Rummy
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Também conhecido como |
Rami |
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Grupo |
Formar Grupos |
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Tipo de Baralho |
Francês |
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Baralhos |
1 |
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Jogadores |
De 2 a 6 |
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Individual/Duplas |
Individual |
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Variações |
Gin Rummy, Conquian, Tonk |
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O Rummy é um jogo de formar grupos de cartas bem simples, derivado do jogo mexicano Conquian. Muitos outros tipos de jogos guardam semelhanças com o Rummy, como o chinês Mah Jongg e o famoso Rummikub, além do Buraco, jogo muito popular no Brasil. O Rummy, porém, é bem mais simples de se aprender e de se jogar.
Objetivo: "Baixar" todas as cartas de sua mão, utilizando-as para formar combinações.
Ordem das Cartas: Da maior para a menor, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Os naipes, neste jogo, são irrelevantes.
Distribuição: Após escolher o carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), este deverá embaralhar as cartas e distribuí-las, da seguinte forma:
- Se forem 2 jogadores, cada jogador recebe 10 cartas.
- Se forem 3 ou 4 jogando, cada jogador recebe 7 cartas.
- Se forem 5 ou 6 jogadores, cada um receberá 6 cartas.
As cartas são distribuídas uma a uma. As cartas que não forem distribuídas ficarão no centro da mesa, com a face virada para baixo, e formarão o Maço. Após a distribuição, a primeira carta do Maço será virada com a face para cima, e iniciará o Bagaço.
O carteador da rodada seguinte será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.
O Jogo: O primeiro a jogar é o jogador sentado à esquerda do carteador. Um por um, no sentido horário, os jogadores cumprirão turnos. Um turno consiste dos seguintes movimentos:
- Comprar: Todo jogador, no início de seu turno (sua "vez de jogar"), deverá comprar uma carta. Isto é obrigatório. A carta pode ser comprada do topo do Maço ou do topo do Bagaço. A carta do topo do Maço não deve ser mostrada a nenhum outro jogador. A carta do topo do Bagaço, como está com a face para cima, será vista por todos (inclusive pelo próprio jogador que irá comprá-la, o que pode representar uma vantagem).
Se o Maço acabar, e um jogador não quiser comprar do Bagaço, o Bagaço é virado com a face para baixo, sem reembaralhar, para se transformar em um novo Maço, e a carta de seu topo é virada com a face para cima, para dar início a um novo Bagaço.
- Baixar: Um jogador que tenha combinações válidas em sua mão poderá baixá-las, isto é, colocá-las sobre a mesa, com a face virada para cima, para que todos os demais jogadores vejam a combinação. As combinações também são conhecidas como melds. Baixar uma combinação é opcional, ou seja, um jogador não é obrigado a baixar toda vez que chegar seu turno. Cada jogador só pode baixar uma combinação por turno.
Existem dois tipos de combinações que um jogador pode baixar em seu turno:
- Uma seqüência, também conhecida como run, é um grupo de três ou mais cartas em ordem numérica consecutiva (o naipe é irrelevante). Exemplos são A-2-3-4-5 ou 9-10-J.
- Um grupo, ou book, é um grupo de três ou quatro cartas do mesmo valor, como 4-4-4 ou Q-Q-Q-Q.
Desnecessário dizer, cada carta só pode fazer parte de uma combinação de cada vez.
- Adicionar: Se houverem combinações baixadas sobre a mesa, um jogador pode adicionar as cartas de sua mão a elas, desde que a combinação continue válida. Por exemplo, um jogador que tenha uma seqüência 4-5-6 pode adicionar o 3 ou o 7 a ela. Adicionar também é opcional, ou seja, um jogador pode passar seu turno sem adicionar cartas às combinações da mesa, se desejar. Não há limite para a quantidade de cartas que um jogador deseja adicionar às combinações em seu turno.
