Carrossel
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Também conhecido como |
Carousel |
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Grupo |
Formar Grupos |
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Tipo de Baralho |
Francês |
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Baralhos |
1 ou 2 |
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Jogadores |
De 2 a 5 |
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Individual/Duplas |
Individual |
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Variações |
Mexe-Mexe, Vatikan, Shanghai, Manipulation |
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O Carrossel é um parente do Rummy, onde não existem descartes, e as combinações podem ser arrumadas de acordo com a livre vontade dos jogadores. Uma boa estratégia é importante para vencer.
Objetivo: "Baixar" todas as cartas de sua mão, utilizando-as para formar combinações.
Ordem das Cartas: Da maior para a menor, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. O A pode ser tanto maior que o K quanto menor que o 2, dependendo da vontade do jogador. Os naipes, neste jogo, são irrelevantes.
Baralho: 2 jogadores usam um baralho Francês de 53 cartas (52 mais um Curinga). 3, 4 ou 5 jogadores usam dois baralhos Franceses, cada um com um Curinga, totalizando 106 cartas.
Distribuição: Após escolher o carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), este deverá embaralhar as cartas e distribuí-las, 10 cartas para cada jogador, uma a uma. As cartas que não forem distribuídas ficarão no centro da mesa, com a face virada para baixo, e formarão o Maço.
O carteador da rodada seguinte será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.
O Jogo: O primeiro a jogar é o jogador sentado à esquerda do carteador. Um por um, no sentido horário, os jogadores cumprirão turnos. Um turno consiste dos seguintes movimentos:
- Comprar: Todo jogador, no início de seu turno (sua "vez de jogar"), deverá comprar uma ou mais cartas do topo do Maço. Isto é obrigatório. Um jogador que compre uma carta poderá utilizá-la para baixar uma combinação (veja adiante) ou comprar uma segunda carta. Um jogador que compre uma segunda carta poderá utilizá-la para baixar uma combinação ou comprar uma terceira carta. Um jogador que compre a terceira carta não poderá mais baixar combinações, devendo passar a vez para o jogador seguinte.
- Baixar: Um jogador que tenha combinações válidas em sua mão poderá baixá-las, isto é, colocá-las sobre a mesa, com a face virada para cima, para que todos os demais jogadores vejam a combinação. As combinações também são conhecidas como melds. Baixar uma combinação é opcional, ou seja, um jogador não é obrigado a baixar toda vez que chegar seu turno. Cada jogador só pode baixar uma combinação por turno.
Existem dois tipos de combinações que um jogador pode baixar em seu turno:
- Uma seqüência é um grupo de três ou mais cartas em ordem numérica consecutiva (o naipe é irrelevante). Exemplos são A-2-3-4-5 ou 9-10-J-Q ou Q-K-A.
- Um grupo é um grupo de três ou quatro cartas do mesmo valor, como 4-4-4 ou Q-Q-Q-Q. Todas as cartas de um grupo têm de ser de naipes diferentes, ou seja, não podem haver duas cartas do mesmo naipe em um mesmo grupo.
Desnecessário dizer, cada carta só pode fazer parte de uma combinação de cada vez.
- Adicionar: Se houverem combinações baixadas sobre a mesa, um jogador pode adicionar as cartas de sua mão a elas, desde que a combinação continue válida. Por exemplo, um jogador que tenha uma seqüência 4-5-6 pode adicionar o 3 ou o 7 a ela. Adicionar também é opcional, ou seja, um jogador pode passar seu turno sem adicionar cartas às combinações da mesa, se desejar. Não há limite para a quantidade de cartas que um jogador deseja adicionar às combinações em seu turno.
É permitido que um jogador adicione suas cartas às combinações de outro jogador. Por exemplo, se um jogador tem sobre a mesa uma combinação 4-5-6, qualquer jogador que tenha um 3 em sua mão poderá adicioná-lo a ela.
