Cassino
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Também conhecido como |
Casino |
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Grupo |
Captura |
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Tipo de Baralho |
Francês |
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Baralhos |
1 |
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Jogadores |
De 2 a 4 |
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Individual/Duplas |
Individual (possível em Duplas) |
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Variações |
Royal Casino, Kasino, Rakennuskasino, Kontsina, Diloti, Tablic, Tablanet, Basra, Assaba-al-Komi, Ashush |
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O Cassino, além de ser o mais clássico de todos os jogos de captura, é o único jogo do Grupo dos Jogos de Captura que se tornou popular nos países de língua inglesa (onde é conhecido como "Casino"). Já que diversos outros jogos utilizam basicamente a mesma mecânicado Cassino, os apresentaremos também nesta página, embora eles não sejam propriamente "variações" do Cassino, sendo, inclusive, alguns deles anteriores ao próprio Cassino.
Objetivo: Utilizar as cartas de sua mão para capturar cartas que estão sobre a mesa. Uma carta pode capturar outra que seja de mesmo valor, ou uma combinação de cartas que somem o valor da carta que as está capturando. O naipe é irrelevante.
Valores das Cartas: Cartas do A ao 10 valem seu valor numérico (A vale 1, 2 vale 2, 3 vale 3 etc.). Figuras (K, Q, J) não possuem valor numérico, e só podem capturar figuras iguais (K só captura K etc.).
Distribuição: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), escolhe-se um carteador, que irá embaralhar e distribuir as cartas. Após embaralhar as cartas, o carteador deverá distribuir 4 cartas para cada jogador, e colocar 4 cartas sobre a mesa, da seguinte forma: duas para cada jogador, duas sobre a mesa, então mais duas para cada jogador e duas sobre a mesa. As cartas colocadas sobre a mesa deverão ser colocadas com a face virada para cima. Estas serão as cartas que os jogadores tentarão capturar com as cartas que têm na mão.
As cartas restantes serão colocadas de lado, e, quando todos os jogadores já tiverem jogado as quatro cartas de suas mãos, o carteador deverá distribuir mais 4 para cada jogador, de duas em duas (mas nenhuma mais sobre a mesa). Quando for distribuir as duas últimas cartas deste maço separado, o carteador deve anunciar "última".
Quando os jogadores tiverem jogado as cartas destas últimas mãos, serão contados os pontos, e uma nova rodada se iniciará, tendo como carteador o jogador que estava sentado à esquerda do carteador anterior.
O Jogo: O primeiro a jogar será o jogador sentado à esquerda do carteador, e os demais jogarão no sentido horário. Em sua vez de jogar, cada jogador deverá colocar uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta poderá fazer seis tipos de movimentos:
1 Capturar uma carta: Se a carta jogada pelo jogador for de valor igual a uma das cartas da mesa, após todos os jogadores verem qual foi a carta que ele jogou, ele poderá pegar a carta que jogou, juntamente com a carta da mesa, e colocá-la em um montinho de cartas capturadas, com a face virada para baixo, à sua frente.
Neste tipo de jogada, uma carta só pode capturar outra que seja do mesmo valor, ou seja, o jogador só poderá capturar um 2 se jogar outro 2, um 6 se jogar outro 6, um J se jogar outro J etc.
Se houver mais de uma carta do mesmo valor sobre a mesa, o jogador poderá jogar uma única carta e capturar todas elas (por exemplo, se houverem três 8 na mesa, um jogador poderia jogar o outro 8 e capturar todos os três). A única exceção a esta regra diz respeito à figuras: Uma figura só pode capturar uma única outra figura (ou seja, se houverem três Q na mesa, um jogador que jogar o outro Q só poderá capturar um deles).
Um jogador não é obrigado a capturar todas as cartas possíveis da mesa (por exemplo, se houver na mesa três 8 e o jogador só quiser capturar dois deles, deixando o terceiro lá, ele pode fazer isso).
2 Capturar uma Combinação: Quando mais de uma carta na mesa, com os valores somados, alcança o mesmo valor de uma carta que o jogador tem na mão, ele pode jogar esta carta e capturar toda a combinação.
Exemplo: Um jogador tem um 9 na mão. Sobre a mesa não há nenhum 9, mas há um 4 e um 5. O jogador joga o 9 e captura o 4 e o 5 (4 + 5 = 9).
Um jogador pode capturar simultaneamente uma carta de mesmo valor e outras que formem combinações (se houver um 9, um 4 e um 5 na mesa, um jogador que jogue o 9 poderá capturar todas elas).
Se várias combinações forem possíveis, cada carta só poderá fazer parte de uma combinação.
