Pôquer
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Também conhecido como |
Poker |
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Apostas |
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Tipo de Baralho |
Francês |
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Baralhos |
1 |
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Jogadores |
De 2 a 8 |
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Individual/Duplas |
Individual |
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Variações |
Pôquer Fechado, Pôquer Aberto, Pôquer Colorido, Anaconda, Pôquer Russo |
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O Pôquer é um jogo de apostas de origem norte-americana, muito popular nos EUA e na América em geral. Trata-se de um dos jogos mais conhecidos do mundo, graças à sua participação em vários filmes de faroeste. É muito jogado em cassinos, e, mesmo quando jogado entre amigos, as apostas costumam ser feitas em dinheiro.
O Pôquer possui centenas de variações (talvez seja o jogo que possui o maior número de variações em todo o mundo), sendo muitas delas "caseiras", ou seja, utilizadas apenas por um determinado grupo de jogadores. Nesta página apresentaremos apenas as versões mais tradicionais e populares, começando pelo jogo em sua forma mais básica.
Objetivo: Conseguir formar combinações valiosas com as cartas de sua mão ou pelo menos conseguir convencer os oponentes de que você tem combinações valiosas na mão.
Ordem das cartas: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Em algumas situações, o A também pode ser a carta menos valiosa, valendo menos que o 2.
Distribuição: Cada jogador recebe 5 cartas do carteador (escolhido por qualquer método antes do jogo começar), normalmente uma a uma. As demais são separadas em um maço, que não participará do jogo.
O Montão: Normalmente as apostas são feitas em fichas (apostas em dinheiro ou bens materiais não são recomendadas). Quaisquer ficas apostadas são colocadas no centro da mesa, e formarão o Montão. O jogador que vencer aquela mão terá o direito de pegar o Montão para si e adicioná-lo às suas próprias fichas.
Apostas: Começando pelo jogador à esquerda do carteador, e seguindo no sentido horário, cada jogador deverá fazer sua aposta, baseada nas cartas e combinações (veja adiante) que possui na mão. As apostas possíveis são:
- Passo: Este jogador não deseja apostar nesta rodada. Um jogador só pode passar se nenhum outro antes dele tiver apostado ou coberto outra aposta.
- Aposto: O jogador crê que conseguirá ganhar o Montão com as cartas que tem na mão, e aposta uma determinada quantidade de fichas. Os demais deverão cobrir a aposta ou sair do jogo.
- Cubro: Este jogador crê que sua mão seja melhor que a mão de um jogador que tenha apostado uma determinada quantidade de fichas, e aposta a mesma quantidade de fichas que ele (por exemplo, o jogador A apostou 5. O jogador B cobre a aposta, apostando também 5).
- Cubro e Aumento: Este jogador crê que sua mão seja melhor que a mão de um jogador que tenha apostado uma determinada quantidade de fichas, e decide não só cobrir a aposta como aumentá-la (por exemplo, o jogador A aposta 5, o jogador B cobre a aposta de 5 e aposta mais 5, fazendo uma aposta efetiva de 10). Após um jogador aumentar, o seguinte, se desejar cobrir, deverá apostar o valor aumentado (se o jogador C desejar cobrir a aposta de B, deverá apostar 10).
- Saio: Este jogador não crê que sua mão seja melhor que a dos demais, e sai do jogo. Jogadores que saiam do jogo colocam as cartas de suas mãos sobre a mesa, com a face virada para baixo, para que ninguém veja quais eram, e perdem o direito a quaisquer fichas que tenham apostado.
As apostas prosseguem até que todos os jogadores tenham coberto, sem aumentar, ou saído do jogo, menos dois. Se um dos dois sair do jogo, o outro ganhará o Montão, e não precisará revelar quais cartas tinha na mão (ou seja, nenhum jogador saberá quais cartas nenhum outro tinha na mão).
Os jogadores podem continuar aumentando suas apostas indefinidamente (até o limite de suas fichas). Se todos tiverem coberto sem aumentar, o último a fazer isto antes do que iniciou as apostas deverá dizer Pago pra Ver (após apostar, naturalmente). Neste momento, são reveladas as mãos dos jogadores, e aquele com as melhores cartas ganhará o Montão.
Exemplo 1: O jogador A inicia as apostas Apostando 10. O jogador B Cobre (apostando 10). O jogador C também Cobre. O jogador D Cobre e Aumenta 5. O jogador E Cobre (apostando 15). O jogador A Cobre e Aumenta 10. O jogador B Cobre e Aumenta 10. O jogador C Sai. O jogador D Cobre (apostando 45; 15 de E + 10 de A + 10 de B). O jogador E Sai. O jogador A, então, Paga pra Ver (apostando os 45 apostados por B). Como o jogador B não precisa cobrir sua própria aposta. Os jogadores A, B e D mostram suas mãos, e o que tiver a melhor mão ganha o Montão.