- Rearrumar: Em seu turno, um jogador pode rearrumar combinações que estejam sobre a mesa, sejam elas suas ou do oponente. Por exemplo, se um jogador tem sobre a mesa duas combinações, 5-5-5-5 e 6-7-8-9, e tem um 4 em sua mão, ele pode mover um 5 para a seqüência 6-7-8-9 para adicionar o 4 a ela. Ao rearrumar combinações, todas as que ficarem sobre a mesa deverão continuar válidas (com o mínimo de 3 cartas, e grupos com todas as cartas de naipes diferentes).
Ao rearrumar combinações, um jogador deverá adicionar a elas pelo menos uma carta de sua mão. Um jogador não pode rearrumar várias combinações da mesa e passar sua vez sem adicionar pelo menos uma carta de sua mão a elas.
Um jogador também não pode pegar cartas de combinações que estão sobre e mesa e colocá-las em sua mão, ou seja, nenhuma carta pode "sobrar" após rearrumar uma combinação.
O Curinga: O Curinga substitui qualquer carta em uma combinação. Quando um jogador joga um Curinga, ele deve especificar o valor da carta que o Curinga está representando. Um jogador que deseje rearrumar uma combinação que tenha um Curinga deverá respeitar este valor, ou seja, deverá tratar o Curinga como se ele fosse uma carta qualquer deste valor. Um jogador que tenha em sua mão uma carta deste valor poderá colocá-la no lugar do Curinga, e então colocar o Curinga em uma nova combinação, especificando um novo valor para ele.
Exemplo: Esiste sobre a mesa uma combinação 7-8-Curinga, onde o Curinga representa um 9. Um jogador que tenha um 5 em sua mão não poderá mudar o Curinga de lugar para substituir o 6, e fazer uma combinação 5-Curinga-7-8, pois o valor 9 do Curinga deve ser respeitado. Um jogador que tenha um 5 e um 9 na mão, porém, poderia colocar o 9 no lugar do Curinga, e formar uma combinação 5-Curinga-7-8-9, mudando o valor do Curinga para 6. Um jogador que que tenha em sua mão um 6 e dois 9, também poderia colocar o 6 na combinação 6-7-8, e usar o Curinga para fazer um grupo Curinga-9-9 (pois o valor do Curinga é 9).
Um jogador não pode substituir um Curinga e colocá-lo em sua mão, devendo usá-lo imediatamente como parte de outra combinação.
Pontuação: Assim que um jogador fica sem cartas na mão, ou seja, quando baixa ou adiciona sua última carta, ele "bate" o jogo. O jogo é imediatamente interrompido, e os pontos são contados. Nenhum jogador pode baixar cartas a partir de então, mesmo que tenham combinações válidas.
Os pontos são contados da seguinte forma: somam-se os valores de todas as cartas restantes nas mãos de todos os demais jogadores. O total de pontos encontrado é o total de pontos que o jogador que bateu ganhará nesta rodada. Além disso, o jogador que bateu ganhará 25 pontos de bônus. Os valores de cada carta, em pontos, são os seguintes:
- Cada Curinga vale 25 pontos.
- Cada figura (K, Q, J) vale 10 pontos.
- Cada A vale 1 ponto.
- As demais cartas valem seu próprio valor em pontos (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc).
Knock: Um jogador que, após baixar ou adicionar, fique com apenas 5 pontos em sua mão, pode anunciar um knock. O jogo é imediatamente interrompido, como se este jogador tivesse batido. Todos os pontos de todos os jogadores são contados, e o jogador com a menor quantidade de pontos ganha pontos na seguinte proporção:
- Na versão de 2 jogadores, o vencedor ganha em pontos a diferença entre o perdedor e ele. Por exemplo, o vencedor fez 4 pontos, e o perdedor 25. O vencedor ganhará 21 pontos (25-4).