Exemplo: Se sobre a mesa tivermos as seguintes cartas: A, 2, 3, 5, 6, 8; e um jogador jogar um 8, ele poderá capturar ou as cartas 2, 6, 3, 5, 8 (2 + 6 = 8; 3 + 5 = 8); ou as cartas A, 2, 5, 8 (A + 2 + 5 = 8), mas não todas as cartas, pois isto faria com que o 2 e o 5 fizessem parte de duas combinações diferentes.
Uma figura (J, Q, K) nunca pode capturar combinações, somente cartas iguais a ela.
Da mesma forma que quando capturando uma única carta, um jogador não é obrigado a capturar todas as combinações possíveis da mesa.
3 Construir: Um jogador pode coimbinar uma das cartas de sua mão com uma das cartas da mesa para formar uma construção. O objetivo disto é capturar a construção mais tarde, utilizando outra das cartas de sua mão. Um jogador só pode construir se tiver em sua mão uma carta que ele possa usar para capturar a construção mais tarde. Ao colocar uma carta sobre a outra, ele deva anunciar qual será o valor final da construção. Um jogador deve sempre utilizar cartas de sua mão para criar uma construção, não podendo fazê-lo somente com cartas da mesa.
Exemplo: Um jogador possui em sua mão um 2 e um 5. Sobre a mesa, temos um 3. O jogador joga o 2 sobre o 3 e anuncia "construindo um cinco". Na jogada seguinte, ele poderá capturar esta construção utilizando seu 5.
Se houverem várias cartas sobre a mesa que, adicionadas a uma das cartas do jogador, formarão o valor de outra carta de sua mão, este jogador também poderá reunir todas elas em uma única construção.
Exemplo: Um jogador possui em sua mão um 2 e um 8. Sobre a mesa temos um 3, um 2 e um A. O jogador reúne o 2, o 3 e o A da mesa, joga seu 2 sobre eles e anuncia "construindo um oito". Na próxima jogada, ele poderá capturar todas estas cartas com seu 8.
Também é possível adicionar uma carta do mesmo valor que a carta que irá fazer a captura a uma construção, ou adicionar duas combinações diferentes que somem o valor da carta que irá fazer a captura em uma mesma construção.
Exemplo 1: Um jogador possui dois 5 em sua mão, e há um 5 sobre a mesa. Ele poderá colocar um de seus 5 sobre o 5 da mesa e anunciar "construindo um cinco", para capturá-lo com seu outro 5 na rodada seguinte.
Exemplo 2: Um jogador possui dois 7 em sua mão, e, sobre a mesa, temos as seguintes cartas: 2, 3, 4, 5. Ele pode combinar o 2 com o 5 (somando 7) e o 3 com o 4 (somando 7) juntar tudo, jogar seu 7 sobre eles e anunciar "construindo um sete". Na rodada seguinte, ele poderá capturar todas estas cartas com seu outro 7.
Como figuras não podem capturar combinações, figuras não podem fazer parte de construções.
4 Capturar uma construção: Uma vez formada, uma construção só pode ser capturada por uma carta do valor anunciado pelo jogador que a construiu. As cartas de uma construção não podem mais ser capturadas separadamente. Um jogador pode, porém, "roubar" uma construção feita por outro jogador, se tiver em sua mão uma carta deste valor.
Exemplo: O jogador B joga um 4 sobre um 3 e anuncia que está construindo um 7. Como o jogador C tem um 7 em sua mão, ele captura o 7 construído pelo jogador B em sua vez de jogar.
Um jogador que tenha feito uma construção, em sua próxima vez de jogar, não poderá simplesmente jogar uma carta sobre a mesa (veja adiante). Ele deverá, obrigatoriamente, tomar uma das ações abaixo:
- Capturar sua construção;
- Capturar outras cartas, outras combinações de cartas ou outra construção com outra carta de sua mão;
- Criar outra construção;
- Adicionar mais cartas a uma outra construção já criada (veja adiante).
Em qualquer uma das situações acima (exceto na de capturar sua própria construção), o jogador deverá manter em sua mão a(s) carta(s) que usará para capturar a(s) construção(ões) que fez em suas jogadas anteriores. Se o jogador fizer uma construção e depois não conseguir capturá-la, a construção será considerada ilegal (vaje adiante).
Um jogador que capture uma construção pode capturar simultaneamente uma ou mais cartas que sejam do mesmo valor que a carta que está capturando a construção, ou combinações de acordo.
Exemplo: Sobre a mesa temos uma construção de valor 9, um 4 e um 5. Ao jogar seu 9, além de capturar a construção, o jogador também poderá capturar o 4 e o 5 (4 + 5 = 9). O mesmo seria possível se houvesse uma construção de valor 9 e outro 9 na mesa; um jogador poderia capturar a construção e o 9 "avulso" em sua jogada.