Não é permitido a um jogador rearrumar uma combinação, ou seja, se um jogador tem sobre a mesa duas combinações, 5-5-5-5 e 6-7-8-9, e tem um 4 em sua mão, ele não pode mover um 5 para a seqüência 6-7-8-9 para adicionar o 4 a ela (e também não pode adicionar o 4 ao 5-5-5-5 porque 4-5-5-5-5 não é uma combinação válida).
É permitido que um jogador adicione suas cartas às combinações de outro jogador. Por exemplo, se um jogador tem sobre a mesa uma combinação 3-3-3, qualquer jogador que tenha um 3 em sua mão poderá adicioná-lo a ela.
- Descartar: Ao fim de seu turno, cada jogador deve colocar uma das cartas de sua mão sobre o Bagaço, com a face virada para cima. Isto é obrigatório. Um jogador pode descartar qualquer carta de sua mão, com uma única exceção: um jogador que tenha comprado a carta do topo do Bagaço no início de seu turno não poderá descartar esta mesma carta ao fim de seu turno (mas poderá descartá-la em um turno seguinte).
Assim que um jogador descarta, seu turno acaba, e o turno do jogador seguinte começa.
Pontuação: Assim que um jogador fica sem cartas na mão, ou seja, quando baixa, adiciona ou descarta sua última carta, ele "bate" o jogo. O jogo é imediatamente interrompido, e os pontos são contados. Nenhum jogador pode baixar cartas a partir de então, mesmo que tenham combinações válidas.
Os pontos são contados da seguinte forma: somam-se os valores de todas as cartas restantes nas mãos de todos os demais jogadores. O total de pontos encontrado é o total de pontos que o jogador que bateu ganhará nesta rodada. Os valores de cada carta, em pontos, são os seguintes:
- Cada figura (K, Q, J) vale 10 pontos.
- Cada A vale 1 ponto.
- As demais cartas valem seu próprio valor em pontos (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3 etc).
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 200 pontos. Este jogador será declarado vencedor do jogo.
Variações Comuns
Baixando Cartas: Alguns jogadores permitem que um jogador baixe tantas combinações válidas quantas tenha em sua mão em seu turno, ao invés de somente uma.
Alguins jogadores usam a seguinte regra: um jogador que se livre de sua mão inteira em um único turno baixando ou adicionando todas as suas cartas, sem que tenha baixado nenhuma combinação ou adicionado nenhuma carta a combinações de adversários em turnos anteriores, ganha um bônus especial. Diz-se que este jogador fez rummy. Para alguns jogadores, um rummy faz com que os pontos do jogador que bateu sejam dobrados, para outros, o rummy vale um bônus de 10 ou mais pontos.
Adicionando: Alguns jogadores dizem que um jogador não pode adicionar cartas a combinações de outros jogadores se ainda não tiver adicionado pelo menos uma carta a uma de suas próprias combinações.
Descartando: Alguns jogadores dizem que, para bater, um jogador é obrigado a descartar sua última carta, não podendo baixar ou adicionar toda a sua mão em seu turno.
Ordem das cartas: Alguns jogadores dizem que o A é a carta mais alta (A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2). Neste caso, Q-K-A é uma seqüência válida, mas A-2-3 não é. Nesta variação, cada A vale 10 pontos ao invés de 1.
Alguns jogadores vão mais além, e dizem que o A pode tanto ser a carta mais alta quanto a mais baixa. Neste caso, tanto Q-K-A quanto A-2-3 seriam combinações válidas. Nesta variação, cada A vale 15 pontos ao invés de 1.
Embora isto não seja comum, alguns jogadores que utilizam a variação acima consideram válidas seqüências que "viram a esquina", como K-A-2.
Fim do Maço: Alguns jogadores dizem que, se o Maço acabar, e um jogador não quiser comprar do Bagaço, o jogo termina imediatamente. Cada jogador soma os totais de suas mãos, e o jogador com o menor total ganha os pontos dos outros. Se houverem jogadores empatados com o menor total, os pontos dos demais são divididos igualmente. Esta variação é conhecida como Block Rummy.