- Na versão de mais de 2 jogadores, o vencedor ganha a soma de todas as diferenças entre os perdedores e ele. Por exemplo, o jogador A foi o vencedor, com 4 pontos. O jogador B fez 10 pontos, o jogador C 16 pontos, e o jogador D 21 pontos. O jogador A ganhará 35 pontos ([10 – 4 = 6] + [16 – 4 = 12] + [21 – 4 = 17]).
- Se o jogador que anunciou o knock não fez o menor total, o jogador que fez o menor total ganha um bônus de 10 pontos. Se o jogador que anunciou o knock empatar como menor total com outro jogador, o outro jogador vence e ganha o bônus de 10 pontos. Se dois ou mais estiverem empatados com o menor total, todos os empatados ganham o bônus.
Acabando o Maço: Se o Maço acabar sem que nenhum jogador tenha batido ou anunciado um knock, cada jogador ainda terá um turno para baixar ou adicionar (sem comprar, evidentemente). Ao final deste turno, os pontos são contados, e o jogador com o menor total de pontos ganha pontos conforme o descrito acima (mas sem bônus por não vencer com knock).
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 150 pontos. Este jogador ganhará 100 pontos de bônus. Depois disso, cada jogador ganhará 25 pontos de bônus por cada mão que venceu. O jogador que tiver mais pontos será declarado vencedor do jogo.
Mexe-Mexe
O Mexe-mexe é um parente do Carrossel popular no Brasil. As regras são praticamente as mesmas, exceto pelo disposto abaixo:
Distribuição: São distribuídas 11 cartas para cada jogador.
Baralho: Não são utilizados Curingas (52 cartas para 2 jogadores, 104 para 3, 4 ou 5).
Ordem das cartas: O 2, além de estar entre o A e o 3, também é uma carta-curinga, ou seja, substitui qualquer outra carta, escolhida pelo jogador que joga o 2. Um 2 não precisa ser do mesmo naipe das outras cartas (no caso de uma seqüência) nem de naipe diferente das demais (no caso de um grupo). O 2 segue as mesmas regras do Curinga do Carrossel, com uma única exceção: um jogador que tenha em sua mão uma carta "do mesmo valor que o 2" pode substituí-lo e colocar o 2 em sua mão.
Exemplo: Existe sobre a mesa uma combinação 4-5-6-2-8. Um jogador que tenha um 7 em sua mão pode substituir o 2, fazendo uma combinação 4-5-6-7-8, e colocar o 2 em sua mão, não precisando utilizá-lo imediatamente em outra combinação.
Comprando: Cada jogador só pode comprar, no máximo, uma carta por turno, Após comprar uma carta, se não for baixar ou adicionar, deverá passar sua vez.
Seqüências: Todas as cartas de uma seqüência precisam ser do mesmo naipe (como no Buraco).
Knock: Não existe knock no Mexe-Mexe.
Pontuação: Não existe pontuação. O primeiro jogador a bater ganha o jogo.
Vatikan
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Baralhos |
2 |
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O Vatikan é um jogo originário da Europa Central, muito parecido com o Carrossel. As regras são as mesmas, com as seguintes diferenças:
Baralho: São utilizados dois baralhos e dois Curingas (106 cartas) inclusive na versão de 2 jogadores.
Distribuição: São distribuídas 13 cartas para cada jogador.
Comprando: Cada jogador só pode comprar, no máximo, uma carta por turno, Após comprar uma carta, se não for baixar ou adicionar, deverá passar sua vez.
Comprar a cada rodada não é obrigatório. Inclusive, um jogador só pode comprar ou baixar a cada turno seu. Em outras palavras, um jogador que compre uma carta deverá passar sua vez, só podendo baixar ou adicionar em seu próximo turno.
Baixando: A primeira combinação baixada por um jogador deve ser uma seqüência. Somente após baixar uma ou mais seqüências é que um jogador pode começar a baixar grupos.