Uma construção não pode ser parte de combinações. Em outras palavras, se há sobre a mesa uma construção de valor 7 e um 3, um jogador não pode jogar um 10 e capturar a construção e o 3. Da mesma forma, um jogador não pode capturar mais de uma construção na mesma jogada (se houver sobre a mesa uma construção de 3 e uma construção de 6, um jogador não pode jogar um 9 e pegar ambas).
5 Adicionar a uma construção: Em sua vez de jogar, um jogador pode pegar uma das cartas de sua mão e adicioná-la a uma construção, mudando o valor desta construção, desde que, evidentemente, tenha em sua mão uma carta capaz de capturar o novo valor. Ao fazer isso, um jogador também pode acrescentar novas cartas da mesa à construção, desde que elas somem o novo valor da construção, não o antigo. Um jogador deve sempre utilizar cartas de sua mão para aumentar o valor de uma construção, não podendo fazê-lo somente com cartas da mesa.
Exemplo: Há sobre a mesa uma construção de dois 3, anunciada como "construindo um seis", um 4 e um 5. Um jogador que tenha um 2 e um 8 em sua mão poderia jogar o 2 sobre a construção e anunciar "construindo um oito". O jogador seguinte tem em sua mão um A e um 9. Ele adiciona o 4 e o 5 à construção, joga seu A sobre ela e anuncia "construindo um nove".
Existe uma exceção: Uma construção que possua cartas do mesmo valor que seu valor anunciado não pode ter seu valor alterado. Em outras palavras, se a construção do exemplo acima, ao invés de anunciada como "construindo um seis" tivesse sido anunciada como "construindo um três", um jogador que tivesse um 2 e um 5 na mão jamais poderia jogar o 2 sobre ela e anunciar "construindo um cinco". Ele poderia, porém, jogar outro 3 na construção, anunciando novamente "construindo um três".
Um jogador também não pode adicionar cartas da mesa a uma construção se estas não forem do novo valor anunciado, mesmo que possibilitem uma construção deste valor.
Exemplo: Sobre a mesa temos um A, um 2 e um 4. O A e o 4 estão combinados numa construção de 5. Um jogador que tenha um 3 e um 10 em sua mão não pode combinar o 3 com o 2 da mesa e combinar ambos com a construção de 5 para anunciar que está construindo um 10.
Se as cartas formarem o valor antigo da construção, porém o movimento é permitido, desde que não altere o valor da construção.
Exemplo: Sobre a mesa temos um 3, um 4 e um 5. O 5 e o 4 estão combinados em uma construção de 9. Um jogador que tenha um 6 e um 9 em sua mão pode jogar o 6 sobre o 3, combinar ambos com a construção e anunciar novamente "construindo um nove".
6 Permanecer sobre a mesa: Se as cartas de sua mão não forem capazes de fazer nenhuma captura ou construção, um jogador poderá simplesmente colocar uma de suas cartas sobre a mesa, para que outro jogador a capture. Um jogador pode simplemente jogar uma de suas cartas sobre a mesa mesmo se seria possível fazer uma captura ou construção e ele não quiser (mas não se ele deveria capturar uma construção que fez anteriormente).
Após a última carta: Quando todos os jogadores já tiverem jogado as cartas de suas mãos, e o montinho já tiver se exaurido, se ainda houverem cartas sobre a mesa (a esta altura impossíveis de ser capturadas), todas estas cartas irão para o jogador que efetuou a última captura.
Exemplo: Cada jogador só tem uma carta na mão. O jogador A captura uma carta da mesa, o jogador B captura uma carta da mesa, o jogador C simplesmente joga sua carta, pois não tem capturas a fazer, o jogador D também simplesmente joga sua carta. As cartas que ainda estiverem sobre a mesa pertencem ao jogador B, como se ele as tivesse capturado, pois ele foi o último jogador a capturar.
Construções Ilegais: Quando um jogador faz uma construção, mas não tem em sua mão cartas capazes de capturá-la no futuro, diz-se que a construção foi ilegal. Se o jogador ficar sem cartas em sua mão, e a construção ilegal ainda estiver sobre a mesa, ela será desfeita (todas as cartas poderão ser capturadas individualmente) e o jogador que fez a construção ilegal perderá 5 pontos.
Se outro jogador capturar uma construção ilegal antes de se provar que ela era ilegal, o jogador que fez a construção ilegal não perderá pontos.
