Zwickern
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Também conhecido como |
Zwicken, Zwickeln |
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Grupo |
Captura |
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Tipo de Baralho |
Francês |
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Baralhos |
1 |
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Jogadores |
4 (adaptável para 2 ou 3) |
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Individual/Duplas |
Duplas (possível Individual) |
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Variações |
Zwicken, Zwickeln |
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O Zwickern é provavelmente o mais complexo de todos os jogos de captura. Suas regras fazem de cada partida um desafio único, onde os participantes devem ter uma boa estratégia e muita atenção. Por este motivo, é um jogo muito mais interessante se jogado em duplas, embora possa ser adaptado para a forma individual.
O Zwickern é originário do norte da Alemanha, e diversas variações existem naquele país (todas conhecidas como Zwickern, Zwicken ou Zwickeln). Inicialmente, descreveremos a versão mais popular do jogo (conhecida internacionalmente como Zwickern), seguida pelas duas variações mais conhecidas (aqui chamadas de Zwicken e Zwickeln).
Objetivo: Utilizar as cartas de sua mão para capturar cartas que estão sobre a mesa. Uma carta pode capturar outra que seja de mesmo valor, ou uma combinação de cartas que somem o valor da carta que as está capturando. O naipe é irrelevante.
Baralho: É utilizado um baralho Francês de 55 cartas, as 52 usuais e mais três Curingas (JOKER). É importante que os Curingas sejam diferentes entre si (mas que tenham o verso idêntico ao das demais cartas), pois seu valor no jogo é diferente. Antes do jogo, os jogadores precisam acordar qual será o "Curinga Maior", o "Curinga Intermediário" e o "Curinga Menor". Esta denominação deverá permanecer a mesma durante todo o jogo.
Jogadores que utilizam sempre o mesmo baralho para jogar Zwickern costumam marcar os Curingas com os números 25 (Maior), 20 (Intermediário) e 15 (Menor). Alguns baralhos trazem três Curingas diferentes (um colorido, um preto-e-branco e um com a palavra EXTRA ao invés de JOKER). Neste caso, basta determinar qual será qual.
Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados. Não é permitida nenhuma comunicação entre os parceiros no sentido de informar quais cartas o parceiro tem na mão ou quais deve jogar, sendo tal comunicação punida com a perda de um ponto da dupla cada vez que ela ocorrer.
Valores das Cartas: Cartas do 2 ao 10 valem seu valor numérico (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Cartas com letras (A, K, Q, J) possuem dois valores numéricos possíveis, sendo que o jogador que os irá capturar ou incluí-los em uma captura ou construção (veja adiante) é que irá determinar seu valor. Assim, cada A pode valer 1 ou 11; cada J pode valer 2 ou 12; cada Q pode valer 3 ou 13; e cada K pode valer 4 ou 14. O Curinga Menor vale 15, o Curinga Intermediário vale 20 e o Curinga Maior vale 25.
Distribuição: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), escolhe-se um carteador, que irá embaralhar e distribuir as cartas. Após embaralhar as cartas, o carteador deverá distribuir 4 cartas para cada jogador, uma a uma, e colocar 3 cartas sobre a mesa. As cartas colocadas sobre a mesa deverão ser colocadas com a face virada para cima. Estas serão as cartas que os jogadores tentarão capturar com as cartas que têm na mão.
As cartas restantes serão colocadas de lado, e, quando todos os jogadores já tiverem jogado as quatro cartas de suas mãos, o carteador deverá distribuir mais 4 para cada jogador, uma a uma (mas nenhuma mais sobre a mesa). Quando todos os jogadores já tiverem jogado estas outras quatro cartas de suas mãos, o carteador deverá distribuir mais 5 para cada jogador, uma a uma (mas novamente nenhuma mais sobre a mesa).
Quando os jogadores tiverem jogado as cartas destas últimas mãos, serão contados os pontos, e uma nova rodada se iniciará, tendo como carteador o jogador que estava sentado à esquerda do carteador anterior.