Exemplo 2: O jogador A inicia as apostas dizendo Passo. O jogador B Aposta 5. O jogador C Cobre (apostando 5). O jogador D Cobre e Aumenta 5. O jogador E Cobre (apostando 10). O jogador A Cobre e Aumenta 20. O jogador B Sai. O jogador C Cobre (apostando 30). O jogador D também Cobre (apostando 30). O jogador E Sai. Como o jogador A apostou 30 e ninguém aumentou, não precisa cobrir sua própria aposta. Os jogadores A, C e D mostram suas mãos, e o que tiver a melhor mão ganha o Montão.
Exemplo 3: O jogador A inicia as apostas Apostando 5. O jogador B Cobre (apostando 5). O jogador C também Cobre. O jogador D Cobre e Aumenta 10. O jogador E Cobre e Aumenta 20. O jogador A Cobre e Aumenta 30 (as apostas já estão em 65). O jogador B Sai. O jogador C Sai. O jogador D Cobre e Aumenta 20. O jogador E Sai. O jogador A Cobre e Aumenta 50. O jogador B, com medo de sua mão não ser tão boa assim, decide não Cobrir os 135, e Sai. O jogador A leva o Montão, sem precisar revelar suas cartas.
Combinações: Quando revelam suas cartas, o jogador que possui as melhores combinações ganha o Montão. As combinações possíveis, da menos valiosa para a mais valiosa, são:
1 Um Par: Duas cartas do mesmo valor, e três diferentes (exemplos: 2-2-4-5-7; ou 4-4-9-Q-A; ou J-J-3-5-A). No caso de empate, ganha quem tiver o Par mais alto. Em caso de empate do Par (por exemplo, dois jogadores possuem um par de 5), ganha quem tiver a "carta diferente" mais alta (exemplo: 5-5-7-9-K ganha de 5-5-10-J-Q, pois o K é maior que o Q).
2 Dois Pares: Duas cartas do mesmo valor, outras duas de um valor diferente do primeiro par e uma carta diferente de todas as outras (exemplos: 2-2-5-5-7; ou 6-6-8-8-10; ou J-J-Q-Q-3). No caso de empate, ganha quem tiver o Par mais alto. Em caso de empate do Par, ganha quem tiver a "carta diferente" mais alta (exemplo: 2-2-9-9-Q ganha de 8-8-9-9-10, pois o Q é maior que o 10).
3 Trinca ou Terno: Três cartas do mesmo valor, e duas diferentes (exemplos: 3-3-3-5-7; ou 7-7-7-9-J; ou A-A-A-4-7). No caso de empate, ganha quem tiver a Trinca mais alta.
4 Seqüência ou Straight: Cinco cartas em seqüência. O Ás pode vir após o Rei ou antes do 2 (exemplos: 4-5-6-7-8; ou A-2-3-4-5; ou 10-J-Q-K-A). Seqüências que "dêem a volta" (como Q-K-A-2-3) não são válidas. Em caso de empate, ganha a seqüência que tiver a carta mais alta (10-J-Q-K-A, cuja carta mais alta é o A, ganha de A-2-3-4-5, cuja carta mais alta é o 5). No caso de empate da carta mais alta (e de toda a seqüência, evidentemente), o Montão é dividido igualmente entre todos os jogadores empatados.
5 Flush: Cinco cartas do mesmo naipe, mesmo que não formem seqüências, pares, ou nenhuma outra combinação (exemplo: 3-7-9-J-Q, todos de Copas; ou 2-4-6-7-Q, todos de Espadas). No caso de empate, ganha quem tiver a carta mais alta. No caso de empate da carta mais alta, ganha a segunda carta mais alta. No caso de empate da segunda, ganha a terceira, e assim por diante. Se todas as cinco cartas dos jogadores empatados forem iguais, o Montão é dividido igualmente entre todos os jogadores empatados.
6 Full House ou Full Hand ou Full: Uma Trinca e um Par (exemplos: 4-4-4-6-6; ou 8-8-8-J-J; ou A-A-A-3-3). No caso de empate, ganha a Trinca mais alta.
7 Four ou Quadra: Quatro cartas de mesmo valor e uma diferente (exemplos: 3-3-3-3-9; ou 6-6-6-6-J; ou Q-Q-Q-Q-4). No caso de empate, ganha o Four mais alto.
