "mus" ou "não tem mus", e cuidar do placar. Nesta versão, o jogo vai até 50 pedras ao invés de 40.

 

Encaje

Também conhecido como

Mus Francês

Jogadores

3 ou 5

Individual/Duplas

Individual

 

O Encaje é a versão do Mus praticada na França. A principal diferença entre o Encaje e o Mus é que o primeiro é disputado individualmente, e não em duplas Além disso, normalmente não há um vencedor, mas sim um perdedor. As regras são as mesmas do Mus, exceto pelo seguinte:

Objetivo: No início do jogo, cada jogador recebe 15 ou 21 pedras. O objetivo é se livrar de todas as suas pedras. Jogadores que fiquem sem pedras saem do jogo, e os demais continuam jogando até que só haja um jogador com pedras, que será o perdedor.

Distribuição: Alguns jogadores usam o método de distribuição normal, seguido do "mus" ou "não tem mus". Outros, porém distribuem cinco cartas para cada jogador, e, após a distribuição, cada jogador descarta uma carta, com a face para baixo. Neste sistema, não há a fase do "mus".

Apostas: Nenhum jogador pode apostar mais pedras do que tem consigo no momento da aposta.

Após um jogador apostar, o seguinte poderá dizer "Não Quero", "Quero" ou reenvidar. Um jogador que escolha "Não Quero" não pode mais falar durante a fase de apostas. Se um jogador reenvidar, os que disseram "Quero" ou reenvidaram antes dele terão uma nova oportunidade de dizer "Não Quero", "Quero" ou reenvidar. A rodada de apostas termina assim que todos os jogadores tenham dito "Não Quero" ou "Quero" (exceto um, se foi o último a reenvidar).

Nenhum jogador pode dizer "Quero" ou reenvidar se tiver um menor número de pedras que a aposta.

Jogadores que não tenham pedras (mesmo que temporariamente, por terem apostado sua última em uma rodada anterior) não podem participar da rodada de apostas.

Não existe órdago.

Pares: Antes da rodada de apostas da fase de Pares, os jogadores que ainda têm pedras deverão dizer se têm Pares ou não. Somente os que têm Pares participarão da rodada de apostas. Se somente um tiver Pares, não havera rodada de apostas, mas este jogador ganhará pontos na hora de revelar as mãos. Se nenhum tiver Pares, esta fase não acontecerá, mesmo que os jogadores que não têm pedras tenham Pares.

Juego/Punto: Antes da rodada de apostas da fase de Juego/Punto, os jogadores que ainda têm pedras deverão dizer se têm Juego ou não. Somente os que têm Juego participarão da rodada de apostas. Se somente um tiver Juego, não havera rodada de apostas, mas este jogador ganhará pontos na hora de revelar as mãos. Se nenhum tiver Juego, todos os que t6em pedras poderão participar da rodada de apostas do Punto.

Pontuação: Os jogadores com as mãos vencedoras ganham o direito de remover do jogo suas pedras (ficando com pedras a menos e mais perto de sair do jogo).

- Na Grande ou Chica, o jogador com a melhor combinação após mostrar suas cartas ganha o direito de remover uma de suas pedras do jogo.

- Nos Pares, Juego ou Punto, o jogador com a melhor combinação remove do jogo um número de pedras correspondente ao que tem na mão, de acordo com a tabela abaixo:

Par Simples

1 pedra

Media

2 pedras

Dupla

3 pedras

Juego de 31 pontos

3 pedras

Outro Juego

2 pedras

Melhor Punto

1 pedra

- Se apenas um jogador apostou e todos os demais disseram "Não Quero", este jogador pode remover uma de suas pedras do jogo imediatamente. Além disso, se isto ocorreu na fase dos Pares ou de Juego/Punto, na hora de revelar as cartas o jogador poderá remover do jogo mais pedras, dependendo do que tinha na mão, de acordo com a tabela acima.

- Se um jogador reenvidou e todos os demais disseram "Não Quero", o jogador que reenvidou dá para o último jogador a apostar ou reenvidar um quantidade de pedras igual à última aposta (exemplo, A apostou 2, B reenvidou para 4, C disse Não Quero, A disse Não Quero. B entrega 2 de suas pedras a A). Além disso, se isto ocorreu na fase dos Pares ou de Juego/Punto, na hora de revelar as cartas o jogador poderá remover do jogo mais pedras, dependendo do que tinha na mão, de acordo com a tabela acima.

- Se mais de um jogador disse "Quero" em uma fase de apostas, então o jogador a apostar ou reenvidar por último, e todos os que disseram "Quero" colocam suas pedras em um recipiente temporário. Na hora de revelar as cartas, as mãos dos jogadores que têm pedras no recipiente temporário são comparadas, e aquele que tiver a pior mão ficará com todas as pedras que estão no recipiente temporário. Além disso, se isto ocorreu na fase dos Pares ou de Juego/Punto, na hora de revelar as cartas o jogador poderá remover do jogo mais pedras, dependendo do que tinha na mão, de acordo com a tabela acima.

Fim do jogo: Quando todos os jogadores, exceto um, ficarem sem pedras, e nõa houver nenhuma pedra no recipiente temporário, o jogador que ainda tiver pedras será o perdedor.

Outra maneira é declarar vencedor o primeiro jogador a ficar sem pedras.


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