O Jogo: O primeiro a jogar será o jogador sentado à esquerda do carteador, e os demais jogarão no sentido horário. Em sua vez de jogar, cada jogador deverá colocar uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta poderá fazer seis tipos de movimentos:
1 – Capturar uma carta: Se a carta jogada pelo jogador for de valor igual a uma das cartas da mesa, após todos os jogadores verem qual foi a carta que ele jogou, ele poderá pegar a carta que jogou, juntamente com a carta da mesa, e colocá-la em um montinho de cartas capturadas, com a face virada para baixo, à sua frente.
Neste tipo de jogada, uma carta só pode capturar outra que seja do mesmo valor, ou seja, o jogador só poderá capturar um 2 se jogar outro 2, um 6 se jogar outro 6, um J se jogar outro J etc.
Se houver mais de uma carta do mesmo valor sobre a mesa, o jogador poderá jogar uma única carta e capturar todas elas (por exemplo, se houverem três 8 na mesa, um jogador poderia jogar o outro 8 e capturar todos os três).
Um jogador não é obrigado a capturar todas as cartas possíveis da mesa (por exemplo, se houver na mesa três 8 e o jogador só quiser capturar dois deles, deixando o terceiro lá, ele pode fazer isso).
2 – Capturar uma Combinação: Quando mais de uma carta na mesa, com os valores somados, alcança o mesmo valor de uma carta que o jogador tem na mão, ele pode jogar esta carta e capturar toda a combinação.
Exemplo: Um jogador tem um 9 na mão. Sobre a mesa não há nenhum 9, mas há um 4 e um 5. O jogador joga o 9 e captura o 4 e o 5 (4 + 5 = 9).
Um jogador pode capturar simultaneamente uma carta de mesmo valor e outras que formem combinações (se houver um 9, um 4 e um 5 na mesa, um jogador que jogue o 9 poderá capturar todas elas).
Se várias combinações forem possíveis, cada carta só poderá fazer parte de uma combinação.
Exemplo: Se sobre a mesa tivermos as seguintes cartas: A, 2, 3, 5, 6, 8; e um jogador jogar um 8, ele poderá capturar ou as cartas 2, 6, 3, 5, 8 (2 + 6 = 8; 3 + 5 = 8); ou as cartas A, 2, 5, 8 (A + 2 + 5 = 8), mas não todas as cartas, pois isto faria com que o 2 e o 5 fizessem parte de duas combinações diferentes.
Só é permitido capturar combinações por adição, nunca por subtração (se, sobre a mesa temos um 10 e um 4, um jogador não pode jogar um 6 e capturar as duas cartas porque 10 – 4 = 6).
Lembre-se de que as cartas com letras (A, J, Q ou K) podem ter dois valores possíveis.
Exemplo: Há sobre a mesa um 4, um 8 e um 6. Um jogador que jogue um K pode capturar apenas o 4 ou o 8 e o 6 (8 + 6 = 14, e o K pode valer tanto 4 quanto 14).
Da mesma forma que quando capturando uma única carta, um jogador não é obrigado a capturar todas as combinações possíveis da mesa.
3 – Construir: Um jogador pode coimbinar uma das cartas de sua mão com uma das cartas da mesa para formar uma construção. O objetivo disto é capturar a construção mais tarde, utilizando outra das cartas de sua mão. Um jogador só pode construir se tiver em sua mão uma carta que ele possa usar para capturar a construção mais tarde. Ao colocar uma carta sobre a outra, ele deva anunciar qual será o valor final da construção. Um jogador deve sempre utilizar cartas de sua mão para criar uma construção, não podendo fazê-lo somente com cartas da mesa.
É possível construir "para cima" ou "para baixo". Quando um jogador constrói "para cima", ele adiciona o valor das cartas de sua mão ao valor das cartas da mesa.
Exemplo: Um jogador possui em sua mão um 2 e um 5. Sobre a mesa, temos um 3. O jogador joga o 2 sobre o 3 e anuncia "construindo um cinco". Na jogada seguinte, ele poderá capturar esta construção utilizando seu 5.
