Mau-Mau

Também conhecido como

Black Jack, Can Can, Crazy Eights, Oito Maluco, Pesten, Rockaway, Swedish Rummy, Switch, Tschausepp

Grupo

 Se livrar da mão

Tipo de Baralho

Francês

Baralhos

 1 (ou 2)

Jogadores

 De 2 a 6 (ou de 2 a 10)

Individual/Duplas

 Individual (possível em Duplas)

Variações

Drin, Jack Change, Ocho Locos, Oito Maluco Regressivo, Última, Huit Américain, Agonia, Uno, Bartok, Mao

 

De origem alemã, o Mau-Mau é popular em muitos países, dentre eles o Brasil. Em muitos deles, porém, é conhecido pelo nome regional: Crazy Eights (Oito Maluco) nos Estados Unidos, Pesten na Holanda, Tschausepp na Suíça, e Black Jack (não confundir com Blackjack, o Vinte-e-Um) na Grã-Bretanha.

Trata-se de um jogo extremamente simples, mas muito divertido, e de ritmo rápido. Comporta inúmeras variações – na verdade, costuma-se dizer que cada grupo de jogadores joga Mau-Mau "do seu jeito", e é bom tentar conhecer as "Regras da Casa" antes de entrar em uma partida – o que pode fazer com que fique mais curto, mais demorado, mais simples ou mais complicado. Inicialmente, explicaremos a versão mais popular internacionalmente, e daremos sugestões de variações comuns, mas praticamente qualquer variação desejada pode ser incluída.

Objetivo: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão. Ao fazê-lo, você não ganhará pontos, mas os demais sim. Quando algum jogador alcançar ou ultrapassar os 500 pontos, o jogador que estiver com menos pontos será declarado vencedor.

Baralho: Para até 6 jogadores, é utilizado um baralho de 54 cartas, 13 de cada naipe e mais dois Curingas. Para de 7 a 10 jogadores, são utilizados dois baralhos, cada um com 54 cartas, totalizando 108 cartas.

Distribuição: São distribuídas 5 cartas para cada jogador. As demais são colocadas no centro da mesa, onde formarão o Morto.

O Jogo: Após distribuir as cartas e colocar o Morto no centro da mesa, o carteador deverá virar a carta do topo do Morto, e colocá-la ao lado do Morto, onde será formado o monte de descartes.

Começando pelo jogador à esquerda do carteador, e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá colocar uma carta que seja do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta do topo do monte de descartes no topo do monte de descartes.

Exemplo: O carteador distribui as cartas e vira a superior do Morto. É um 5 de Espadas. O jogador à esquerda do carteador, então, deverá jogar outro 5 qualquer, ou outra carta de Espadas qualquer. Ele joga um 5 de Ouros, colocando-o sobre o 5 de Espadas. O jogador à sua esquerda, portanto, deverá jogar outro 5 qualquer, ou outra carta de Ouros qualquer. Ele joga um 9 de Ouros, colocando-o sobre o 5 de Ouros. Agora, o jogador à sua esquerda, deverá jogar outro 9 qualquer, ou outra carta de Ouros qualquer, e assim sucessivamente.

Se a carta virada para começar o monte de descartes for um Curinga, o carteador deverá reembaralhar o Morto novamente, e virar uma nova carta para começar o monte de descartes. Não é necessário redistribuir as mãos.

Comprando: Se um jogador não tem em sua mão uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes, deverá comprar a carta do topo do Morto. Se a carta comprada for do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes, poderá jogá-la. Se não for, deverá dizer claramente "Passo", e a vez de jogar passará ao jogador à sua esquerda.

Nada impede que um jogador que possui uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes compre uma carta do Morto ao invés de jogá-la (para guardá-la para mais tarde, talvez). O único porém é que, se a carta que o jogador pegou do topo do Morto não for do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes, o jogador deverá passar a sua vez, não podendo jogar a carta que tinha na mão e não jogou para comprar.

Se as cartas do Morto acabarem, pegue o monte de descartes, deixando sobre a mesa apenas a carta de seu topo, e reembaralhe-o, para formar um novo Morto.

As Cartas Especiais: Algumas cartas, quando jogadas, influem no andamento do jogo. São elas:

3

O jogador à esquerda do que jogou o 3 deverá pegar a carta do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

7

O jogador à esquerda do que jogou o 7 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

8

O 8 pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o 8. O jogador que jogou o 8 escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro 8, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o 8, e não do mesmo naipe que o 8.