Curinga: Um Curinga não pode ser movido de uma combinação para outra se não for substituído antes por outra carta de mesmo valor que ele.
Knock: Não existe knock no Vatikan.
Pontuação: Não existe pontuação. O primeiro jogador a bater ganha o jogo.
Shanghai
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Baralhos |
2 |
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Jogadores |
De 3 a 5 |
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Mais um parente do Carrossel, supostamente de origem chinesa. Mesmas regras, com as seguintes diferenças:
Baralho: Não são utilizados Curingas (104 cartas no total).
Ordem das Cartas: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. O A é sempre o mais baixo, portanto, Q-K-A não é uma combinação válida.
O jogo: Comprar não é obrigatório, mas cada jogador é obrigado a baixar ou adicionar pelo menos uma carta (ou combinação) a cada turno. Um jogador que não possa baixar nem adicionar deve comprar do topo do maço até que forme uma combinação válida em sua mão, ou até que possa adicionar uma de suas cartas a uma das combinações da mesa. Uma vez que um jogador baixe ou adicione, seu turno terminará, e será a vez do oponente.
Adicionando: Um jogador deverá sempre adicionar tantas cartas quantas forem possíveis. Ou seja, se há uma combinação 8-9-10 na mesa, e um jogador tem o 7 e o J na mão, deverá adicionar ambos, não podendo adicionar somente um.
Rearrumando: As regras para rearrumação são as mesmas do Carrossel. A única diferença é que rearrumar neste jogo se chama "fazer shangai".
Anunciando: Caso um jogador fique com apenas uma carta em sua mão, deverá anunciar este fato aos demais jogadores, de maneira clara.
Pontuação: Assim que um jogador bata (ou seja, fique sem cartas em sua mão) o jogo é interrompido imediatamente. Este jogador não ganhará ponto algum. Cada outro jogador ganhará 1 ponto para cada carta que ainda tem na mão.
Fim de Jogo: Normalmente o jogo termina quando de comum acordo entre os jogadores. Nesta ocasião, o jogador que tiver menos pontos será declarado vencedor da partida.
Pode ser estipulado um total de pontos, como 100, por exemplo. Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar esta pontuação, o jogador que tiver menos pontos será declarado vencedor.
Manipulation
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Baralhos |
2 |
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Jogadores |
De 3 a 5 |
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Manipulation é uma versão do Carrossel bastante parecida com o Shangai. Use as mesmas regras do Carrossel, com as seguintes diferenças:
Baralho: Não são utilizados Curingas (104 cartas no total).
Ordem das Cartas: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. O A é sempre o mais alto, portanto, A-2-3 não é uma combinação válida.
Distribuição: São distribuídas 7 cartas para cada jogador.
O jogo: Comprar não é obrigatório, mas cada jogador é obrigado a baixar ou adicionar pelo menos uma carta (ou combinação) a cada turno. Um jogador que não possa baixar nem adicionar deve comprar do topo do maço até que forme uma combinação válida em sua mão, ou até que possa adicionar uma de suas cartas a uma das combinações da mesa. Uma vez que um jogador baixe ou adicione, seu turno terminará, e será a vez do oponente.
Adicionando: Um jogador deverá sempre adicionar tantas cartas quantas forem possíveis. Ou seja, se há uma combinação 8-9-10 na mesa, e um jogador tem o 7 e o J na mão, deverá adicionar ambos, não podendo adicionar somente um.
Pontuação: Assim que um jogador bate, os demais ganham pontos pelas cartas que ainda t6em em suas mãos, na seguinte proporção:
- Cada figura (K, Q, J) vale 10 pontos.
- Cada A vale 15 pontos.
- As demais cartas valem seu próprio valor em pontos (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc).
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 200 pontos. Assim que um jogador alcançar ou ultrapassar esta pontuação, o jogador que tiver menos pontos será declarado vencedor. Se houver empates, são jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
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