Se houverem várias cartas sobre a mesa que, adicionadas a uma das cartas do jogador, formarão o valor de outra carta de sua mão, este jogador também poderá reunir todas elas em uma única construção.
Exemplo: Um jogador possui em sua mão um 2 e um 8. Sobre a mesa temos um 3, um 2 e um A. O jogador reúne o 2, o 3 e o A da mesa, joga seu 2 sobre eles e anuncia "construindo um oito". Na próxima jogada, ele poderá capturar todas estas cartas com seu 8.
Quando "constrói para baixo", o jogador subtrai o valor da carta de sua mão das cartas da mesa, para depois capturá-las.
Exemplo 1: Sobre a mesa temos dois 6. Um jogador tem em sua mão um 2 e um 10. Ele une os dois 6 (12), joga seu 2 sobre eles e anuncia "construindo um dez" (12 - 2). Na próxima rodada, ele poderá capturar esta construção com seu 10.
Exemplo 2: Sobre a mesa temos o Curinga Menor (15). Um jogador tem em sua mão um 8 e um 7. Ele pode jogar o 8 sobre o Curinga e anunciar "construindo um sete", para capturar a construção na rodada seguinte.
Também é possível adicionar uma carta do mesmo valor que a carta que irá fazer a captura a uma construção, ou adicionar duas combinações diferentes que somem o valor da carta que irá fazer a captura em uma mesma construção.
Exemplo 1: Um jogador possui dois 5 em sua mão, e há um 5 sobre a mesa. Ele poderá colocar um de seus 5 sobre o 5 da mesa e anunciar "construindo um cinco", para capturá-lo com seu outro 5 na rodada seguinte.
Exemplo 2: Um jogador possui dois 5 em sua mão, e, sobre a mesa, temos as seguintes cartas: 2, 3, 4, 9. Ele pode combinar o 2 com o 3 (somando 5) e o 9 com o 4 (totalizando 5) juntar tudo, jogar seu 5 sobre eles e anunciar "construindo um cinco". Na rodada seguinte, ele poderá capturar todas estas cartas com seu outro 5.
Se um parceiro fez uma construção que depois foi "roubada" por um oponente (veja adiante) o outro jogador da dupla pode "construir para o parceiro", fazendo uma construção daquele mesmo valor. Esta é a única hipótese na qual um jogador pode fazer uma construção sem ter a carta capaz de capturá-la na mão.
Exemplo: O jogador A reuniu um 4 da mesa com um 3 de sua mão e construiu um 7. O jogador B (seu oponente), em sua vez de jogar, roubou esta construção com seu 7. Sobre a mesa há um 5, e o jogador C (o parceiro de A) tem um 2 em sua mão. Mesmo sem ter um 7 na mão, ele pode jogar o 2 sobre o 5 e anunciar "construindo um sete para o parceiro". Em sua próxima vez de jogar, o jogador A poderá utilizar seu 7 para capturar esta construção (se o jogador D, parceiro de B não roubá-la antes).
Um jogador que adicione uma letra (A, J, Q, K) a uma construção fixa seu valor no momento em que anuncia o valor da construção. Este valor não pode ser alterado mais tarde.
4 – Capturar uma construção: Uma vez formada, uma construção só pode ser capturada por uma carta do valor anunciado pelo jogador que a construiu. As cartas de uma construção não podem mais ser capturadas separadamente. Um jogador pode, porém, "roubar" uma construção feita por outro jogador, se tiver em sua mão uma carta deste valor.
Exemplo: O jogador B joga um 4 sobre um 3 e anuncia que está construindo um 7. Como o jogador C tem um 7 em sua mão, ele captura o 7 construído pelo jogador B em sua vez de jogar.
Um jogador que tenha feito uma construção, em sua próxima vez de jogar, não poderá simplesmente jogar uma carta sobre a mesa (veja adiante). Ele deverá, obrigatoriamente, tomar uma das ações abaixo:
- Capturar sua construção;
- Capturar outras cartas, outras combinações de cartas ou outra construção com outra carta de sua mão;
- Criar outra construção;
- Adicionar mais cartas a uma outra construção já criada (veja adiante).
