Koi-Koi

Também conhecido como

-

Grupo

Captura

Tipo de Baralho

Hanafuda

Baralhos

 1

Jogadores

2

Individual/Duplas

 Individual

Variações

Go-Stop

 

O Koi-Koi é um dos jogos mais populares do baralho Hanafuda, o baralho de flores japonês. Nele, dois oponentes tentam usar as cartas de suas mãos para capturar cartas de cima da mesa, e formar combinações valiosas com elas. É necessário ter um baralho Hanafuda para se jogar este jogo. Infelizmente, este tipo de baralho não costuma ser vendido fora do Japão. Mesmo assim, vale a pena dar uma olhada nas regras, e conhecer este baralho tão exótico.

Objetivo: Utilizar as cartas da mão para capturar combinações valiosas da mesa.

Distribuição: Através de qualquer método (par-ou-ímpar, sorteio etc.) é escolhido um carteador (conhecido como "Oya"). O carteador embaralhará as cartas, e as dará para o outro jogador cortar. Após o corte, o carteador deverá distribuir as quatro primeiras cartas para o oponente, depois quatro para si, e colocar quatro cartas sobre a mesa, com a face virada para cima. O processo é repetido, para que cada jogador tenha 8 cartas em sua mão, e haja 8 cartas com a face para cima sobre a mesa. As cartas restantes são oferecidas novamente para o oponente cortar. Após este novo corte, elas são colocadas sobre a mesa para formar o Maço.

Nenhum jogador pode ver quais cartas recebeu até que o Maço seja posto sobre a mesa. Imediatamente após o Maço ser posto sobre a mesa, o oponente pode pedir para "trocar de mão" com o carteador. Se pedir, o carteador não poderá recusar. As cartas serão trocadas, ou seja, o carteador jogará com as cartas que distribuiu ao oponente, e vice-versa.

Checagem: Antes de começar a jogar, os jogadores devem checar se possuem combinações automáticas em suas mãos, ou se sobre a mesa existem trios, quartetos ou multiplicadores.

- Multiplicadores: Se, dentre as oito cartas que estão com a face para cima sobre a mesa, houver uma carta que valha 20 pontos (veja adiante) o total de Tentos desta mão será dobrado. Se houverem duas cartas que valham 20 pontos, o total será triplicado, três cartas o total será multiplicado por 4, e assim sucessivamente.

- Trios: Se houver sobre a mesa três cartas do mesmo naipe, elas são reunidas em uma pequena pilha. O jogador que jogar a quarta carta deste naipe poderá capturar todas as três.

- Quartetos: Se todas as quatro cartas de um mesmo naipe estiverem sobre a mesa, a mão será anulada, e ninguém ganhará pontos. As cartas deverão ser reembaralhadas e redistribuídas pelo mesmo carteador.

Da mesma forma, a mão será anulada caso as oito cartas que estão sobre a mesa sejam quatro pares de cartas do mesmo naipe (duas de um naipe, mais duas de outro naipe, mais duas de um terceiro naipe e duas de um quarto naipe),

- Combinações automáticas: Se um jogador tiver as quatro cartas de um mesmo naipe em sua mão, ele vence a mão imediatamente, sem necessidade de jogá-la. Este jogador ganha 5 Tentos.

Da mesma forma, um jogador que tenha quatro pares em sua mão vence a mão imediatamente, sem necessidade de jogá-la, e ganha 5 Tentos.

O jogo: O carteador é o primeiro a jogar. Após ele tomar seu turno, será a vez do oponente. Após o turno do oponente, será novamente a vez do carteador, e assim sucessivamente. Em seu turno, um jogador deve, obrigatoriamente, tomar duas ações:

1 – Jogar uma carta de sua mão sobre a mesa: O jogador escolhe uma das cartas de sua mão e a coloca, com a face para cima, sobre a mesa. Caso esta carta seja do mesmo naipe que outra que já está com a face para cima sobre a mesa, ela deverá ser colocada sobre a outra (mas não capturá-la ainda). Caso a carta seja de um naipe que ainda não está sobre a mesa, a carta é simplesmente colocada ao lado das demais, com a face para cima. Um jogador não é obrigado a jogar uma carta do mesmo naipe que uma que está sobre a mesa só porque tem uma em sua mão, podendo jogar qualquer carta. Uma vez que tenha jogado uma carta do mesmo naipe, porém, ele será obrigado a colocá-la sobre a carta correspondente (não podendo simplesmente colocá-la junto às outras).