Dama (Q)

O jogador à esquerda do que jogou o Q não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Rei (K)

O jogador que jogou o K poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o K junto com o K, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais K junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

Ás (A)

Quando um jogador joga o A, inverte o sentido do jogo, ou seja, se era horário, passa a ser anti-horário, e agora será a vez do jogador à direita de quem jogou o A. Se o sentido era anti-horário quando alguém jogou o A, volta a ser horário.

Curinga (JOKER)

O jogador à esquerda do que jogou o Curinga deverá pegar quatro cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda. Assim como o 8, o Curinga pode ser jogado sobre qualquer carta, e o jogador que jogou o Curinga escolhe qual deverá ser o naipe da próxima carta jogada. Entretanto, um jogador só pode jogar um Curinga se não tiver em sua mão cartas do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes (tudo bem se ele tiver do mesmo valor).

Quando apenas dois estão jogando, a função da Dama (Q) e do Ás (A) é a mesma do Rei (K).

Acúmulo: Quando um jogador joga uma carta que obriga o seguinte a comprar (3, 7 ou Curinga), se o seguinte tiver outra destas cartas em sua mão, ao invés de comprar poderá jogá-la, criando um Acúmulo. Agora será o jogador seguinte quem terá que comprar cartas para cada carta de comprar jogada antes dele, ou jogar uma nova carta de comprar, acumulando o total para o jogador seguinte.

Exemplo: O jogador A joga um 3. O jogador B teria que comprar uma carta, mas ele tem um 7 do mesmo naipe que o 3 jogado por A, então ele o joga. O jogador C teria que comprar 3 cartas (uma do 3 de A + duas do 7 de B), mas ele tem outro 7, e o joga. Agora, o jogador D terá que comprar 5 cartas (uma do 3 de A + duas do 7 de B + duas do 7 de C).

Contestação: Quando um jogador joga um Curinga, o jogador que teria que pegar 4 cartas (se não quiser/puder jogar outro Curinga ou um 3 ou 7 do naipe escolhido por quem jogou o Curinga para fazer um Acúmulo) poderá Contestar o jogador que jogou o Curinga. Um jogador Contestado terá que revelar sua mão, e provar que não tinha cartas do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes.

- Se o jogador que jogou o Curinga tinha em sua mão alguma carta do mesmo naipe da carta do topo do monte de descartes, deverá pegar 4 cartas do topo do Morto, e o jogador seguinte poderá jogar normalmente.

- Se o jogador que jogou o Curinga realmente não tinha em sua mão uma carta do mesmo naipe da carta do topo do monte de descartes (ou seja, ele seguiu as regras), o jogador que o Contestou terá que pegar 6 cartas ao invés de 4, e passará sua vez de jogar.

Mau-Mau: Quando um jogador fica com uma única carta na mão, deverá alertar aos demais que está prestes a ganhar o jogo dizendo, em alto e bom som, "Mau-Mau". Se não o fizer, e o jogador à sua esquerda jogar ou comprar uma carta, o jogador que está com uma única carta na mão deverá pegar duas cartas do topo do Morto, como castigo.

Jogando a última carta: Algumas regras devem ser obedecidas:

- Se a última carta jogada for uma carta de comprar (3, 7 ou Curinga), ainda assim o jogador seguinte deverá comprar as cartas correspondentes, antes de contar seus pontos. Ele não poderá fazer um Acúmulo, já que o jogo não terminou.

- Se a última carta jogada for um Rei (K), o jogador que a jogou não ganha o jogo, devendo comprar uma carta do topo do Morto. Ele poderá jogar esta carta se ela for do mesmo naipe do Rei, aí sim, ganhando o jogo. Se for outro Rei, ele poderá jogá-la, mas deverá comprar a carta do topo do Morto ao fazê-lo. Lembre-se de dizer "Mau-Mau" se não puder jogar a carta comprada.

Pontuação: Assim que um jogador fica sem cartas na mão, aquela rodada se encerra, e os pontos dos demais jogadores serão contados e anotados, na seguinte proporção:

- Cartas numéricas (do 2 ao 10) valem seu próprio valor em pontos (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3...) exceto o 8 (veja adiante).

- O Ás (A) vale 1 ponto.

- Cada carta de figura (J, Q e K) vale 20 pontos.