Pontuação: Os jogadores ganham pontos de acordo com as cartas que capturaram. Existem 11 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 3 pontos. Se houver empate, ninguém ganha estes 3 pontos;
- O jogador que pegar o maior número de cartas de Espadas ganha 1 ponto. Se houver empate, ninguém ganha este ponto;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total; capturar um A com outro A durante o jogo é chamado de "cash", pois vale 2 pontos);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros (conhecido como "Cassino Grande" ou "Golden Ten") ganhará 2 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Espadas (conhecido como "Cassino Pequeno" ou "Good Two") ganhará 1 ponto.
Sweep: Quando um jogador consegue, com uma única carta, capturar todas as cartas da mesa, forçando o próximo a jogar a colocar uma de suas cartas sobre a mesa, ele fez um Sweep. Cada Sweep vale 1 ponto extra para aquele jogador na hora da contagem dos pontos. Para representar o Sweep, a carta jogada para fazer o Sweep é colocada com a face para cima no montinho de cartas capturadas daquele jogador.
Ganhar todas as cartas que restam sobre a mesa por ter sido o último jogador a capturar uma carta não conta como um Sweep.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 21 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 21 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Jogando em Duplas
4 jogadores podem jogar em duplas, sentados de frente um com o outro. Não é permitida nenhuma comunicação entre os parceiros no sentido de informar quais cartas o parceiro tem na mão ou quais deve jogar, sendo tal comunicação punida com a perda de um ponto da dupla cada vez que ela ocorrer.
O restante do jogo é idêntico ao individual, exceto pelo fato de que se somam os pontos dos dois jogadores da dupla na hora da contagem.
Variações Comuns
Construindo:
- Alguns jogadores permitem que um jogador jogue uma de suas cartas sobre a mesa e simultaneamente faça uma construção utilizando somente cartas da mesa, sem incluir a carta jogada, desde que tenha em sua mão uma carta capaz de capturar esta construção no futuro.
- Alguns jogadores permitem que um jogador que tenha feito uma construção simplesmente jogue uma carta sobre a mesa na jogada seguinte, deixando para capturar a construção quando bem entender.
- Alguns jogadores permitem que cartas da mesa sejam utilizadas para aumentar o valor de uma construção junto com cartas da mão do jogador mesmo que estas não sejam do mesmo valor que a nova construção.
Exemplo: Sobre a mesa temos um A, um 2 e um 4. O A e o 4 estão combinados numa construção de 5. Segundo esta variação, um jogador que tenha um 3 e um 10 em sua mão poderia combinar o 3 com o 2 da mesa e combinar ambos com a construção de 5 para anunciar que está construindo um 10.
Pontuação:
- Alguns jogadores jogam até 11, 31 ou 50 pontos, ao invés de 21.
- Alguns jogadores conferem apenas 2 pontos ao jogador que pegou a maior quantidade de cartas, e 1 ponto ao jogador que efetuou a última captura da rodada (e, provavelmente, levou as cartas que estavam sobre a mesa).
- Alguns jogadores não conferem pontos por Sweeps.
Royal Casino
Na versão conhecida como Royal Casino, as figuras (J, Q, K) possuem valor numérico: cada J vale 11, cada Q vale 12 e cada K vale 13. Assim, as figuras podem ser utilizadas para capturar combinações, como parte de combinações ou de construções normalmente (por exemplo, um Q poderia capturar um 5 e um 7, pois 5 + 7 = 12).
Além disso, cada A possui dois valores possíveis: um A pode valer tanto 1 quanto 14, e quem escolhe seu valor é o jogador que o está jogando, capturando ou incluindo em uma combinação ou construção. Uma vez que o valor de um A é determinado para incluí-lo em uma construção, o valor deste A não pode ser alterado por outros jogadores.
Kasino
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Jogadores |
4 |
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Individual/Duplas |
Duplas |
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Esta é a versão finlandesa do jogo Royal Casino, acima. As regras são as mesmas do Cassino, com as seguintes diferenças:
Valores das cartas: Algumas cartas possuem valores diferentes dependendo de se estão na mão do jogador um na mesa:
- Cada Ás (A) vale 14 na mão de um jogador, mas apenas 1 se estiver sobre a mesa, mesmo que tenha sido deixado lá por um jogador (em outras palavras, um A vale 14 para capturar outras cartas, mas apenas 1 para ser capturado ou utilizado em combinações). Por este motivo, um jogador não pode utilizar um A para capturar outro, a menos que este outro esteja incluído em uma combinação.
- O Dois de Espadas, também conhecido como Kasino Pequeno, vale 15 na mão de um jogador, mas apenas 2 na mesa. Os outros três 2 (Copas, Ouros e Paus) valem 2 não importa onde estejam.
- O Dez de Ouros, também conhecido como Kasino Grande, vale 16 na mão de um jogador, mas apenas 10 na mesa. Os outros três 10 (Espadas, Copas e Paus) valem 10 não importa onde estejam.