2 – Virar a carta do topo do Maço: Imediatamente após jogar a carta de sua mão, o jogador deverá virar a carta do topo do Maço. Se ela for do mesmo naipe que outra que já está sobre a mesa (exceto a que já foi combinada com a carta de sua mão) deverá ser colocada sobre esta outra carta, como se ela tivesse sido jogada da mão do jogador. O jogador é obrigado a fazer esta combinação, não podendo simpelsmente deixar a carta sobre a mesa. Caso a carta seja de um naipe diferente dos que estão sobre a mesa, ela deverá ser deixada ao lado das demais, sem ser combinada com outra carta.

3 – Capturando: A captura é uma ação que só ocorrerá caso pelo menos uma das cartas do jogador (a da mão ou a do Maço) foi combinada com uma ou mais cartas (caso de um trio) que estavam sobre a mesa. O jogador pegará as cartas que jogou, juntamente com quaisquer cartas que foram combinadas com elas, e as colocará à sua frente, com a face virada para cima, arrumadas de acordo com seu valor em pontos.

Após estas duas ou três ações, será o turno do oponente.

Koi-Koi: O jogo prossegue até que um jogador consiga um Yaku (veja adiante). Quando um jogador consegue um Yaku, ele pode escolher continuar jogando ou parar. Se decidir continuar, ele diz "Koi-Koi". Se decidir parar, diz, simplesmente "eu paro".

Se um jogador decidir parar, a mão é imediatamente interrompida, e os pontos são contados. Se ele decidir continuar, porém, a mão prosseguirá até ele conseguir um segundo Yaku, até seu oponente conseguir um Yaku, ou até todas as cartas terem sido jogadas.

Caso um jogador tenha continuado após dizer Koi-Koi, ao conseguir um segundo Yaku terá novamente a opção de prosseguir ou parar. Da mesma forma, se o oponente também conseguir um Yaku, poderá escolher prosseguir ou parar.

Assim que um jogador consegue um Yaku e decide parar, o jogo é imediatamente interrompido. O jogador que parou vence a mão e ganha os Tentos. O outro jogador, mesmo que tenha conseguido algum Yaku e dito Koi-Koi, não ganha ponto algum. Esta é a razão pela qual continuar é arriscado.

Mas continuar também tem vantagens: Um jogador que decida parar após o segundo Yaku terá sua pontuação em Tentos dobrada. Um jogador que decida parar após um terceiro Yaku terá sua pontuação triplicada, e assim sucessivamente.

O vencedor de uma mão (o jogador que parou após o Yaku) será sempre o carteador da mão seguinte.

Caso o jogo prossiga até que ambos os jogadores tenham usado todas as cartas de suas mãos, se ninguém conseguiu um Yaku com sua última carta e parou, o jogo será considerado empatado, e ninguém ganhará Tentos naquela mão. O carteador da mão seguinte será o mesmo da mão anterior.

Pontuação: As cartas possuem valores em pontos, de acordo com a tabela abaixo. Estes pontos, porém, não são adicionados aos totais dos jogadores. Para vencer o jogo, os jogadores ganham Tentos, de acordo com os Yaku que conseguiram formar com suas cartas capturadas. Primeiramente vamos ver os valores em pontos das cartas, para depois conhecer os Yaku e seus valores em Tentos:

Naipe

20 pontos

10 pontos

5 pontos

1 ponto

Matsu

-

.

Ume

-

.

Sakura

-

.

Fuji

-

.

Ayame

-

.

Botan

-

.

Hagi

-

.

Susuki

-

.

Kiku

-

. .

Momiji

-

.

Yanagi

Kiri

-

-

. .