- Cada 8 e cada Curinga vale 50 pontos.

Após contar os pontos, uma nova mão se inicia, com o carteador sendo o jogador que iniciou a mão anterior.

Fim do Jogo: Quando algum jogador alcançar ou ultrapassar os 500 pontos, o jogo termina. O jogador com menos pontos, então, será declarado vencedor.

Jogando em Duplas

As versões de 4, 6, 8 ou 10 jogadores pode ser jogada em duplas. Basta que cada jogador se sente de frente com seu parceiro (ou o mais "de frente" possível), e se somem os pontos de cada parceiro ao final de cada mão. A dupla com menos pontos quando alguma dupla alcançar ou ultrapassar os 1000 pontos será a vencedora.

Se houver qualquer comunicação entre as duplas, no sentido de revelar ao parceiro quais cartas um jogador tem na mão, ou qual carta ele deverá jogar, cada membro da dupla infratora deverá pegar uma carta do topo do Morto, como castigo.

Variações Comuns

Começando o Jogo:

- Alguns jogadores dizem que, se a primeira carta do monte de descartes for um Curinga, o carteador escolherá um naipe, e a primeira carta jogada deverá ser deste naipe.

- Alguns jogadores dizem que, se a primeira carta do monte de descartes for uma Carta Especial, o primeiro jogador a jogar sofrerá seus efeitos (exceto o Rei); ou seja, se for um 3, o primeiro a jogar deverá comprar uma carta (ou fazer um Acúmulo), se for uma Dama, o primeiro a jogar será "pulado", se for um Ás, o segundo a jogar será o carteador (que está à direita do primeiro a jogar), e assim sucessivamente.

Comprando:

- Alguns jogadores não permitem que quem tenha cartas do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes comprem cartas ao invés de jogá-las. Em outras palavras, se um jogador puder jogar uma carta, será obrigado a fazê-lo.

- Alguns jogadores dizem que, ao invés de pegar uma única carta e depois ter que passar a vez, o jogador que não tem cartas do mesmo naipe ou do mesmo valor que a carta superior do monte de descartes deverão comprar cartas do morto até que surja uma carta que possa jogar (como no jogo Trôlha).

- Alguns jogadores não permitem que se jogue a carta recém-comprada se isso for possível, ou seja, uma vez que um jogador comprou, ele automaticamente passou sua vez.

Jogando um 8:

- Alguns jogadores dizem que um 8 só pode ser jogado se a carta do topo do monte de descartes for um 8, ou se for do mesmo naipe que o 8 jogado, e não sobre qualquer carta.

- Alguns jogadores dizem que o 8 pode ser jogado sobre qualquer carta, mas quem o jogou não escolhe um naipe. O jogador seguinte deverá jogar outro 8, ou uma carta do mesmo naipe que o 8.

- Alguns jogadores dizem que o 8 pode ser jogado sobre qualquer carta, mas quem o jogou só poderá escolher um naipe se o 8 for do mesmo naipe que a carta sobre a qual o 8 foi jogado.

- Alguns jogadores dizem que o 8, assim como o Curinga, só pode ser jogado se o jogador não tiver outras cartas do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e, assim como o Curinga, pode ser Contestado.

Jogando um Curinga:

- Alguns jogadores dizem que só é possível jogar um Curinga se, além de não ter cartas do mesmo naipe, um jogador não tiver cartas do mesmo valor que a carta do topo do monte de descartes, e o Curinga pode ser contestado de acordo. Esta variação pode ser combinada com a variação imediatamente acima.

Cartas Especiais:

- Alguns jogadores usam cartas diferentes para as funções especiais. Alguns usam o 2 ao invés do 7; outros usam o Ás ao invés do 8; outros usam o Valete ao invés da Dama. É bom se informar sobre as "Regras da Casa" antes de começar a jogar em um grupo novo.

- Alguns jogadores simplesmente não utilizam algumas das funções especiais. Alguns ignoram a função do 3, outros ignoram a função do Rei. Novamente, é bom se informar sobre as "Regras da Casa" antes de começar a jogar em um grupo novo.

Fim do Jogo:

- Ao invés de terminar o jogo quando um dos jogadores alcançar ou ultrapassar 500 pontos, quando um jogador alcançar ou ultrapassar 500 pontos será eliminado do jogo, e os demais continuarão jogando, até que reste apenas um, que será declarado vencedor do jogo.