Pontuação: Alguns jogadores dizem que, ao invés do vencedor ganhar pontos pelas cartas das mãos dos demais jogadores, cada jogador perde pontos pelas cartas que ainda tem na mão (e o jogador que bate não perde pontos porque não tem cartas em sua mão). Nesta variação, quando um jogador alcançar os –100 pontos, o jogo termina, e o jogador com o menor total vence o jogo. Se dois ou mais estiverem empatados, jogam-se mãos suplementares, até que se desempate.
Fim de Jogo: Alguns jogadores, ao invés de jogar até uma quantidade de pontos, jogam um número fixo de mãos. Assim, por exemplo, o vencedor será o jogador com o maior número de pontos após a décima mão.
Alguns jogadores estipulam um valor diferente de 200 pontos (ou –100) para o fim do jogo.
Gin Rummy
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Jogadores |
2 (adaptável para 3 ou 4) |
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O Gin Rummy é uma versão um pouco mais complexa do Rummy, normalmente jogada por apenas 2 pessoas. Utilize as mesmas regras do Rummy para 2 jogadores, com as seguintes variações:
Ordem das cartas: O A é sempre a carta mais baixa. A ordem é sempre K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Comprando cartas: A compra no primeiro turno do primeiro jogador da mão possui uma regra especial. O jogador que não é o carteador (já que só são dois jogadores e o outro é o carteador) começa o jogo, e tem a opção de comprar do Bagaço. Se ele não quiser, não compra do Maço, e a vez de jogar passa ao carteador. Se o carteador também não quiser comprar do Bagaço, a vez de jogar volta ao não-carteador, que, aí sim, poderá comprar do Maço.
Baixando e adicionando: Um jogador nunca pode baixar combinações ou adicionar cartas a combinações durante seu turno, a não ser que vá fazer um knock (veja adiante). Em cada turno, o jogador pode apenas comprar e descartar.
Knock: O knock é o diferencial do Gin Rummy. Um knock pode ser feito em qualquer turno (inclusive no primeiro) desde que o jogador tenha combinações suficientes em sua mão.
Para fazer um knock, assim que o jogador termina de comprar, anuncia o knock, descarta uma das cartas de sua mão, e coloca as demais sobre a mesa, com a face para cima, arrumadas em grupos (books) ou seqüências (runs).
Um jogador não precisa que todas as cartas de sua mão formem grupos ou seqüências para anunciar um knock. As cartas que não fizerem parte de nenhuma seqüência ou grupo são conhecidas como cartas descombinadas ou deadwood. Para poder anunciar um knock, a soma dos valores de todas as cartas descombinadas na mão de um jogador não pode ultrapassar 10 pontos.
Um jogador que faça um knock sem nenhuma carta descombinada fez gin, e ganha um bônus especial por isso.
Um jogador nunca é obrigado a anunciar um knock. Pode continuar jogando para tentar conseguir uma pontuação maior.
Assim que um jogador que anunciou um knock arruma suas cartas sobre a mesa, o oponente deve fazer o mesmo, arrumando as cartas de sua mão sobre a mesa em seqüências ou grupos. Se o jogador que anunciou o knock não fez gin, o oponente ainda poderá adicionar cartas de sua mão às seqüências e grupos do jogador que fez o knock, normalmente. O contrário não é permitido: o jogador que anunciou o knock jamais pode adicionar cartas descombinadas de sua mão às combinações do oponente.
Se o Maço for reduzido a duas cartas, e o jogador que pegou a antepenúltima carta não anunciou um knock, a mão é cancelada, as cartas são novamente embaralhadas e distribuídas pelo mesmo jogador.
Pontuação: São somados os pontos das cartas descombinadas de ambos os jogadores. Se o total de pontos do jogador que anunciou o knock for menor que o total do outro jogador, ele ganha, em pontos, a diferença entre os pontos do oponente e os dele.