Note que a carta Sake, do naipe Kiku, pode ser considerada tanto uma carta de 10 pontos quanto uma carta de 1 ponto.

A carta de 20 pontos do naipe Yanagi é conhecida como "Rainman", e também é uma carta especial.

Yaku: Os Yaku, e seus valores em Tentos, são os seguintes:

- Yaku de cartas de 1 ponto:

Dez cartas de 1 ponto cada (Kaku) (para este Yaku, o Sake conta como uma carta de 1 ponto)

1 Tento

Cada carta de 1 ponto adicional após a décima

Mais 1 Tento

- Yaku de cartas de 5 pontos:

Cinco cartas de 5 pontos cada (Five Tanzaku)

1 Tento

Cada carta de 5 pontos adicional após a quinta

Mais 1 Tento

Blue Tanzaku ( + + )

3 Tentos

Red Tanzaku ( + + )

3 Tentos

Dueling Triads (Blue Tanzaku + Red Tanzaku)

3 Tentos

- Yaku de cartas de 10 pontos:

Cinco cartas de 10 pontos cada (para este Yaku, o Sake conta como uma carta de 10 pontos)

1 Tento

Cada carta de 10 pontos adicional após a quinta

Mais 1 Tento

- Yaku de cartas de 20 pontos:

Três cartas de 20 pontos (uma delas não pode ser o Rainman)

8 Tentos

Quatro cartas de 20 pontos (uma delas não pode ser o Rainman)

4 Tentos

Quatro cartas de 20 pontos (incluindo Rainman)

2 Tentos

Cinco cartas de 20 pontos

4 Tentos

- Yaku Especiais:

Ino Shika Chou ( + + )

5 Tentos

Tsukimi Sake Equot ( + )

5 Tentos

Hanami Sake Equot ( + )

5 Tentos

+ +

5 Tentos

Os Yaku são cumulativos, ou seja, uma mesma carta pode fazer parte de mais de um Yaku. Assim, um jogador que tenha um Dueling Triads ganha 11 Tentos (3 do Dueling Triads + 3 do Blue Tanzaku + 3 do Red Tanzaku + 1 do Five Tanzaku + 1 por ter mais uma carta de 5 pontos). Da mesma forma, um jogador que tenha quatro cartas de 20 pontos, sendo uma delas o Rainman, ganha 10 Tentos (2 pelas quatro cartas de 20 pontos + 8 pelas três cartas de 20 pontos sem Rainman).

A única exceção à cumulatividade dos Yaku é quanto à carta Sake: Uma vez que a carta Sake tenha sido considerada como uma carta de 10 pontos parte de um Yaku, ela não poderá ser considerada como uma carta de 1 ponto parte de outro Yaku.

Assim que um jogador decide parar, todos os Tentos por todos os Yaku que ele tiver são somados. O jogador ganha todos os Tentos a que tiver direito. Não se esqueça de aplicar os multiplicadores necessários (por ter uma ou mais cartas de 20 pontos com a face para cima sobre a mesa, ou pelo jogador ter dito Koi-Koi e depois conseguido mais Yaku).

Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 50 Tentos. Como somente um jogador ganha Tentos a cada mão, não são possíveis empates.

Variações Comuns

Quartetos na mesa: Alguns jogadores simplemente removem o quarteto que estava sobre a mesa do jogo e continuam, sem reembaralhar e redistribuir as mãos.

Alguns jogadores consideram que o carteador venceu, e ganha 5 Tentos sem precisar jogar a mão, caso sejam colocadas quatro cartas do mesmo naipe sobre a mesa.

Capturar: Alguns jogadores dizem que, se um jogador tiver uma carta capaza de fazer uma captura em sua mão, será obrigado a jogá-la.

Alguns jogadores dizem que um jogador não é obrigado a capturar, mesmo que tenha jogado uma carta de mesmo naipe que outra que está sobre a mesa, podendo simplesmente deixá-la lá. Esta regra só se aplica a cartas jogadas da mão dos jogadores, e não a cartas viradas do Maço.