- Ao invés de cada jogador receber pontos de acordo com as cartas que ficaram em sua mão quando alguém ficou sem cartas, quem ficar sem cartas em sua mão receberá pontos pelas cartas que ficaram na mão dos demais (ou seja, some os pontos de todos os jogadores e dê todos eles a quem ficou sem cartas na mão primeiro). Nesta variação, quem alcançar ou ultrapassar 500 pontos será o vencedor do jogo, e não o perdedor.

Jogando a última carta:

- Alguns jogadores permitem que um jogador que compre cartas depois do jogo terminar (ou seja, porque o jogador que ficou sem cartas primeiro jogou por último uma carta de comprar) faça um Acúmulo, assim como os demais jogadores depois dele. O jogo só terminará quando um jogador incapaz de fazer um Acúmulo comprar suas cartas. Diante disso, podem ocorrer duas coisas:

- Alguns jogadores dizem que quem ficou sem cartas primeiro fica de fora deste esquema, ou seja, ao chegar sua vez de comprar ou Acumular, ele é "pulado", e o jogador seguinte é quem deverá comprar ou acumular.

- Outros dizem que, se os jogadores conseguirem ir Acumulando até chegar a vez do jogador que está sem cartas na mão, ele deverá comprar a quantidade de cartas correspondente, e o jogo continuará, até mais alguém ficar sem cartas na mão.

Outras variações:

- Alguns jogadores não usam a Contestação, ou seja, quem joga um Curinga não pode ser Contestado.

- Alguns jogadores não usam o Acúmulo, ou seja, o jogador à esquerda (ou direita, se o sentido for anti-horário) de quam jogou o 3, o 7 ou o Curinga é obrigado a comprar e passar a vez, não podendo jogar outra carta destas por cima.

- Alguns jogadores não usam o sistema de pontos. Quem fica sem cartas na mão primeiro, ganha o jogo.

- Alguns jogadores não obrigam quem está com uma só carta na mão a dizer "Mau-Mau" ou ser castigado.

 

Drin

Baralhos

 1

Jogadores

4

Individual/Duplas

 Individual

 

O Drin é um jogo de origem britânica, quase idêntico ao Mau-Mau, exceto pelas seguintes diferenças:

- Não são utilizados os Curingas.

- A única "carta de comprar", para o Acúmulo, é o Ás (A) (veja adiante).

- Não existe Contestação.

- Quem ficar com uma única carta na mão, evidentemente, deverá dizer "Drin", e não "Mau-Mau".

- Não existe contagem de pontos. O primeiro a ficar sem cartas ganha o jogo.

As Cartas Especiais:

7

O 7 pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o 7. O jogador que jogou o 7 escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro 7, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o 7, e não do mesmo naipe que o 7.

8

Idêntico ao 7.

Ás (A)

O jogador à esquerda do que jogou o A deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda. Assim como o 7, o A pode ser jogado sobre qualquer carta, e o jogador que jogou o A escolhe qual deverá ser o naipe da próxima carta jogada.

 

Jack Change

Baralhos

 1

Jogadores

De 2 a 6

Individual/Duplas

 Individual

 

Este jogo é idêntico ao mau-Mau, com as seguintes variações:

- São distribuídas 7 cartas para cada jogador, ao invés de 5.

- Não são utilizados os Curingas.

- A única "carta de comprar", para o Acúmulo, é o 2 (veja adiante).

- Não existe Contestação.

- Quem ficar com uma única carta na mão deverá bater com a mão na mesa, como se estivesse batendo à porta, ou pegar uma carta do topo do Morto como castigo.

- Não existe contagem de pontos. O primeiro a ficar sem cartas ganha o jogo.

As Cartas Especiais:

2

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

8

Se um jogador jogar um 8 sobre um 2 (desde que o 8 seja do mesmo naipe que o 2, lógico), ele "cancela" o 2, e não precisará comprar nenhuma carta.

Valete (J)

O J pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o J. O jogador que jogou o J escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro J, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o J, e não do mesmo naipe que o J. Além disso, se um jogador jogar um J sobre um 2, ele "cancela" o 2, e não precisará comprar nenhuma carta.

Ás (A)

Idêntico ao Valete (J).

 

Ocho Locos

Baralhos

 1

Jogadores

 De 2 a 4

Individual/Duplas

 Individual (possível em Duplas)

 

Ocho Locos é uma variação do Mau-Mau jogada em Porto Rico. As regras são as mesmas do Mau-Mau, exceto pelo seguinte:

- A versão de 4 jogadores é sempre jogada em dupla.