Se os totais de pontos forem iguais, ou o total de pontos do outro jogador for menor que o total do jogador que anunciou o knock, diz-se que o jogador que anunciou o knock sofreu um undercut. Neste caso, o outro jogador recebe em pontos a diferença entre os totais e mais um bônus de 10 pontos.
Se o jogador que anunciou o knock fez gin, ele ganha 20 pontos de bônus, mais os pontos das cartas descombinadas do oponente. Um jogador que faça gin nunca pode sofrer undercut: mesmo que o outro jogador não tenha uma única carta descombinada sequer, o jogador que fez gin ganhará 20 pontos, e o outro não ganhará nenhum.
Fim de Jogo: Assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 100 pontos, vence o jogo. Por isso, ele recebe um bônus de 100 pontos. Se o outro jogador tiver 0 pontos, este bônus é de 200 pontos ao invés de 100.
Então cada jogador ainda ganha 20 pontos de bônus por cada mão que venceram no jogo. Estes pontos não podem ser contados como parte dos 100 necessários para ganhar o bônus anterior.
Variações Comuns
- Alguns jogadores começam o jogo de forma diferente: O carteador recebe 10 cartas, o outro jogador 11, e nenhuma carta do Maço é virada para iniciar o Bagaço. Em seu primeiro turno, o não-carteador simplesmente descarta uma de suas cartas para iniciar o Bagaço, e, a pertir daí, o jogo transcorre normalmente.
- Alguns jogadores conferem 25 pontos de bônus por um gin, ao invés de 20.
- Alguns jogadores dizem que o bônus por cada mão ganha, ao fim do jogo, é de 25 pontos ao invés de 20.
- Alguns jogadores dizem que o bônus por fazer o oponente sofrer um undercut é de 25 pontos ao invés de 10.
- Alguns jogadores disem que, se um dos jogadores tiver 0 pontos quando o outro alcança ou ultrapassa os 100, todos os pontos deste jogador são dobrados (e não apenas o bônus de 100 pontos por ter terminado o jogo).
Variação – Oklahoma Gin
Esta é uma variação muito popular do Gin Rummy. As regras são as mesmas, exceto pelo seguinte:
- A primeira carta virada para cima (para iniciar o Bagaço) determina o máximo em pontos que um jogador pode ter em cartas descombinadas para anunciar um knock. Assim, se for virada uma figura, este pontuação será 10 (o normal), mas se for virado, por exemplo, um 6, um jogador só poderá ter 6 pontos ou menos em cartas descombinadas para poder anunciar um knock. Se for virado um A, um jogador só pode anunciar um knock se for fazer gin.
- Se for virada uma carta de Espadas, a pontuação final desta mão (incluindo quaisquer bônus) será dobrada.
- O número de pontos necessário para vencer o jogo é de 150 ao invés de 100.
- Um jogador que faça o oponente sofrer um undercut ganha um bônus extra de 20 pontos, além dos 10 pontos pelo undercut. Um jogador que faça gin ganha dois bônus extras de 20 pontos (40 pontos), além dos 20 pelo gin. Se a carta que iniciou o Bagaço era de Espadas, um undercut vale dois bônus extras (40 pontos) e um gin vale quatro bônus extras (80 pontos). Estes bônus extras não contam para os 150 necessários para vencer o jogo.
Adaptando para 3 ou 4 jogadores
Com 3 jogadores, o carteador não participa do jogo, e a mão seguinte é sempre jogada entre o vencedor da mão anterior e o seu carteador (que ficou de fora).
Com 4 jogadores, se formam duas duplas, embora os jogadores joguem individualmente. A cada mão, os parceiros trocam de oponente (embora permaneçam na mesma dupla) Ao final de cada mão, se ambos os parceiros ganharam, anotam seus pontos. Se somente um deles ganhou, a dupla da qual faça parte o jogador com o maior total anota a diferença entre seu total e o de seu parceiro. A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 125 pontos ganha o jogo.