Yaku: Alguns jogadores não permitem que um jogador que tem um Yaku Especial decida parar ou continuar. Só pode parar ou dizer Koi-Koi um jogador que tenha um Yaku de cartas de 1, 5 , 10 ou 20 pontos.

Alguns jogadores dão os Tentos do jogador que disse Koi-Koi e não conseguiu formar um novo Yaku ao jogador que venceu a mão, além dos pontos dos próprios Tentos deste jogador.

Alguns jogadores consideram como um Yaku Especial o Godori ( + + ), que vale 5 Tentos.

Fim de Jogo: Alguns jogadores jogam até 100 Tentos, ou mesmo até 500 Tentos.

 

Go-Stop

Jogadores

2 ou 3

 

O Go-Stop é a versão coreana do Koi-Koi. É um jogo muito popular na Coréia, onde o baralho Hanafuda tembém é muito famoso, mas é conhecido como Hwa-Tu. O Hwa-Tu possui cinco Curingas, além das 48 cartas do Hanafuda, totalizando 54 cartas. As regras são as mesmas do Koi-Koi, exceto pelo seguinte:

Baralho: São utilizados os Curingas além das 48 cartas. Alguns jogadores utilizam dois Curingas, outros utilizam todos os cinco. Cada Curinga possui uma função especial.

Distribuição: Na versão de dois jogadores, são distribuídas 8 cartas para cada jogador e 10 sobre a mesa (4-5-4 e repete). Na versão de 3 jogadores, são 7 cartas para cada jogador e 6 sobre a mesa (4-3-4, 3-3-3).

O outro jogador não pode pedir para trocar de mão com o carteador após a distribuição.

Checagem: Cartas de 20 pontos sobre a mesa não funcionam como multiplicadores.

Um jogador que tenha quatro cartas do mesmo naipe em sua mão não ganha o jogo imediatamente, mas sim coloca estas cartas à sua frente, como se as tivesse capturado, e poderá utilizá-las para formar Yaku.

Da mesma forma, se quatro cartas do mesmo naipe estiverem sobre a mesa, o carteador poderá colocá-las à sua frente e utilizá-las para formar Yaku, sem que haja necessidade de reembaralhar e redistribuir a mão.

Se houver um ou mais Curingas sobre a mesa, o carteador também poderá pegá-lo(s) e colocá-lo(s) à sua frente, utilizando-o(s) para formar Yaku.

Se houver um par sobre a mesa, as cartas são reunidas. Um jogador que tenha a terceira carta deste naipe deverá jogá-la sobre este par em seu próximo turno, mas não o capturará (o mesmo acontece se um jogador virar a terceira carta do topo do Maço). O trio será capturado pelo jogador que tiver a quarta carta deste naipe.

Capturar: Se um jogador colocou uma carta de sua mão sobre outra do mesmo naipe que estava sobre a mesa, e depois virou do Maço uma terceira carta do mesmo naipe, esta carta deverá ser colocada sobre as duas que já estavam sobre a mesa, mas o jogador não poderá capturar este trio. O jogador que jogar a quarta carta pegará o trio.

Curinga: Quando um jogador tem um Curinga em sua mão, ele pode imediatamente colocá-lo à sua frente, onde o utilizará para formar Yaku. Após fazer isto, o jogador poderá pegar a carta do topo do Maço e colocá-la em sua mão.

Quando um jogador vira um Curinga do topo do Maço, existem duas situações possíveis:

- Se este jogador não formou nenhum par anteriormente (isto é, se quando jogou a carta de sua mão não a combinou com outra carta do mesmo naipe que estava sobre a mesa), o jogador poderá colocar o Curinga à sua frente e utilizá-lo para formar Yaku. O jogador não vira outra carta do Maço após fazer isto.

- Se este jogador formou um par com a carta de sua mão, o Curinga será colocado sobre este par, e este jogador não poderá capturá-lo. O jogador deverá virar a carta seguinte do topo do Maço. Se esta carta for do mesmo naipe que o par que está sobre o Curinga, ele deverá ser colocado sobre o Curinga, e o jogador que tem a quarta carta deste naipe poderá capturar as três e mais o Curinga.