- O jogo começa no sentido anti-horário, ao invés de no horário.

- Ao invés de jogar até alguém alcançar ou ultrapassar os 500 pontos, é jogada uma melhor de oito mãos. Ao final da oitava mão, o jogador ou dupla com mais pontos será o vencedor. Se houver empate, são jogadas mãos subsequentes, até que um só jogador ou dupla seja o vencedor.

- Na primeira mão, são distribuídas 8 cartas para cada jogador. Na segunda mão, são 7 cartas para cada jogador. Na terceira mão são 6, e assim sucessivamente, até a oitava mão, onde só é dada uma carta para cada jogador iniciar o jogo. Se forem necessárias mãos subsequentes, será dada apenas uma carta a cada jogador em cada uma delas. Em todas as mãos, as cartas que não forem distribuídas aos jogadores formarão o Morto.

- Na sua vez de jogar, você pode escolher pegar uma carta do topo do Morto, mesmo que tenha em sua mão cartas que possa jogar. Um jogador que pegue uma carta do topo do Morto, porém (seja porque escolheu ou porque não tinha cartas que pudesse jogar em sua mão) passará sua vez automaticamente, não podendo jogar a carta que acabou de pegar.

- Para o Acúmulo, só são consideradas "cartas de comprar" o 2 e o Curinga (veja adiante).

- Não existe Contestação.

- O jogador que ficar com uma só carta na mão deverá dizer "Última". Isto não é necessário na oitava mão (nem nas mãos subsequentes), onde cada jogador só recebe uma carta. Se não o fizer, deverá pegar uma carta do topo do Morto como castigo.

As Cartas Especiais:

2

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

4

O jogador à esquerda do que jogou o 4 não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

8

O 8 pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o 8. O jogador que jogou o 8 escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro 8, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o 8, e não do mesmo naipe que o 8.

Valete (J)

O jogador que jogou o J poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o J junto com o J, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais J junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

Ás (A)

Idêntico ao 4.

Curinga (JOKER)

O jogador à esquerda do que jogou o Curinga deverá pegar quatro cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda. Assim como o 8, o Curinga pode ser jogado sobre qualquer carta, e o jogador que jogou o Curinga escolhe qual deverá ser o naipe da próxima carta jogada. Entretanto, um jogador só pode jogar um Curinga se não tiver em sua mão cartas do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes (tudo bem se ele tiver do mesmo valor).

Quando apenas dois estão jogando, a função do 4 e do Ás (A) é a mesma do Valete (J).

 

Oito Maluco Regressivo

Também conhecido como

Bitch, Crazy Eights Countdown

 

Idêntico ao Mau-Mau, com as seguintes diferenças:

- São consideradas "cartas de comprar" para o Acúmulo: qualquer 2, o Valete de Espadas e o de Copas e o Rei de Copas.

- Para o Acúmulo, o naipe da carta é irrelevante (por exemplo, você pode jogar um Rei de Copas sobre um 2 de Ouros, e o Valete de Espadas sobre o Rei de Copas). Se não for para Acumular, o naipe deve ser seguido normalmente.

- Não existe Contestação.

As Cartas Especiais:

2

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Valete (J) de Espadas ou Copas.

O jogador à esquerda do que jogou o Valete de Espadas ou o Valete de Copas deverá pegar cinco cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Rei (K) de Copas

O jogador à esquerda do que jogou o Rei de Copas deverá pegar sete cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Ás (A)

O jogador à esquerda do que jogou o A não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Curinga (JOKER)

O Curinga pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o Curinga. O jogador que jogou o Curinga escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro Curinga, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o Curinga. Além disso, o Curinga "cancela o Acúmulo", ou seja, se um jogador jogar um Curinga sobre uma carta de comprar, quando seria sua vez de comprar ou Acumular, ele não precisará comprar nenhuma carta, e o jogador seguinte poderá jogar normalmente.

Quando somente dois estão jogando, a função do Ás (A) é diferente: O jogador que jogou o A poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o A junto com o A, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais A junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

 

Última

Também conhecido como

Last One

 

Jogo norte-americano similar ao Mau-Mau, com as seguintes diferenças:

- São distribuídas 9 cartas para cada jogador. As demais formam o morto.