Conquian
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Tipo de Baralho |
Francês modificado |
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Jogadores |
2 |
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O Conquian, na verdade, não é uma variação do Rummy, mas sim um ancestral deste jogo. É o jogo ocidental de formar grupos mais antigo que se tem notícia. Provavelmente, em sua origem, era jogado com o baralho Latino, mas atualmente utiliza-se um baralho Francês do qual se retiram algumas cartas. As regras são as mesmas do Rummy, exceto pelo seguinte:
Jogadores: Nunca mais de dois.
Baralho: É utilizado um baralho de 40 cartas, obtido retirando-se os 8, 9 e 10 de um baralho Francês de 52 cartas.
Ordem das Cartas: Da maior para a menor, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Distribuição: São distribuídas 10 cartas para cada jogador. As 20 restantes formam o Maço.
Combinações: Os tipos de combinações são os mesmos (grupos e seqüências), mas note que o 7 vem antes do J, ou seja, é válida uma seqüência 6-7-J-Q-K. O A é sempre a carta mais baixa, ou seja, Q-K-A não é uma seqüência válida.
Neste jogo, nenhuma seqüência pode ter mais de oito cartas (nem menos de três, que é o mínimo).
Comprando: Quando um jogador compra uma carta, ele jamais a adiciona à sua mão. Após comprar do Maço, um jogador tem duas opções:
- Utilizar a carta comprada juntamente com as cartas de sua mão para formar uma combinação. O jogador baixa as cartas de sua mão e adiciona a carta comprada a elas. Após fazer isso, ele deve descartar uma das cartas de sua mão, normalmente.
- Passar a vez. Neste caso, a carta comprada é colocada com a face para cima no Bagaço, e o jogador não precisa descartar nenhuma carta de sua mão.
Se houver uma carta no Bagaço, um jogador pode simplesmente comprá-la, seguindo as regras acima, ou rejeitá-la. Neste caso, a carta é removida do jogo com a face para baixo, e o jogador tem a oportunidade de comprar do Maço, utilizando as regras acima.
Um dado curioso é que, de acordo com este sistema, o Bagaço terá sempre uma única carta.
Forçando: Se a carta que está no Bagaço puder ser adicionada a uma das combinações do oponente, um jogador pode forçá-lo a comprar esta carta, mesmo que ele quisesse rejeitá-la. Um jogador forçado não pode se recusar a comprar a carta do Bagaço.
Exemplo: No Bagaço está um 5. Sobre a mesa, um jogador tem um grupo 5-5-5. Mesmo que o jogador deseje rejeitar o Bagaço e comprar do Maço, o oponente poderá forçá-lo a adicionar este 5 ao seu grupo, e depois descartar uma de suas cartas.
Baixando: A única forma de baixar uma combinação é utilizando a carta comprada como parte desta combinação. Um jogador não pode comprar uma carta, colocá-la em sua mão, e baixar outra combinação qualquer.
Adicionando: Um jogador só pode adicionar cartas às suas próprias combinações, sendo proibido adicionar cartas às combinações do oponente. Um jogador também só pode adicionar se utilizar a carta que comprou.
Em outras palavras, se um jogador compra uma carta, e não pode utilizá-la, deve descartá-la imediatamente, e seu turno termina.
Rearrumando Combinações: Neste jogo, durante seu turno, um jogador pode rearrumar suas combinações (o que não é permitido no Rummy). Todas as combinações que fiquem sobre a mesa deverão permanecer válidas.
Exemplo: Um jogador tem sobre a mesa uma seqüência 3-4-5-6, tem um 6 sem sua mão, e compra um 6 do Maço. Ele pode rearrumar a seqüência, adicionando a carta de sua mão e a carta comprada, ficando com uma seqü6encia 3-4-5 e um grupo 6-6-6. Caso a seqüência fosse 4-5-6, isto não seria permitido, pois 4-5 não é uma combinação válida (não tem o mínimo de três cartas).