Em qualquer uma das situações acima (exceto na de capturar sua própria construção), o jogador deverá manter em sua mão a(s) carta(s) que usará para capturar a(s) construção(ões) que fez em suas jogadas anteriores. Se o jogador fizer uma construção e depois não conseguir capturá-la, a construção será considerada ilegal (vaje adiante).
Um jogador que capture uma construção pode capturar simultaneamente uma ou mais cartas que sejam do mesmo valor que a carta que está capturando a construção, ou combinações de acordo.
Exemplo: Sobre a mesa temos uma construção de valor 9, um 4 e um 5. Ao jogar seu 9, além de capturar a construção, o jogador também poderá capturar o 4 e o 5 (4 + 5 = 9). O mesmo seria possível se houvesse uma construção de valor 9 e outro 9 na mesa; um jogador poderia capturar a construção e o 9 "avulso" em sua jogada.
Uma construção também pode ser parte de combinações (ou seja, se há sobre a mesa uma construção de valor 7 e um 3, um jogador pode jogar um 10 e capturar a construção e o 3). Da mesma forma, um jogador pode capturar mais de uma construção na mesma jogada (se houver sobre a mesa uma construção de 3 e uma construção de 6, um jogador pode jogar um 9 e pegar ambas).
Da mesma forma que acontece com as combinações, múltiplas construções só podem ser capturadas por adição, nunca por subtração (se temos sobre a mesa uma construção de 3 e uma construção de 6, um jogador pode pegar as duas jogando um 9, mas jamais poderá pegar as duas jogando um 3).
5 – Adicionar a uma construção: Em sua vez de jogar, um jogador pode pegar uma das cartas de sua mão e adicioná-la a uma construção, mudando o valor desta construção, para cima ou para baixo, desde que, evidentemente, tenha em sua mão uma carta capaz de capturar o novo valor. Ao fazer isso, um jogador também pode acrescentar novas cartas da mesa à construção, desde que elas somem o novo valor da construção, não o antigo. Um jogador deve sempre utilizar cartas de sua mão para aumentar ou diminuir o valor de uma construção, não podendo fazê-lo somente com cartas da mesa.
Exemplo 1: Há sobre a mesa uma construção de dois 3, anunciada como "construindo um seis", um 4 e um 5. Um jogador que tenha um 2 e um 8 em sua mão poderia jogar o 2 sobre a construção e anunciar "construindo um oito". O jogador seguinte tem em sua mão um A e um 9. Ele adiciona o 4 e o 5 à construção, joga seu A sobre ela e anuncia "construindo um nove".
Exemplo 2: Há sobre a mesa uma construção de dois 7, anunciada como "construindo um sete". Um jogador que tenha um 2 e um 5 na mão poderia jogar o 2 sobre ela e anunciar "construindo um cinco". O jogador seguinte tem um 10 e o Curinga Menor (15) na mão. Ele poderia jogar o 10 sobre a construção e anunciar "construindo um quinze".
6 – Permanecer sobre a mesa: Se as cartas de sua mão não forem capazes de fazer nenhuma captura ou construção, um jogador poderá simplesmente colocar uma de suas cartas sobre a mesa, para que outro jogador a capture. Um jogador pode simplemente jogar uma de suas cartas sobre a mesa mesmo se seria possível fazer uma captura ou construção e ele não quiser (mas não se ele deveria capturar uma construção que fez anteriormente).
Após a última carta: Quando todos os jogadores já tiverem jogado as cartas de suas mãos, se ainda houverem cartas sobre a mesa (a esta altura impossíveis de ser capturadas), todas estas cartas irão para o jogador que feetuou a última captura.
Exemplo: Cada jogador só tem uma carta na mão. O jogador A captura uma carta da mesa, o jogador B captura uma carta da mesa, o jogador C simplesmente joga sua carta, pois não tem capturas a fazer, o jogador D também simplesmente joga sua carta. As cartas que ainda estiverem sobre a mesa pertencem ao jogador B, como se ele as tivesse capturado, pois ele foi o último jogador a capturar.