- Se a primeira carta do monte de descartes for uma Carta Especial, o primeiro jogador a jogar sofrerá seus efeitos (veja em Variações Comuns / Começando o jogo, nas regras do Mau-Mau).

- Quem ficar com uma só carta na mão, deverá dizer "Última", ou pegar uma cartas do Morto como castigo.

- A pontuação é a seguinte: do 2 ao 10 (exceto o 8), o valor da carta; cada Valete, Dama e Rei vale 10 pontos; cada Ás vale 15 pontos; cada 8 vale 25 pontos; e cada Curinga vale 40 pontos.

- Quando um dos jogadores alcançar ou ultrapassar 500 pontos, será eliminado do jogo, e os demais continuarão jogando, até que reste apenas um, que será declarado vencedor do jogo.

As Cartas Especiais:

2

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

3

O jogador que jogou o 3 poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o 3 junto com o 3, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais 3 junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

4

O jogador que joga um 4 começa uma "Briga". Ele será conhecido como "Agressor", e o próximo jogador a jogar será o "Agredido". Se o Agredido conseguir jogar um 5 do mesmo naipe que o 4, ele passará a ser o Agressor, e o seguinte o Agredido, que deverá jogar um 6 do mesmo naipe que o 5. Se o fizer, passará a ser o Agressor, e o próximo será o Agredido, que deverá jogar um 7 do mesmo naipe que o 6. Se o fizer, a briga termina. Um Agredido que não consiga jogar a carta que deveria, deverá pegar do topo do Morto uma quantidade de cartas igual ao valor da última carta jogada (exemplo: um jogador joga um 4 de Paus, o seguinte joga um 5 de Paus, o seguinte não tem um 6 de Paus; ele deverá comprar 5 cartas do topo do Morto).

8

O 8 pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o 8. O jogador que jogou o 8 escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro 8, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o 8, e não do mesmo naipe que o 8.

Valete (J)

O jogador à esquerda do que jogou o J não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Ás (A)

Quando um jogador joga o A, inverte o sentido do jogo, ou seja, se era horário, passa a ser anti-horário, e agora será a vez do jogador à direita de quem jogou o A. Se o sentido era anti-horário quando alguém jogou o A, volta a ser horário.

Curinga (JOKER)

Assim como o 8, o Curinga pode ser jogado sobre qualquer carta. A diferença é que o jogador que jogou o Curinga deverá dizer a todos qual carta aquele Curinga representa (por exemplo, se um jogador jogar um Curinga e disser "6 de Espadas", o jogador seguinte deverá jogar outro 6 ou outra carta de Espadas – ou ainda um 8 ou um Curinga, evidentemente).

Quando apenas dois estão jogando, a função do Valete (J) e do Ás (A) é a mesma do 3.

 

Huit Américain

Esta é uma versão francesa. As regras são as mesmas do Mau-Mau, exceto pelo seguinte:

- São distribuídas 8 cartas para cada jogador. As demais formam o morto.

- Não exista Acúmulo nem Contestação.

- A pontuação é a seguinte: Cada 2 vale 15 pontos (exceto o de Espadas); o 2 de Espadas vale 25 pontos; cada Valete, Dama e Rei vale 10 pontos; cada Ás vale 15 pontos; cada 8 vale 25 pontos; cada Curinga vale 50 pontos; e as outras cartas valem 5 pontos cada.

As Cartas Especiais:

2 (exceto Espadas)

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

2 de Espadas

O jogador à esquerda do que jogou o 2 de Espadas deverá pegar duas quatro do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

8

O 8 pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o 8. O jogador que jogou o 8 escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro 8, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o 8, e não do mesmo naipe que o 8.

Valete (J)

O jogador à esquerda do que jogou o J não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Ás (A) de Espadas

Quando um jogador joga o A de Espadas, inverte o sentido do jogo, ou seja, se era horário, passa a ser anti-horário, e agora será a vez do jogador à direita de quem jogou o A de Espadas. Se o sentido era anti-horário quando alguém jogou o A de Espadas, volta a ser horário.