- As demais cartas valem seu valor numérico, tanto na mão quanto na mesa (cada 3 vale 3, cada 4 vale 4 etc.). Cada J vale 11, cada Q vale 12 e cada K vale 13, não importa se na mão ou na mesa.
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Pontuação: Existem 10 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 1 ponto. Se houver empate, este ponto é "adiado" para a rodada seguinte, ou seja, na rodada seguinte, o jogador que pegar o maior número de cartas ganhará 2 pontos;
- O jogador que pegar o maior número de cartas de Espadas ganha 2 pontos;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros (conhecido como "Kasino Grande") ganhará 2 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Espadas (conhecido como "Kasino Pequeno") ganhará 1 ponto.
Sweep: Os sweeps neste jogo se chamam mokki. As regras para o mokki são as mesmas do sweep, com a seguinte exceção: se uma mesma dupla pegar todos os 10 pontos, nenhuma das duas duplas ganhará pontos por mokkis que tenham feito.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 31 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 31 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Rakennuskasino
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Jogadores |
4 |
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Individual/Duplas |
Duplas |
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Este é outro jogo finlandês de captura, na verdade uma versão ampliada do Kasino, acima. As regras são idênticas às do Kasino, mas as construções são possíveis (utilize as regras do Cassino para construções).
Existe, inclusive, um novo tipo de construção, a construção dupla. Para fazer uma construção dupla, um jogador primeiro cria uma construção idêntica a outra que já exista, depois une as duas. Nenhum outro jogador pode adicionar cartas a uma construção dupla. Após ser formada, uma construção dupla só pode ser capturada.
Exemplo: Existe na mesa uma construção de valor 8, formada por um 3 e um 5, e um 4 que não faz parte de nenhuma construção. Um jogador que tenha um 8 e um 4 na mão poderá jogar o 4 sobre o outro 4, formar uma nova construção de valor 8 e uni-la à construção já existente, formando uma construção dupla. Um jogador que tenha um 8 na mão poderá capturar esta construção, mas um que tenha um 2 e um 10 na mão não poderá adicionar o 2 à construção dupla para transformá-la em uma construção de valor 10.
Kontsina
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Também conhecido como |
Koultsina, Koltsina, Pastra |
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Kontsina é um jogo grego, bastante semelhante ao Cassino. Pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores, e a versão de 4 pode ser jogada em duplas. As demais diferenças são as seguintes:
Sentido: O primeiro a jogar será o jogador sentado à direita do carteador, e o jogo transcorre no sentido anti-horário.
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Capturas: Cada carta só pode capturar uma única carta ou combinação, não importa que existam várias cartas e combinações possíveis sobre a mesa.
Exemplo: Se, sobre a mesa temos as seguintes cartas: A, 2, 3, 5, 6, 8, 8; um jogador que jogue um 8 poderá capturar um dos dois 8 (mas não os dois); ou o 6 e o 2; ou o 3 e o 5; ou o 5, o 2 e o A, mas não mais de uma destas combinações simultaneamente.
Colocando cartas na mesa: Um jogador não pode simplesmente colocar uma carta sobre a mesa se ela poderia fazer uma captura. Em outras palavras, ao jogar uma carta que seja capaz de capturar outra, você é obrigado a capturá-la.
Sweep: Este jogo não possui sweeps, ou seja, ninguém ganha pontos por pegar todas as cartas da mesa.
Pontuação: Existem apenas 5 pontos em jogo por rodada, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 2 pontos. Se houver empate, cada jogador empatado ganha 1 ponto.
- O jogador que pegar o maior número de cartas de Paus ganha 1 ponto. Se houver empate, ninguém ganha este ponto;
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 1 ponto;
- O jogador que capturar o 2 de Paus ganhará 1 ponto.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 31 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 31 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Diloti
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Jogadores |
2 (4 em Duplas) |
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Individual/Duplas |
Individual ou Duplas |
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Assim como o Kontsina, o Diloti é um jogo grego muito semelhante ao Cassino. As regras são as mesmas do Cassino, exceto pelo seguinte:
Distribuição: São distribuídas 6 cartas a cada jogador, de três em três, e então são colocadas 4 cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. As demais são separadas para serem distribuídas mais 6 a cada jogador quando eles tiverem terminado de jogar suas primeiras 6 cartas.
Construção: Um jogador não pode alterar o valor de uma construção que ele próprio tenha criado (exceto no caso de um Soy, veja adiante), só sendo permitido que um jogador altere o valor de uma construção criada pelos oponentes.