8 Straight Flush: Cinco cartas do mesmo naipe em seqüência. O Ás pode vir após o Rei ou antes do 2 (exemplos: 4-5-6-7-8, todos de Copas; ou A-2-3-4-5, todos de Paus; ou 10-J-Q-K-A, todos de Ouros). A seqüência de 10-J-Q-K-A, todos do mesmo naipe, é conhecida como Royal Straight Flush, e é a combinação mais valiosa do jogo. Seqüências que "dêem a volta" (como Q-K-A-2-3, todos de Ouros) não são válidas. Em caso de empate, ganha a seqüência que tiver a carta mais alta (10-J-Q-K-A, todos de Espadas, cuja carta mais alta é o A, ganha de A-2-3-4-5, todos de Copas, cuja carta mais alta é o 5). No caso de empate da carta mais alta (e de toda a seqüência, evidentemente), o Montão é dividido igualmente entre todos os jogadores empatados.
Caso nenhum jogador tenha qualquer combinação em sua mão, leva o Montão o que tiver a carta mais alta. Em caso de empate da carta mais alta, ganha a segunda, e assim sucessivamente. Se todas as cinco cartas dos jogadores empatados forem iguais, o Montão é dividido igualmente entre todos os jogadores empatados.
Fim do Jogo: O jogo nõa tem um momento pré-determinado para terminar, se encerrando quando da comum vontade dos jogadores. Neste momento, o jogador com mais fichas será o vencedor.
Um bom método, se todos os jogadores tiverem um igual número de fichas, é encerrar o jogo quando um dos jogadores fica sem fichas.
Variações Comuns
Pôquer com Curinga: Alguns jogadores incluem dois ou mais Curingas (JOKER) no baralho. O Curinga pode representar qualquer carta, inclusive substituindo-as em qualquer combinação. Se Curingas forem incluídos, é possível uma nova combinação, o Five ou Quina, composto de 4 cartas do mesmo valor mais um Curinga (ou seja, 4-4-4-4-JOKER; ou K-K-K-K-JOKER). O Five é a combinação mais alta de todas, ganhando até mesmo de um Royal Straight Flush.
Pôquer Miséria: Nesta variação, a combinação mais baixa ganha, ao invés da mais alta.
High-Low: Nesta variação, tanto a combinação mais baixa quanto a mais alta ganham, dividindo-se as apostas igualmente entre os jogadores que as tiverem. Se o total de apostas for ímpar, o excesso fica com o jogador que tem a combinação mais alta.
Quem Dá Manda: Nesta variação, o carteador escolhe, em sua vez de dar as cartas, se a partida será no sistema normal, Miséria ou High-Low.
Pôquer Fechado
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Também conhecido como |
Draw Poker |
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Tipo de Baralho |
Francês Modificado |
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Jogadores |
De 2 a 9 |
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As regras do chamado Pôquer fechado são as mesmas do Pôquer, exceto pelo seguinte:
Baralho: Para dois jogadores, retiram-se todas as cartas do baralho, exceto os 9, 10, J, Q, K e A. Para cada jogador a mais, inclui-se também mais um valor de carta (ou seja, para três jogadores se incluem os quatro 8; para quatro jogadores se incluem os quatro 8 e os quatro 7, e assim sucessivamente, até a versão para nove jogadores, na qual se utilizam todas as cartas).
Pingo: Antes de começar a jogar, os jogadores devem acordar um valor mínimo de apostas, conhecido como Pingo. Antes de comçarem as apostas, cada jogador deverá "pingar", isto é, adicionar ao Montão um valor igual ao Pingo. O Pingo é obrigatório até para jogadores que decidam Sair após olhar suas cartas (ou seja, um jogador que Sair perderá o valor que pingou).
Apostas: Um jogador que Passe deverá colocar duas de suas cartas, fechadas, sobre a mesa. Além disso, o primeiro jogador a falar, se desejar, poderá dizer Mesa. Com isto, o primeiro a falar será o jogador à sua esquerda, e ele se tornará o último a falar. O seguinte, porém, também terá o direito de dizer Mesa, e assim o primeiro a falar se tornará o jogador à sua esquerda, até que alguém tenha apostado, ou até que todos tenham dito Mesa, quando o "primeiro a falar" será obrigatoriamente o carteador.
Combinações: No Pôquer Fechado não existe a combinação Um Par. Considere jogadores que tenham Um Par na mão como se não tivessem combinação alguma.