Curinga (JOKER)

Assim como o 8, o Curinga pode ser jogado sobre qualquer carta. A diferença é que o jogador que jogou o Curinga não escolhe o naipe da próxima carta (o naipe a ser seguido é o da carta que ficou embaixo do Curinga). Além disso, o jogador à esquerda do que jogou o Curinga deverá pegar cinco cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Quando apenas dois estão jogando, a função do Valete (J) e do Ás de Espadas é diferente: O jogador que jogou o J ou o A de Espadas poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o J ou A de Espadas junto com o J ou A de Espadas, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais J junto com outra carta de uma só vez (inclusive o A de Espadas entre eles), desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

 

Agonia

Este jogo de nome engraçado é a variação grega do Mau-Mau. Existem duas versões, o Agonia e o Agonia Ilustrada. As regras do Agonia são as mesmas do Mau-Mau, exceto pelo seguinte:

- São distribuídas 7 cartas para cada jogador. As demais formam o morto.

- Não são utilizados Curingas.

- O jogo começa no sentido anti-horário.

- A única "carta de comprar" para o Acúmulo é o 7.

- Não existe Contestação.

- A pontuação é a seguinte: do 2 ao 10, o valor da carta; cada Valete, Dama e Rei vale 10 pontos; e cada Ás vale 20 pontos.

- Quando algum jogador alcançar ou ultrapassar os 100 pontos, o jogo termina. O jogador com menos pontos, então, será declarado vencedor.

As Cartas Especiais:

7

O jogador à esquerda do que jogou o 7 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

8

O jogador que jogou o 8 poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o 8 junto com o 8, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais 8 junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

9

O jogador à esquerda do que jogou o 9 não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Ás (A)

O A pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre o A. O jogador que jogou o A escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro A, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o A, e não do mesmo naipe que o A.

Quando apenas dois estão jogando, a função do 9 é a mesma do Ás (A).

Variação – Agonia Ilustrada

Mesmas regras do Agonia, mas com as seguintes modificações:

- São utilizados dois baralhos ao invés de um.

- Um A nunca pode ser jogado sobre outro A.

- Apesar do 2 ter a mesma função do 7, ele não pode sofrer Acúmulo. O 7 pode sofrer Acúmulo normalmente.

- Além das Cartas Especiais do Agonia, temos as seguintes Cartas Especiais:

2

O jogador à esquerda do que jogou o 2 deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Valete (J) preto (Espadas ou Paus)

O jogador à esquerda do que jogou o J de Espadas ou de Paus deverá pegar onze cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda, a menos que jogue um J vermelho (de Copas ou Ouros). Se ele jogar um J vermelho, o jogo prossegue normalmente, sem que ninguém tenha que comprar as 11 cartas.

Dama (Q)

Quando um jogador joga o Q, inverte o sentido do jogo, ou seja, se era horário, passa a ser anti-horário, e agora será a vez do jogador à direita de quem jogou o Q. Se o sentido era anti-horário quando alguém jogou o Q, volta a ser horário.

 

Uno

Baralhos

2

Jogadores

De 2 a 10

 

Originalmente, este jogo é vendido com o nome de Uno, fabricado pela Mattel (no Brasil pela Copag), e jogado com um baralho próprio, porém, é muito fácil adaptar um baralho comum para jogá-lo. É um jogo divertido, e vale a pena tentar se você não tem acesso a um baralho Uno.

As regras são as mesmas do Mau-Mau, exceto pelo seguinte:

Baralho: São utilizados dois baralhos, sem os Curingas, totalizando 104 cartas.

Distribuição: São distribuídas 7 cartas para cada jogador. As demais são colocadas no centro da mesa, onde formarão o Morto.

As Cartas Especiais:

Valete (J)

O jogador à esquerda do que jogou o J não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Dama (Q)

Quando um jogador joga o Q, inverte o sentido do jogo, ou seja, se era horário, passa a ser anti-horário, e agora será a vez do jogador à direita de quem jogou o Q. Se o sentido era anti-horário quando alguém jogou o Q, volta a ser horário.

Rei (K)

O jogador à esquerda do que jogou o K deverá pegar duas cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Ás vermelho (A) (Copas ou Ouros)

Um Ás vermelho pode ser jogado sobre qualquer carta (é uma carta-curinga), e qualquer carta pode ser jogada sobre um Ás vermelho. O jogador que jogou o Ás vermelho escolhe o naipe da próxima carta, ou seja, o próximo jogador, se não jogar outro Ás, deverá jogar uma carta do naipe escolhido por quem jogou o Ás vermelho, e não do mesmo naipe que o Ás vermelho. Um jogador só pode jogar um Ás vermelho se não tiver em sua mão cartas do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes (tudo bem se ele tiver do mesmo valor).