Construções Ilegais: Quando um jogador faz uma construção, mas não tem em sua mão cartas capazes de capturá-la no futuro, diz-se que a construção foi ilegal. Se o jogador ficar sem cartas em sua mão, e a construção ilegal ainda estiver sobre a mesa, ela será desfeita (todas as cartas poderão ser capturadas individualmente) e o jogador que fez a construção ilegal perderá 5 pontos.
Se outro jogador capturar uma construção ilegal antes de se provar que ela era ilegal, o jogador que fez a construção ilegal não perderá pontos.
Pontuação: Os jogadores ganham pontos de acordo com as cartas que capturaram. Existem 30 pontos em jogo, a saber:
- A dupla que pegar o maior número de cartas ganha 3 pontos;
- Cada A capturado por uma dupla vale 1 ponto (4 pontos no total);
- A dupla que capturar o 10 de Ouros ganhará 3 pontos;
- A dupla que capturar o 10 de Espadas ganhará 1 ponto.
- A dupla que capturar o 2 de Espadas ganhará 1 ponto.
- A dupla que capturar o Curinga Menor ganhará 5 pontos;
- A dupla que capturar o Curinga Intermediário ganhará 6 pontos;
- A dupla que capturar o Curinga Maior ganhará 7 pontos.
Zwick: Quando um jogador consegue, com uma única carta, capturar todas as cartas da mesa, forçando o próximo a jogar a colocar uma de suas cartas sobre a mesa, ele fez um Zwick. Cada Zwick vale 1 ponto extra para aquele jogador na hora da contagem dos pontos. Para representar o Zwick, a carta jogada para fazer o Zwick é colocada com a face para cima no montinho de cartas capturadas daquele jogador.
Ganhar todas as cartas que restam sobre a mesa por ter sido o último jogador a capturar uma carta não conta como um Zwick.
Fim do Jogo: Assim que uma dupla alcançar ou ultrapassar os 100 pontos, o jogo termina, e esta dupla é considerada vencedora. Se ambas as duplas ultrapassarem os 100 pontos na mesma rodada, a que tiver mais pontos será a vencedora. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente uma seja a vencedora.
Jogando Individualmente
Apesar de ser mais interessante em duplas, Zwickern pode ser jogador por 2, 3 ou 4 jogadores de forma individual. Neste caso, os pontos de cada jogador são somados separadamente.
Na versão de dois jogadores, ao invés de duas mãos de 4 cartas e uma de 5, serão quatro mãos de 4 cartas e duas de 5 para cada jogador. Na versão de três jogadores, serão três mãos de 4 e uma de 5 para cada jogador, e inicialmente estarão 4 cartas sobre a mesa, e não 3.
O restante do jogo é idêntico à versão de duplas.
Zwicken
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Também conhecido como |
Zwickern, Zwickeln |
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Jogadores |
De 2 a 4 |
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Individual/Duplas |
Individual (possível Duplas) |
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Dependendo da região, esta variação também pode ser conhecida como Zwickern ou Zwickeln. Esta variação é jogada com o baralho comum de 52 cartas, sem curinga algum. Pode ser jogada por 2, 3 ou 4 jogadores individualmente ou 4 em duplas. As regras são as mesmas do Zwickern, mas com as seguintes diferenças:
Valores das Cartas: Cartas do 2 ao 10 valem seu valor numérico (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Cada A vale 11, cada J vale 12, cada Q vale 13 e cada K vale 14.
Distribuição: Primeiro são distribuídas 4 cartas a cada jogador, uma a uma, e 4 cartas são colocadas sobre a mesa, com a face para cima. Quando os jogadores tiverem jogado estas 4 cartas, são distribuídas mais 4 cartas (mas não é colocada mais nenhuma sobre a mesa), e assim sucessivamente, até que todas as cartas tenham sido distribuídas e jogadas.
Construindo: Só é permitido construir para cima (por adição), nunca para baixo (por subtração). As demais regras para construir são as mesmas.
Pontuação: Existem 21 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 1 ponto. Se houver empate, ninguém ganha este ponto;
- Cada A capturado por um jogador vale 2 pontos (8 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 10 pontos;
- O jogador que capturar o 7 de ouros ganhará 1 ponto.