Troca de Cartas: Depois que o "último a falar" tiver apostado, cada jogador terá o direito de trocar de uma a cinco cartas de sua mão. Para isso, ele as joga, com a face virada para baixo, sobre a mesa, de onde serão recolhidas pelo carteador, que as colocará em um maço separado, e dará ao jogador uma igual quantidade de cartas do baralho. Um jogador que tenha uma boa combinação em sua mão não precisará trocar cartas se não quiser. O primeiro a trocar é o jogador sentado à esquerda do carteador, e os demais seguem em sentido horário.
Após a troca das cartas, inicia-se uma segunda rodada de apostas, igual à primeira. Se o "último a falar" tiver aumentado as apostas, o jogador seguinte deverá cobrir ou sair. Se todas as apostas estavam cobertas, o jogador seguinte poderá iniciar com um novo valor.
Desta vez, porém, se todos os jogadores disserem Mesa, as mãos são abertas, e a mais alta ganha o Montão. De qualquer forma, depois que todas as apostas estiverem cobertas, as mãos são reveladas, e a mais alta ganha o Montão.
Variações Comuns
Troca de Cartas: Alguns carteadores reembaralham as cartas descartadas ao baralho antes de distribuir as novas cartas aos jogadores. Este sistema pode fazer com que um jogador receba de volta uma carta que acabou de descartar.
Abertura Mínima: Alguns jogadores utilizam o sistema de "abertura mínima", ou seja, na primeira distribuição de cartas, um jogador só poderá abrir as apostas se tiver na mão pelo menos um par de Valetes, caso contrário deverá Passar ou dizer Mesa. Se todos passarem, um jogador só poderá abrir as apostas se tiver pelo menos um par de Damas, e assim progressivamente, até chegar aos Dois Pares, Trinca, etc.
High-Low: Se a variação High-Low estiver sendo utilizada, é permitida a troca de todas as cinco cartas na rodada da Troca de Cartas, se algum jogador assim o quiser.
Escuro: Esta variação funciona melhor se forem até 4 jogadores, embora nada impeça que mais joguem. Nela, os jogadores deverão pingar começando pelo carteador. O Pingo é sempre dobrado, ou seja, se o valor do pingo for 10, o carteador deverá pingar 10, o jogador à sua esquerda deverá pingar 20, o seguinte 40, o seguinte 80, e assim sucessivamente. O último a pingar (normalmente o sentado à direita do carteador) será conhecido como "escurante", e , antes da troca de cartas, se quiser, poderá aumentar ainda mais as apostas. Os demais jogadores deverão acompanhar a aposta do escurante ou sair. O escurante é sempre o último a falar, mesmo que os outros tenham dito Mesa.
5-Draw: Nesta variação, os jogadores só poderão ver 3 de suas cartas na primeira rodada de apostas, e só poderá trocar de 0 a 3 cartas. As outras duas cartas deverão permanecer sobre a mesa, em frente ao jogador, com a face virada para baixo, e só serão adicionadas à mão após a troca. Nesta variação, não é necessário que um jogador que Passe ponha duas de suas cartas com a face para baixo sobre a mesa.
Seis para Cinco: Nesta variação, cada jogador recebe seis cartas na distribuição. Na rodada da Troca de Cartas, cada jogador deverá descartar uma carta a mais do que receberá (ou seja, um jogador que descarte três cartas receberá duas). Cada jogador é obrigado a descartar no mínimo uma carta. Jogadores que só descartem uma carta não recebem nenhuma em troca.
Trees: Nesta variação um tanto confusa, cada jogador troca suas cartas com outro jogador que queira trocar a mesma quantidade de cartas que ele, ao invés de trocá-las pelas do baralho. Normalmente só é jogado entre amigos, e entre os jovens, pois envolve muita falação (do tipo, "quantas você quer trocar?" "Puxa, troca três, eu quero trocar três!")
Pôquer Aberto
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Também conhecido como |
Stick Poker, Stud Poker |
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Existem duas versões principais deste jogo, o Stick de Cinco Cartas ou 5-Stud Poker, e o Stick de Sete Cartas ou 7-Stud Poker. Basicamente, a única diferença é a quantidade de cartas que cada jogador recebe. Abaixo está explicada a versão Stick de Cinco Cartas, com o Stick de Sete Cartas dentre as Variações.
As regras são as mesmas do Pôquer, exceto pelo seguinte:
Pingo: Antes de começar a jogar, os jogadores devem acordar um valor mínimo de apostas, conhecido como Pingo. Antes de comçarem as apostas, cada jogador deverá "pingar", isto é, adicionar ao Montão um valor igual ao Pingo. O Pingo é obrigatório até para jogadores que decidam Sair após olhar suas cartas (ou seja, um jogador que Sair perderá o valor que pingou).