Ás preto (A) (Espadas ou Paus)

Idêntico ao Ás vermelho, mas o jogador à esquerda do que jogou o Ás preto deverá pegar quatro cartas do topo do Morto, e não jogará agora, passando a vez automaticamente para o jogador à sua esquerda.

Quando apenas dois estão jogando, a função do Valete (J) e da Dama (Q) é diferente: O jogador que jogou o J ou o Q poderá jogar outra carta do mesmo naipe que o J ou Q junto com o J ou Q, se livrando de duas cartas de uma só vez. É permitido jogar dois ou mais J ou Q junto com outra carta de uma só vez, desde que pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta do topo do monte de descartes, e pelo menos um deles seja do mesmo naipe que a carta que se está jogando junto.

Acúmulo: Não existe Acúmulo.

Contestação: Qualquer Ás, preto ou vermelho, pode ser contestado. Se um Ás vermelho for contestado, o jogador que estiver "errado" pegará 2 cartas.

Uno: Quem ficar com uma só carata na mão, deverá dizer "Uno", ou pegar duas cartas do Morto como castigo.

Pontuação: Os valores em pontos das cartas são os seguintes:

- Cartas numéricas (do 2 ao 9) valem seu próprio valor em pontos (cada 2 vale 2, cada 3 vale 3...) inclusive o 8, mas não o 10.

- Cada 10 vale 0 pontos, ou seja, você pode ficar com cartas na mão e não ganhar pontos, se só tiver 10 na mão.

- Cada carta de figura (J, Q e K) vale 10 pontos.

- Cada Ás, preto ou vermelho, vale 25 pontos.

 

Bartok

Também conhecido como

Bartog, Warthog

 

De origem australiana, o jogo de Bartok é quase idêntico ao Mau-Mau, com as seguintes diferenças:

- Não existe Acúmulo nem Contestação.

- Quem ficar com uma só carata na mão, deverá dizer "Bartok", ou pegar quatro cartas do Morto como castigo.

- Existem cinco Cartas Especiais, com as mesmas funções do 7, 8, Dama, Rei e Ás do Mau-Mau. Quais são estas cartas, deverá ser definido pelos jogadores antes do jogo começar (alguns preferem manter as mesmas cartas do Mau-Mau).

- Nenhum jogador pode fazer nenhuma pergunta (tipo "o que esta carta faz mesmo?" ou "é minha vez de jogar?"). Um jogador que faça uma pergunta deverá pegar uma carta do topo do Morto, e não jogará como castigo.

- Um jogador que demore muito para jogar (de acordo com o bom-senso dos demais jogadores), também deverá pegar uma carta do topo do Morto, e não jogará como castigo.

- O jogo não tem "fim". Nunca são anotados os pontos, e não existe um vencedor formal.

- O jogador que ficar sem cartas em sua mão primeiro ganhará o direito de inventar uma nova regra para a partida seguinte. Pode ser mudar uma carta especial (exemplo: o 2 passa a ter a função do 7, e o 7 não tem mais função alguma), criar uma nova carta especial (exemplo: o Valete pode ser jogado sobre qualquer Dama, não importa o naipe, mas nunca pode ser jogado sobre o Rei), uma nova situação de jogo (exemplo: toda vez que um jogador comprar cartas deverá dizer "obrigado" ou comprar uma carta a mais, como castigo), ou qualquer outra coisa, desde que afete a todos os jogadores (é proibido inventar uma regra que só se aplica a um jogador, por exemplo: "toda vez que o jogador B comprar uma carta ele deverá bater na mesa") e que não prejudique a criação de novas regras ("ninguém mais pode mudar a função do Ás" é proibido).

- Um jogador que "esqueça" uma função especial (por exemplo, um jogador joga após o jogador anterior jogar uma Dama, o que faria com que ele não jogasse nesta rodada) deverá pegar uma carta do topo do Morto, e não jogará como castigo.

Mao

O Mao é um jogo bastante popular nos Estados Unidos. As regras básicas são semelhantes às do Mau-Mau, mas com uma peculiaridade: As regras específicas (como quais são as cartas especiais e o que elas fazem) são inventadas por cada grupo de jogadores, e é expressamente proibido explicá-las a jogadores novatos. Os novatos devem descobrir quais são as regras através de observação, tentativa e erro.

"Castigos" por eventuais erros dos jogadores também variam de grupo para grupo.


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