- Se, na situação anterior, a carta virada do Maço não é do mesmo naipe que o par, ela será jogada normalmente. Um jogador que tenha em sua mão uma carta do mesmo naipe que o par será obrigado a jogá-la sobre o Curinga em seu próximo turno, e levará as quatro cartas o jogador que tiver a quarta carta deste naipe.

Cada Curinga possui uma função especial, de acordo com a tabela abaixo:

Curinga

Nome

Função

Plus 1 Pi

Vale como uma carta de 1 ponto

Two Pi

Vale como duas cartas de 1 ponto

Three Pi

Vale como três cartas de 1 ponto

Non-Winner Bright

Conta como uma carta de 20 pontos, mas só para o perdedor do jogo.

Double Score

O jogador que termina o jogo com este Curinga tem seus Tentos dobrados, mas só se vencer.

Koi-Koi: Um jogador que decida continuar diz "Go", e um que decida parar diz "Stop" (daí o nome do jogo).

Um jogador só pode escolher continuar ou parar se seus Yaku somarem mais de 7 pontos. Uma vez que ele escolha continuar, poderá escolher parar assim que formar outro Yaku, normalmente.

Pontuação: Além dos Curingas Two Pi e Three Pi, outras cartas contam como "mais de uma carta":

A carta Sake (10 pontos de Kiku) pode ser considerada uma carta de 10 pontos ou duas cartas de 1 ponto, mas não ambas ao mesmo tempo.

A carta de 1 ponto de Yanagi é conhecida como Lightning, e é considerada como duas cartas de 1 ponto ao invés de uma.

A carta Red Paulinia () do naipe de Kiri também é considerada como duas cartas de 1 ponto ao invés de uma.

Yaku: Alguns Yaku são diferentes dos do Koi-Koi. Os Yaku do Go-Stop, e seus valores em Tentos, são os seguintes:

- Yaku de cartas de 1 ponto:

Dez cartas de 1 ponto cada (Pi)

1 Tento

Cada carta de 1 ponto adicional após a décima

Mais 1 Tento

- Yaku de cartas de 5 pontos:

Cinco cartas de 5 pontos cada

1 Tento

Cada carta de 5 pontos adicional após a quinta

Mais 1 Tento

Três faixas azuis ( + + )

3 Tentos

Três faixas vermelhas lisas
( + + )

3 Tentos

Três faixas vermelhas escritas
( + + )

3 Tentos

- Yaku de cartas de 10 pontos:

Cinco cartas de 10 pontos cada

1 Tento

Cada carta de 10 pontos adicional após a quinta

Mais 1 Tento

- Yaku de cartas de 20 pontos:

Três cartas de 20 pontos (incluindo Rainman)

2 Tentos

Três cartas de 20 pontos (uma delas não pode ser o Rainman)

3 Tentos

Quatro cartas de 20 pontos (incluindo Rainman)

4 Tentos

Quatro cartas de 20 pontos (uma delas não pode ser o Rainman)

5 Tentos

Cinco cartas de 20 pontos

15 Tentos

- Yaku Especiais:

Godori ( + + )

5 Tentos

Sete cartas de 1 ponto + Lightning + Red Paulinia + Sake + Curinga Three Pi

7 Tentos

 Bônus: Um jogador ganha Tentos de bônus nas seguintes situações:

- Se o oponente não conseguiu capturar nenhuma carta de 20 pontos, o vencedor ganha 2 Tentos a mais. O vencedor não ganha estes Tentos se o perdedor tiver capturado o Curtinga Non-Winner Bright.

- Se o oponente tiver menos de sete cartas de 1 ponto (cinco na versão de 3 jogadores), os tentos do vencedor são dobrados.

- Se um jogador disse "Go", e depois venceu, ganha 1 ponto a mais. Se disse Go duas vezes, seus tentos são dobrados, três vezes, triplicados, e assim sucessivamente.

- Se o vencedor tiver capturado o Curinga Double Score, terá seus Tentos dobrados.


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