Distribuição e Apostas:
- Inicialmente, cada jogador só recebe duas cartas, uma aberta (com a face virada para cima) que permanecerá sobre a mesa, e uma fechada (com a face virada para baixo) que colocará em sua mão.
- O jogador com a carta aberta mais alta será o primeiro a falar. Se houver empate, o primeiro a falar será o primeiro na ordem horária a partir do carteador (ou seja, se os jogadores, em sentido horário, são A, B, C, D e E, o carteador é A, e B e D estão empatados, o primeiro a falar é B).
- Depois que o "último a falar" tiver apostado, cada jogador receberá uma nova carta aberta. Novamente, o jogador com a menor combinação de cartas abertas será o primeiro a falar, e, em caso de empate, será o primeiro na ordem horária a partir do carteador.
- Se o "último a falar" tiver aumentado as apostas, o "primeiro a falar" nesta rodada deverá cobrir ou sair. Se todas as apostas estavam cobertas, o "primeiro a falar" poderá iniciar com um novo valor.
- Novamente, depois que o "último a falar" tiver apostado, cada jogador receberá uma nova carta aberta. Repete-se todo o processo dos dois tópicos anteriores.
- Finalmente, cada jogador receberá uma nova carta aberta, repetindo todo o processo do tópico anterior.
- Depois que todas as apostas estiverem cobertas, mostra-se a quinta carta, e a combinação mais alta ganha o Montão.
Combinações: Não são considerados os Flushes e Straights, ou seja, as combinações possíveis, da mais alta para a mais baixa, são: Four, Full House, Trinca, Dois Pares, Um Par.
Variações Comuns
Stickão: Na variação conhecida como "Stickão", se consideram os Flushes e Straights, ou seja, a ordem das combinações é a mesma do Pôquer tradicional.
Obrigação de Cobertura: Nesta variação, um jogador cuja carta aberta seja uma figura (J, Q ou K) será obrigado a cobrir apostas anteriores, não podendo Sair.
Última carta fechada: Nesta variação, a quinta e última carta é distribuída fechada, e não aberta. O primeiro a falar, neste caso, será o jogador sentado à esquerda do carteador. Após cobrirem-se as apostas, revelam-se as duas cartas fechadas.
Tudo aberto: Nesta variação, as cartas são distribuídas uma a uma, todas abertas. Na última rodada não há apostas, ou seja, assim que os jogadores receberem a quinta carta, a melhor combinação ganha o Montão.
Chicago: Nesta variação, o Montão é dividido entre o jogador que tenha a mão mais alta e o jogador que tenha a carta fechada mais alta do naipe de Espadas. Pode-se também jogar Chicago Miséria, onde o Montão é dividido entre o jogador com a mão mais baixa e o jogador que tenha a carta fechada mais baixa do naipe de Espadas. Em qualquer das versões, se ninguém tiver uma carta fechada de Espadas, o jogador com a mão mais alta leva o Montão.
San Francisco: Nesta variação, o Montão é dividido entre o jogador que tenha a mão mais alta e o jogador que tenha a carta fechada mais alta do naipe de Copas. Pode-se também jogar San Francisco Miséria, onde o Montão é dividido entre o jogador com a mão mais baixa e o jogador que tenha a carta fechada mais baixa do naipe de Copas. Em qualquer das versões, se ninguém tiver uma carta fechada de Copas, o jogador com a mão mais alta leva o Montão.
Leilão: Nesta versão, toda vez que o carteador tiver que distribuir uma carta aberta para cada jogador, ao invés de fazê-lo, colocará uma quantidade de cartas abertas sobre a mesa igual à quantidade de jogadores (5 cartas para 5 jogadores). Os jogadores colocam em sua mão, sem que ninguém veja, uma determinada quantidade de fichas, e estendem as mãos fechadas sobre a mesa. A um sinal do carteador, todos revelam suas mãos. O jogador com o valor mais alto na mão o adiciona ao Montão e escolhe uma das cartas, seguido pelo jogador com o segundo valor mais alto, e assim sucessivamente, até que o jogador com o valor mais baixo seja obrigado a pegar a carta que sobrou. Em caso de empate, ganha o jogador mais próximo do carteador no sentido horário (exemplo: A, B, C, D e E estão sentados em sentido horário. A é o carteador. B e D estão empatados. B escolhe a carta primeiro).
Pode ser considerado que as fichas apostadas por cada jogador no Leilão já são a "rodada de apostas", não havendo necessidade de uma rodada de apostas no sistema tradicional. Neste sistema, jogadores podem Sair logo após um lance no qual não tenha conseguido a carta que queria. Evidentemente, para cada jogador que Saia, a quantidade de cartas sobre a mesa deverá ser reduzida em 1.