Soy: Um Soy é um tipo especial de construção. Para fazer um Soy, um jogador deve pegar uma de suas próprias construções e adicionar a ela uma carta de sua mão (ou uma carta de sua mão e algumas da mesa) que seja do mesmo valor que a construção.
Exemplo: Um jogador cria uma construção de valor 4. Sobre a mesa há um 2 de Espadas, e o jogador tem em sua mão um 2 de Ouros e um 4 de Paus. Na jogada seguinte, ele adiciona o 2 de Ouros e o 2 de Espadas à construção de valor 4, criando um Soy de valor 4.
Uma vez criado um Soy, nenhum outro jogador poderá mudar seu valor. Após criado, um Soy só pode ser capturado.
Posse de construções: Um jogador só pode ter uma construção ou um Soy de cada vez criado por ele na mesa, ou seja, se ele já possui uma construção criada por ele na mesa, não poderá criar outra, a não ser que vá utilizá-la para criar um Soy.
Pontuação: Existem 10 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 4 pontos. Se houver empate, cada jogador empatado ganhará 2 pontos;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 2 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Paus ganhará 1 ponto.
Kseri: Quando um jogador consegue, com uma única carta, capturar todas as cartas da mesa, forçando o próximo a jogar a colocar uma de suas cartas sobre a mesa, ele fez um kseri. Cada kseri vale 10 pontos extras para aquele jogador na hora da contagem dos pontos. Para representar o kseri, a carta jogada para fazer o kseri é colocada com a face para cima no montinho de cartas capturadas daquele jogador.
Ganhar todas as cartas que restam sobre a mesa por ter sido o último jogador a capturar uma carta não conta como um kseri, e não vale pontos.
Tablic
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Jogadores |
2 ou 3 (4 em Duplas) |
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Individual/Duplas |
Individual ou Duplas |
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O Tablic é um jogo popular na Europa Oriental. Suas regras são praticamente as mesas do Cassino, com as seguintes diferenças:
Sentido: O primeiro a jogar será o jogador sentado à direita do carteador, e o jogo transcorre no sentido anti-horário.
Valores das cartas: Cartas do 2 ao 10 possuem seu próprio valor numérico (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Cada J vale 12, cada Q vale 13, cada K vale 14. Cada A pode valer 1 ou 11, escolhido pelo jogador que está jogando o A.
Distribuição: Nas versões de 2 ou 4 jogadores, são distribuídas 6 cartas a cada jogador, de três em três, e então são colocadas 4 cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. As demais são separadas para serem distribuídas mais 6 a cada jogador quando eles tiverem terminado de jogar suas primeiras 6 cartas. A distribuição na versão de 3 jogadores é idêntica à do Cassino.
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Pontuação: Além dos eventuais sweeps, existem 25 pontos em jogo por rodada, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 3 pontos. Se houver empate, ninguém ganha estes pontos;
- Cada Ás (A) capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada Valete (J) capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada Dama (Q) capturada por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada Rei (K) capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada 10 capturado por um jogador, exceto o 10 de Ouros (veja adiante) vale 1 ponto (3 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 2 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Paus ganhará 1 ponto.
Fim do Jogo: O jogo termina assim que um jogador ou dupla anuncia que ultrapassou os 101 pontos. Este jogador ou dupla será o vencedor do jogo. É importante notar que, mesmo que outro jogador ou dupla também tenha ultrapassado os 101 pontos, o vencedor será o que anunciou primeiro. Por esta razão, os jogadores, quando estão próximos dos 101 pontos, prestam bastante atenção em quantos A, J, Q, K e 10 estão capturando (pois cada um vale 1 ponto), assim como no Dois de Paus e em seus sweeps, para anunciar o mais rápido possível que ultrapassou os 101 pontos, sem esperar o final da rodada.
Assim que um jogador anuncia que ultrapassou os 101 pontos, o jogo é interrompido, e seus pontos são contados. Se ele realmente tiver ultrapassado os 101 pontos, será o vencedor do jogo. Se ele não tiver ultrapassado os 101 pontos, porém, o jogo prosseguirá normalmente, e o jogador que anunciou erradamente perderá 5 pontos.
Tablanet
O Tablanet é um jogo de captura de origem búlgara. As regras são as mesmas do Cassino, com as seguintes diferenças:
Sentido: O primeiro a jogar será o jogador sentado à direita do carteador, e o jogo transcorre no sentido anti-horário.
Valores das cartas: Cartas do 2 ao 10 possuem seu próprio valor numérico (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Cada A pode valer 1 ou 11, escolhido pelo jogador que está jogando o A. Cada cada Q vale 12, e cada K vale 13.