Pontuação: Um jogador só bate quando possui 11 cartas em suas combinações. Mesmo que um jogador fique sem cartas na mão, se só tiver 10 em combinações, ainda precisará comprar mais uma carta e adicioná-la a uma das combinações para bater. Um jogador que bata ganha 1 tento.
Caso o Maço termine, e o Bagaço seja rejeitado, o jogo termina imediatamente, empatado, e a mão seguinte valerá 2 tentos ao invés de 1.
Fim de Jogo: O jogo é disputado em melhor-de-cinco, ou seja, o jogador que primeiro conseguir 3 tentos será o vencedor do jogo.
Tonk
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Também conhecido como |
Tunk |
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Jogadores |
De 2 a 4 |
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O Tonk é um jogo bastante popular nos EUA, e normalmente jogado a dinheiro. As regras são as mesmas do Rummy, com as seguintes diferenças:
Fichas: Mesmo que não se jogue a dinheiro, é aconselhável utilizar fichas para marcar a pontuação do jogo. É possível anotar a pontuação em papel, embora isto seja difícil e confuso.
Distribuição: São distribuídas 5 cartas para cada jogador. A seguinte é virada para iniciar o Bagaço, e as demais formam o Maço.
Assim que a distribuição terminar, cada jogador deve contar os pontos de suas mãos (a pontuação é a mesma do Rummy). Um jogador cuja mão contenha 49 ou 50 pontos deverá anunciar o fato e mostrar suas cartas. Isto é conhecido como um tonk. Neste caso, esta mão não será jogada, e este jogador receberá 2 fichas de cada outro jogador. Se mais de um jogador tiver 49 ou 50 pontos na mão, ninguém ganhará as fichas, e as cartas serão reembaralhadas e redistribuídas.
Pontuação: Assim que um jogador bata (ou seja, fique sem cartas em sua mão) o jogo é interrompido imediatamente. Se o jogador que bateu ficou sem cartas em sua mão após descartar, ganhará 1 ficha de cada outro jogador. Se ficar sem cartas na mão e não tiver descartado ao fim de seu turno, ganhará 2 fichas de cada outro jogador.
Existe outra forma de ganhar o jogo, porém. A qualquer momento, durante seu turno, um jogador que ache que possui um valor mais baixo em sua mão que os demais pode simplesmente colocar todas as suas cartas sobre a mesa, mesmo que elas não formem combinações. Isto é chamado dropping. O jogo é interrompido imediatamente, e os pontos de todas as mãos de todos os jogadores são somados.
- Se o jogador que fez o dropping tiver o menor total de pontos em sua mão, ganhará 1 ficha de cada outro jogador.
- Se o jogador que fez o dropping tiver o menor total de pontos, mas este total estiver empatado com outros jogadores, os jogadores empatados (exceto o que fez o dropping) receberão 3 fichas do jogador que fez o dropping, e 1 ficha de cada outro jogador.
- Se o jogador que fez o dropping não tiver o menor total de pontos, deverá pagar 2 fichas a cada outro jogador que tenha um total de pontos igual ou menor que o dele. Além disso, o jogador que tiver o menor total de pontos em sua mão recebe 1 ficha de cada outro jogador (inclusive do que fez o dropping). Se mais de um jogador estiver empatado com o menor total, todos os empatados recebem as fichas.
Caso o Maço acabe, o total de pontos de todos os jogadores é somado, e o jogador com o menor total de pontos recebe 1 ficha de cada outro jogador.
Fim de Jogo: Normalmente o jogo termina quando de comum acordo entre os jogadores. Nesta ocasião, o jogador que tiver mais fichas será declarado vencedor da partida.
Um bom método, se todos os jogadores tiverem um igual número de fichas no início do jogo, é encerrar a partida quando um dos jogadores fica sem fichas.
Variações Comuns
Distribuição: Alguns jogadores distribuem 7 cartas para cada jogador, ao invés de 5.
Comprando: Alguns jogadores não viram uma carta do Maço para iniciar o Bagaço. O primeiro a jogar é obrigado a comprar do Maço, e seu descarte inicia o Bagaço.