Beisebol: Nesta versão, cada vez que um jogador recebe um 3 com a face virada para cima, é obrigado a apostar Pingo x 2 ou Sair. Cada vez que um jogador recebe um 4 com a face virada para cima, recebe mais uma carta antes do carteador distribuir para o próximo jogador. Um jogador que tenha mais de quatro cartas abertas sobre a mesa (por ter recebido alguns 4) deverá descartar algumas delas antes de revelar sua carta fechada, para que fique com somente quatro (ou jogador com seis cartas abertas sobre a mesa deverá descartar duas delas).
Beisebol Cego ou Midnight Baseball: Nesta versão, cada jogador recebe cinco cartas fechadas no início da distribuição. Começando pelo jogador à esquerda do carteador, cada jogador deverá abrir uma de suas cartas (virá-la com a face para cima) antes de apostar. Quando cada jogador já tiver quatro cartas abertas, as apostas prosseguem até que todas estejam cobertas, quando a quinta carta de cada jogador será revelada e a mão mais alta ganhará o Montão.
Ao abrir suas cartas, se um jogador abrir um 3, deverá apostar Pingo x 2. Se abrir um 4, receberá uma nova carta do baralho. Quando um jogador já tiver quatro cartas abertas, se tiver mais de uma carta fechada (por ter aberto algum 4) deverá descartar algumas delas, com a face virada para baixo, e ficar só com uma, que será aberta.
Assassino: Nesta versão, toda vez que um jogador recebe um Par aberto (ou seja, uma segunda carta aberta do mesmo valor que uma das que já tinha), é obrigado a dobrar o Montão (apostar uma quantia equivalente ao Montão) ou sair.
Curingas Aleatórios: Algumas variações escolhem cartas-curinga (que podem substituir qualquer outra carta em uma combinação, podendo, inclusive, fazer parte de um Five) por qualquer método. Podemos citar como exemplos:
- A variação Follow the Queen ("Siga a Dama"), onde assim que um jogador receber uma Dama como uma de suas cartas abertas, todas as cartas do valor da próxima carta aberta distrubída serão curingas (exemplo: o jogador A recebe uma Dama. O jogador B recebe um 3. Todos os 3 serão considerados curingas).
- A variação Change the Diaper ("Troque a Fralda"), onde, cada vez que um jogador recebe um Par aberto (ou seja, uma segunda carta aberta do mesmo valor que uma das que já tinha) uma carta é colocada aberta no centro da mesa. Todas as cartas do mesmo valor da carta do centro da mesa serão consideradas curingas. Nesta variação, os curingas mudam a cada vez que alguém recebe um Par aberto.
- Na variação Position Poker (algo como "Pôquer por Posição"), todos os 9 são curingas. Além disso, cada jogador tem um curinga específico e exclusivo, dependedno de sua posição em relação ao carteador. Em outras palavras, para o primeiro jogador à esquerda do carteador (e só para ele) os A serão curingas; para o seguinte, os 2 serão curingas; para o seguinte, os 3 serão curingas, e assim sucessivamente, até chegar ao carteador.
Cartas Substitutas: Nesta variação, após receberem a quinta carta e apostarem, ao invés de cobrirem as apostas para abrir a última carta, cada jogador, começando pelo à esquerda do carteador, terá a opção de passar ou trocar uma de suas cartas (abertas ou fechada) por uma nova carta do topo do baralho, bastando apostar um valor igual ao Pingo. Se nenhum jogador trocar, prossegue o jogo com a cobertura das apostas e abertura das cartas fechadas. Se algum tiver trocado, abre-se uma nova rodada de apostas. Após esta nova rodada de apostas, repete-se a troca, mas agora, para trocar, um jogador deverá apostar Pingo x 2. Se ninguém trocar, o jogo prossegue, senão, abre-se uma nova rodada de apostas. Após esta nova rodada de apostas, novamente os jogadores poderão trocar, mas para isso deverão apostar Pingo x 3. Depois disso, não interessa se algum jogador trocou ou não, o jogo prossegue com a cobertura das apostas e abertura das cartas.
Stick de Sete cartas ou 7-Stud Poker: Ao invés de receber cinco cartas, cada jogador recebe sete, da seguinte forma:
- Duas cartas fechadas e uma aberta. Procede-se à primeira rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à segunda rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à terceira rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à quarta rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à última rodada de apostas.
- Cada jogador tem o direito de descartar duas de suas cartas, não importa se abertas ou fechadas. Cartas fechadas devem ser descartadas ainda fechadas.