Os Valetes (J) são cartas especiais: Quando um jogador joga um J, ele captura imediatamente todas as cartas que estiverem sobre a mesa, forçando o jogador seguinte (que não poderá fazer uma captura) a colocar uma de suas cartas sobre a mesa. Por não ter um valor numérico, Valetes que estiverem sobre a mesa não podem ser incluídos em combinações, e só podem ser capturados por Valetes (que capturarão todas as outras cartas junto com eles).
Distribuição: Nas versões de 2 ou 4 jogadores, são distribuídas 6 cartas a cada jogador, de três em três, e então são colocadas 4 cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. As demais são separadas para serem distribuídas mais 6 a cada jogador quando eles tiverem terminado de jogar suas primeiras 6 cartas. A distribuição na versão de 3 jogadores é idêntica à do Cassino.
Se, quando as quatro cartas que ficam com a face para cima forem colocadas sobre a mesa, houver um ou mais J entre elas, as cartas deverão ser reincorporadas ao maço, que será reembaralhado, e quatro novas cartas serão colocadas sobre a mesa (não é necessário redistribuir as casrtas para os jogadores).
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Sweeps: Não existem sweeps, ou seja, ninguém ganha pontos por pegar simultaneamente todas as cartas da mesa.
Pontuação: Ao final de cada rodada, o jogador que pegar o maior número de cartas ganha 1 ponto. Se houver empate, o ponto é adiado para a rodada seguinte, ou seja, o jogador que pegar mais cartas na rodada seguinte ganhará 2 pontos.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 11 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Como somente um jogador ganha pontos em cada rodada, é pouco provável que aconteçam empates.
Basra
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Jogadores |
2 (4 em Duplas) |
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Individual/Duplas |
Individual ou Duplas |
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O Basra é um jogo de captura egípcio, que, como os demais presentes nesta página, é muito parecido com o Cassino. As regras são as mesmas do Cassino, exceto pelas seguintes diferenças:
Sentido: O primeiro a jogar será o jogador sentado à direita do carteador, e o jogo transcorre no sentido anti-horário.
Valores das cartas: Cartas do A ao 10 possuem seu próprio valor numérico (cada A vale 1, cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.), exceto pelo 7 de Ouros (veja adiante). Assim como no Cassino, Q e K não possuem valor numérico, e não podem ser incluídos em combinações, só podendo um Q ser capturado por outro Q e um K capturado por outro K.
Os Valetes (J) e o 7 de Ouros são cartas especiais: Quando um jogador joga um J ou o 7 de Ouros, ele captura imediatamente todas as cartas que estiverem sobre a mesa, forçando o jogador seguinte (que não poderá fazer uma captura) a colocar uma de suas cartas sobre a mesa. Por não ter um valor numérico, Valetes que estiverem sobre a mesa não podem ser incluídos em combinações, e só podem ser capturados por Valetes (que capturarão todas as outras cartas junto com eles). O 7 de Ouros, se estiver sobre a mesa, vale 7, e pode ser capturado ou incluído em combinações como qualquer outro 7.
Distribuição: Primeiro são distribuídas 4 cartas a cada jogador, uma a uma, em sentido anti-horário, começando pelo jogador à direita do carteador. Então, são colocadas 4 cartas, com a face virada para cima, sobre a mesa.
Se, quando as quatro cartas que ficam com a face para cima forem colocadas sobre a mesa, houver um ou mais J ou o 7 de Ouros entre elas, as cartas deverão ser reincorporadas ao maço, que será reembaralhado, e quatro novas cartas serão colocadas sobre a mesa (não é necessário redistribuir as casrtas para os jogadores).
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Pontuação: Existem 43 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 30 pontos. Se houver empate, os pontos são adiados para a rodada seguinte, ou seja, o jogador que pegar mais cartas na rodada seguinte ganhará 60 pontos;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada J capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 3 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Paus ganhará 2 pontos.
Basra: Quando um jogador consegue, com uma única carta, capturar todas as cartas da mesa, forçando o próximo a jogar a colocar uma de suas cartas sobre a mesa, ele fez um basra. Cada basra vale 10 pontos extras para aquele jogador na hora da contagem dos pontos. Para representar o basra, a carta jogada para fazer o basra é colocada com a face para cima no montinho de cartas capturadas daquele jogador. As exceções ao basra são as seguintes:
- Ganhar todas as cartas que restam sobre a mesa por ter sido o último jogador a capturar uma carta não conta como um basra, e não vale pontos.
- Pegar todas as cartas da mesa com um J não é considerado um basra, e não vale pontos.