- O jogador que capturar o 7 de Espadas ganhará 1 ponto.
Além disso, cada Zwick vale 3 pontos para o jogador ou dupla que fez o Zwick.
Fim do Jogo: Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 61 pontos, o jogo termina, e este jogador é considerado vencedor. Se dois ou mais jogadores ultrapassarem os 61 pontos na mesma rodada, o que tiver mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas rodadas adicionais, até que somente um seja o vencedor.
Zwickeln
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Também conhecido como |
Zwickern, Zwickeln |
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Jogadores |
De 2 a 4 |
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Individual/Duplas |
Individual (possível Duplas) |
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Dependendo da região, esta variação também pode ser conhecida como Zwickern ou Zwicken. Esta variação pode ser jogada por 2, 3 ou 4 jogadores individualmente ou 4 em duplas. As regras são as mesmas do Zwickern, mas com as seguintes diferenças:
Baralho: É utilizado um baralho Francês de 56 cartas, as 52 usuais e mais quatro Curingas (JOKER). É importante que os Curingas sejam diferentes entre si (mas que tenham o verso idêntico ao das demais cartas), pois seu valor no jogo é diferente. Antes do jogo, os jogadores precisam acordar qual será o "Curinga Máximo", o "Curinga Maior", o "Curinga Intermediário" e o "Curinga Menor". Esta denominação deverá permanecer a mesma durante todo o jogo. Jogadores que utilizam sempre o mesmo baralho para jogar Zwickeln costumam marcar os Curingas com os números 30 (Máximo), 25 (Maior), 20 (Intermediário) e 15 (Menor).
Valores das Cartas: Cartas do 2 ao 10 valem seu valor numérico (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc.). Cartas com letras (A, K, Q, J) possuem dois valores numéricos possíveis, sendo que o jogador que os irá capturar ou incluí-los em uma captura ou construção (veja adiante) é que irá determinar seu valor. Assim, cada A pode valer 1 ou 11; cada J pode valer 2 ou 12; cada Q pode valer 3 ou 13; e cada K pode valer 4 ou 14. O Curinga Menor vale 15, o Curinga Intermediário vale 20, o Curinga Maior vale 25 e o Curinga Máximo vale 30.
Note que é impossível capturar um Curinga Máximo em uma única jogada sem utilizar outros Curingas.
Distribuição: Na versão de dois jogadores, cada jogador recebe 8 cartas, e são colocadas 8 cartas sobre a mesa. Depois que tiverem jogado suas 8 cartas, cada jogador recebe mais 8, mas não são colocadas mais cartas sobre a mesa. Finalmente, após terem jogado estas 8 cartas, cada jogador recebe mais 8 cartas.
Na versão de 3 jogadores, cada jogador recebe 8 cartas, e são colocadas 8 cartas sobre a mesa. Depois que tiverem jogado suas 8 cartas, cada jogador recebe mais 8, mas não são colocadas mais cartas sobre a mesa.
Na versão de 4 jogadores, cada jogador recebe 6 cartas, e são colocadas 8 cartas sobre a mesa. Depois que tiverem jogado suas 6 cartas, cada jogador recebe mais 6, mas não são colocadas mais cartas sobre a mesa.
Pontuação: Existem 30 pontos em jogo, a saber:
- O jogador que pegar o maior número de cartas ganha 3 pontos. Se houver empate, ninguém ganha estes pontos;
- Cada A capturado por um jogador vale 1 ponto (4 pontos no total);
- O jogador que capturar o 10 de Ouros ganhará 3 pontos;
- O jogador que capturar o 7 de Ouros ganhará 1 ponto.
- O jogador que capturar o 7 de Espadas ganhará 1 ponto.
- O jogador que capturar o Curinga Menor ganhará 4 pontos;
- O jogador que capturar o Curinga Intermediário ganhará 5 pontos;
- O jogador que capturar o Curinga Maior ganhará 6 pontos.
- O jogador que capturar o Curinga Máximo ganhará 7 pontos.
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