- Após descartar, as cinco cartas que sobrarem serão a mão de cada jogador. Cartas que ainda estejam fechadas são reveladas, e o jogador com a mão mais alta vence.
As variações Stickão, Obrigação de Cobertura, Última Carta Fechada, Tudo Aberto, Chicago, San Francisco, Leilão, Beisebol, Beisebol Cego, Assassino e Curingas Aleatórios podem ser aplicadas ao Stick de Sete Cartas.
Seis Aberto: Nesta variação, as três primeiras cartas são recebidas duas abertas e uma fechada.
Stick com Troca: Nesta variação, após receberem a última carta e fizerem a última rodada de apostas, ao invés da rodada prosseguir até que todas as apostas sejam cobertas, cada jogador, começando pelo jogador à esquerda do carteador, terá o direito de trocar uma de suas cartas, abertas ou fechadas, por uma das cartas do topo do baralho. Se um jogador devolver uma carta aberta, receberá uma nova carta aberta; se devolver uma carta fechada, receberá uma nova carta fechada. Um jogador que não queira trocar poderá simplesmente passar sua vez. Após esta troca inicia-se uma nova rodada de apostas, e, ao fim desta rodada de apostas, cada jogador descarta duas de suas cartas, prosseguindo com o jogo normal.
Pôquer Colorido
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Também conhecido como |
Colored Poker |
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O chamado "Pôquer Colorido" não é exatamente um tipo de Pôquer, mas um jogo que utiliza o mesmo sistema de apostas. As combinações, entretanto, não existem, e as cartas possuem "valores".
Utilize as mesmas regras do Pôquer, com as seguintes modificações:
Valores das Cartas: Cada A de Espadas ou Paus vale 11; cada figura (J, Q e K) de Espadas ou Paus vale 10; as cartas numéricas de Espadas ou Paus valem seu próprio valor (2 vale 2, 3 vale 3 etc.). Cada carta de Copas e Ouros vale 0, não interessando se é numérica ou figura.
Pingo: Antes de começar a jogar, os jogadores devem acordar um valor mínimo de apostas, conhecido como Pingo. Antes de comçarem as apostas, cada jogador deverá "pingar", isto é, adicionar ao Montão um valor igual ao Pingo. O Pingo é obrigatório até para jogadores que decidam Sair após olhar suas cartas (ou seja, um jogador que Sair perderá o valor que pingou).
Distribuição e Apostas: A distribuição é semelhante à do Stick de 7 cartas:
- Inicialmente, cada jogador recebe duas cartas fechadas e uma aberta. Procede-se à primeira rodada de apostas.
- Cada jogador recebe uma carta aberta. Procede-se à segunda rodada de apostas.
- Mais uma carta aberta. Procede-se à terceira rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à quarta rodada de apostas.
- Uma carta aberta. Procede-se à última rodada de apostas.
Após a última rodada de apostas, abrem-se as cartas fechadas. Os valores das sete cartas de cada jogador são somados, e o Montão é dividido entre o(s) jogador(es) com a mão mais alta (a que obtiver a maior pontuação) e com a mão mais baixa (a com a pontuação mais próxima de 0). Caso o Montão seja ímpar, o excesso vai para o jogador com a mão mais alta.
OBS: As rodadas de apostas utilizam o mesmo sistema do Pôquer Aberto, acima.
Variações Comuns
As variações Última Carta Fechada, Tudo Aberto e Seis Aberto (do Pôquer Aberto, acima) podem ser aplicadas ao Pôquer Colorido.
Twist: Nesta variação, após receberem a sétima carta e apostarem, ao invés de cobrirem as apostas para abrir as últimas cartas, cada jogador, começando pelo à esquerda do carteador, terá a opção de passar ou trocar uma de suas cartas (abertas ou fechada) por uma nova carta do topo do baralho. Se ele desejar trocar uma carta aberta, deverá apostar um valor igual ao Pingo. Se desejar trocar uma carta fechada, deverá apostar um valor igual ao dobro do Pingo (Pingo x 2). Além disso, não importa se a carta trocada era aberta ou fechada, o jogador receberá a nova carta aberta. Se quiser recebê-la fechada, deverá apostar novamente um valor igual ao Pingo. Cada jogador só pode trocar uma de suas cartas, no máximo. Se nenhum jogador trocar, prossegue o jogo com a cobertura das apostas e abertura das cartas fechadas.
Anaconda
Mesmas regras do Pôquer, exceto pelo seguinte:
Distribuição: Cada jogador recebe sete cartas, uma a uma, com a face virada para baixo.