- Pegar todas as cartas da mesa com o 7 de Ouros só é considerado um basra se todas as cartas da mesa forem numéricas (o A é considerado uma carta numérica) e seu somatório for inferior a 10. Neste caso, o jogador ganhará os 10 pontos pelo basra. Se o somatório das cartas da mesa for igual ou superior a 10, ou se dentre elas houver algum J, Q ou K, a captura não será considerada um basra, e não valerá pontos.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 101 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 101 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Alguns jogadores jogam em melhor-de-cinco, ou seja, quando um jogador ou dupla alcança ou ultrapassa os 101 pontos, ganha um tento, e o primeiro a ganhar três tentos ganha o jogo. Se, ao final do quarto jogo ambos os jogadores estiverem empatados em 2 tentos para cada um, a quinta e decisiva partida será jogada até os 150 pontos, ao invés de até os 101.
Assaba-al-Komi
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Jogadores |
2 (4 em Duplas) |
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Individual/Duplas |
Individual ou Duplas |
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Esta é a versão do Basra jogada no Iêmen. É idêntica ao Basra, acima, com as seguintes diferenças:
Basra: Pegar todas as cartas da mesa usando um J não é considerado um basra, mas, se sobre a mesa só houver uma única carta, esta carta for um J, e um jogador jogar outro J para capturá-lo, esta jogada será considerada um Basra duplo, e valerá 20 pontos extras ao invés de 10.
Da mesma forma, pegar todas as cartas da mesa com o 7 de Ouros não é considerado um basra, a não ser que:
- Todas as cartas da mesa sejam numéricas (o A é considerado uma carta numérica) e seu somatório for inferior a 10 (mas não igual a 10);
- Todas as cartas da mesa sejam 10, Q e K;
- As cartas da mesa possam ser separadas em dois ou mais grupos cujo somatório de cada um seja inferior a 10 (mas não igual a 10). Por exemplo, se sobre a mesa houver as seguintes cartas: A, 2, 7, 8; elas poderiam ser divididas em dois grupos de somatório 9 (8 + A e 2 + 7).
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 121 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 121 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Ashush
O Ashush é a versão do Basra jogada no Líbano. Suas regras são idênticas às do Cassino, com as seguintes diferenças:
Sentido: O primeiro a jogar será o jogador sentado à direita do carteador, e o jogo transcorre no sentido anti-horário.
Valores das cartas: Cartas do A ao 10 possuem seu próprio valor numérico (cada A vale 1, cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Assim como no Cassino, Q e K não possuem valor numérico, e não podem ser incluídos em combinações, só podendo um Q ser capturado por outro Q e um K capturado por outro K.
Os Valetes (J) são cartas especiais: Quando um jogador joga um J, ele captura imediatamente todas as cartas que estiverem sobre a mesa, forçando o jogador seguinte (que não poderá fazer uma captura) a colocar uma de suas cartas sobre a mesa. Por não ter um valor numérico, Valetes que estiverem sobre a mesa não podem ser incluídos em combinações, e só podem ser capturados por Valetes (que capturarão todas as outras cartas junto com eles).
Distribuição: Nas versões de 2 ou 4 jogadores, são distribuídas 6 cartas a cada jogador, de três em três, e então são colocadas 4 cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. As demais são separadas para serem distribuídas mais 6 a cada jogador quando eles tiverem terminado de jogar suas primeiras 6 cartas. A distribuição na versão de 3 jogadores é idêntica à do Cassino.
Se, quando as quatro cartas que ficam com a face para cima forem colocadas sobre a mesa, houver um ou mais J entre elas, as cartas deverão ser reincorporadas ao maço, que será reembaralhado, e quatro novas cartas serão colocadas sobre a mesa (não é necessário redistribuir as casrtas para os jogadores).
Construção: Neste jogo, não é permitido construir. As únicas três ações possíveis para um jogador são capturar uma única carta, capturar uma combinação, ou colocar uma carta sobre a mesa.
Pontuação: Existem 16 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 3 pontos. Se houver empate, ninguém ganhará estes pontos;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- Cada J capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 3 pontos;
- O jogador que capturar o 2 de Paus ganhará 2 pontos.
Basra: No Ashush, um basra só acontece se só houver uma única carta sobre a mesa. Quando um jogador consegue capturar esta única carta da mesa com uma de suas cartas que não seja um J, ele ganhará 10 pontos extras. Porém, se a única carta que resta sobre a mesa for um J, e um jogador utilizar outro J para capturá-lo, isto também contará como um basra, e valerá os 10 pontos extras. Para representar o basra, a carta jogada para fazer o basra é colocada com a face para cima no montinho de cartas capturadas daquele jogador.
Ganhar todas as cartas que restam sobre a mesa por ter sido o último jogador a capturar uma carta não conta como um basra, e não vale pontos.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 101 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 101 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
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