Alguns jogadores dizem que, se um jogador comprar do Maço, não poderá adicionar a carta à sua mão, devendo adicioná-la a alguma combinação ou descartá-la, encerrando seu turno imediatamente.
Baixando: Alguns jogadores dizem que é ilegal "segurar" uma combinação na mão, ou seja, um jogador deve baixar suas combinações assim que elas são formadas.
Adicionando: Alguns jogadores não permitem que uma quarta carta seja adicionada a um grupo de três cartas já baixado.
Alguns jogadores dizem que um jogador só pode adicionar uma carta a combinações por turno, no máximo.
Alguns jogadores dizem que, se um jogador adicionar uma carta a uma combinação, não precisará descartar no fim de seu turno.
Batendo: Alguns jogadores dizem que o jogador que bate recebe sempre 1 ficha de cada outro jogador, mesmo que bata sem descartar.
Dropping: Alguns jogadores dizem que o jogador que fez o dropping, se não tiver o menor total, só deverá pagar ao jogador que tiver o menor total (e não todos os que tiverem totais menores que o dele).
Alguns jogadores dizem que o jogador que fez o dropping, se não tiver o menor total, deverá pagar ao jogador que tiver o menor total 1 ficha por cada jogador no jogo (se forem 3 jogando, ele pagará 3 fichas).
Alguns jogadores dizem que o jogador que fez o dropping, se não tiver o menor total, deverá pagar 2 fichas a cada outro jogador.
Maço: Alguns jogadores dizem que, se o Maço acabar, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas, e ninguém recebe fichas.
Tonk: Alguns jogadores só consideram tonk uma mão de 50 pontos, desconsiderando uma de 49.
Alguns jogadores consideram tonk uma mão de 15 pontos ou menos. Outros consideram uma de 11 pontos ou menos.
Alguns jogadores consideram tonk tanto uma mão de 49 pontos, 50 pontos ou 15 pontos ou menos. Neste caso, se houverem jogadores "empatados" com tonks diferentes, um tonk de 50 ganha de um de 49, um de 15 ganha de um de 50, e um menor que 15 ganha de um de 15 (quanto menor, melhor).
Alguns jogadores dizem que, se um jogador começar o jogo com uma mão de 9 pontos ou menos, faz um "super tonk", e recebe 3 fichas de cada outro jogador, sem que seja necessário jogar a mão.
Pontuação: Alguns jogadores consideram o J como 11 pontos, o Q como 12 e o K como 13. Um problema desta variação é que os tonks se tornam muito freqüentes.
Espera: Alguns jogadores jogam com "espera". A espera funciona da seguinte forma:
- Quando um jogador baixa uma combinação, não poderá baixar outra durante seus próximos três turnos. Ele ainda deverá comprar e descartar normalmente.
- Se um jogador adicionar uma carta a uma combinação de outro, o jogador que teve a combinação "aumentada" não poderá baixar combinações em seu turno seguinte, devendo esperar o próximo. Esta regra também se aplica quando um jogador adiciona cartas às suas próprias combinações.
- A espera é cumulativa, ou seja, se você baixou uma combinação, e depois um jogador adicionou uma carta a ela, você deverá esperar quatro turnos. Se dois jogadores adicionarem cartas a uma mesma combinação, o dono da combinação espera dois turnos, e assim sucessivamente.
- Um jogador em espera ainda pode bater o jogo (adicionando suas cartas a outras combinações, por exemplo).
Alguns jogadores dizem que um jogador que tenha cartas adicionadas às suas combinações deve esperar três turnos ao invés de um.
Baralho: Alguns jogadores utilizam um baralho de 40 cartas (retirando os 8, 9 e 10 de um baralho de 52 cartas). Neste caso, a ordem das cartas é K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Desta forma, 6-7-J-Q é uma combinação válida.
O tonk, neste caso, é feito com 47 ou 50 pontos (já que 48 ou 49 é impossível).
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