Passagem das cartas: Cada jogador, então, escolhe três de suas cartas, e as passa para o jogador à sua esquerda. Depois que todos tiverem passado, cada jogador escolhe duas de suas cartas e as passa para o jogador à sua esquerda. Depois que todos tiverem passado, cada jogador escolhe uma de suas cartas e a passa para o jogador à sua esquerda. Não é proibido passar cartas que acabou de receber.
Descarte e Arrumação: Após a passagem das cartas, cada jogador descarta duas de suas cartas, com a face virada para baixo, e arruma as demais em um montinho à sua frente, com a face virada para baixo, e as cartas que deseja revelar primeiro no topo.
Apostas: A um sinal do carteador, todos deverão virar com a face para cima a carta do topo de seu montinho. Inicia-se, então, a primeira rodada de apostas, nos mesmos moldes do Pôquer Aberto, acima.
Após a primeira rodada de apostas, vira-se a segunda carta do montinho de cada jogador, e inicia-se a segunda rodada de apostas.
Após a segunda rodada de apostas, vira-se a terceira carta do montinho de cada jogador, e inicia-se a terceira rodada de apostas.
Após a terceira rodada de apostas, vira-se a quarta carta do montinho de cada jogador, e inicia-se a última rodada de apostas.
Quando todas as apostas estiverem cobertas, vira-se a quinta e última carta do montinho de cada jogador. O Montão é dividido pelo jogador que tiver a mão mais alta e a mão mais baixa.
Variações Comuns
- Na versão de 4 jogadores, pode-se passar as três primeiras cartas para o jogador à sua esquerda, as duas cartas seguintes para o jogador à sua frente, e a carta final para o jogador à sua direita. Isto pode fazer com que um jogador receba de volta uma carta que passou.
- Também pode-se passar as cartas sempre para a direita, ao invés de sempre para a esquerda.
- Podem-se usar as sete cartas, sem descartar nenhuma. Neste caso, serão seis rodadas de apostas ao invés de quatro.
- As apostas podem ser feitas após a passagem, ao invés de após virar cada carta. Neste caso, as cinco cartas são reveladas simultaneamente.
- Ao invés de dividir o Montão entre a mão mais baixa e a mais alta, pode-se considerar somente o jogador da mão mais alta ou somente o da mão mais baixa como vencedor do Montão.
Anaconda Colorida: Nesta versão, os jogadores utilizam todas as sete cartas (seis rodadas de apostas, sem descartes), e a pontuação é a do Pôquer Colorido, acima, ao invés das combinações comuns do Pôquer.
Roll Your Own: Nesta variação não existe a passagem de cartas. Além disso, cada jogador, na primeira distribuição, só recebe três cartas fechadas. Ao sinal do carteador, cada jogador abre uma de suas cartas, e se inicia a primeira rodada de apostas. Após a rodada de apostas, cada jogador recebe uma nova carta fechada, sucedida de uma nova rodada de apostas, até que todos os jogadores tenham quatro cartas abertas e três fechadas. Neste momento, cada jogador deverá descartar duas de suas cartas fechadas, e, ao sinal do carteador, abrir a restante. A mão mais alta leva o Montão.
Roll Your Neighbor: Idêntica à Roll Your Own, mas cada jogador escolhe qual das cartas o jogador à sua esquerda deverá abrir após cada rodada de apostas. Não é necessário descartar duas cartas na última rodada, mas somente uma das três fechadas poderá ser aberta.
Pôquer Russo
Idêntico ao Pôquer, exceto pelo seguinte:
Cada jogador recebe 13 cartas na distribuição. Estas cartas formarão "três mãos" para cada jogador, duas de 5 e uma de 3 cartas. A mão de 3 cartas é conhecida como a "mão baixa", e as duas mãos de 5 cartas são a "mão do meio" e a "mão alta".
Para a mão baixa, as combinações possíveis, da mais alta para a mais baixa, são Trinca, Um Par e carta mais alta. A combinação da mão do meio deve ser sempre mais alta que a combinação da mão baixa, e a combinação da mão alta deve ser sempre mais alta que a mão do meio.
Após todas as apostas serem cobertas, são revaladas apenas as mãos baixas de cada jogador. A mão baixa de melhor combinação ganha 1/4 do Montão.
Após isto, são reveladas as mãos do meio de cada jogador. A de melhor combinação ganha 1/2 do Montão.
Finalmente, são reveladas as mãos altas de cada jogador. A de melhor combinação ganha 1/4 do Montão.
Pôquer Polonês: Esta variação é "ao contrário", ou seja, a mão baixa deve ter a melhor combinação, e a mão alta a pior combinação. Na hora de revelar as mãos, sempre a pior combinação ganhará a parte correspondente do Montão.
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