Presidente
|
Também conhecido como |
Scum, Troudouc, Hûbéres, Sluitspieren, Klootzakken |
|
|
Grupo |
Se livrar da mão |
|
|
Tipo de Baralho |
Francês |
|
|
Baralhos |
1 |
|
|
Jogadores |
4 (adaptável para 3 ou 5) |
|
|
Individual/Duplas |
Individual |
|
|
Variações |
- |
|
Presidente é um jogo de cartas de origem chinesa, conhecido por diversos e quase infinitos nomes regionais. Nos países de língua inglesa, pode ser President, Scum (Escória), Asshole, Arsehole, Rich Man (homem rico), Poor Man (homem pobre), Bum (Mendigo), Landlord (Senhor Feudal), Emperors and Scum (Imperadores e Escória), Warlords and Scumbags, Root Beer, Butthead ou Capitalism. Na França, é Trouduc ou Trou du Cul; na Alemanha, Erst ist immer der Arsch; na Hungria como Hûbéres; e na Holanda, como Sluitspieren ou Klootzakken.
A idéia é a mesma de outros jogos chineses de se livrar da mão: Cada jogador, em seu turno, deve jogar uma carta maior que a anterior, ou passar sua vez. Por ter tido uma crescente popularidade recentemente, principalmente entre os jovens, o jogo ganhou uma centena de variações. Inicialmente, será descrita a versão básica, com as variações no fim do texto.
Objetivo: Ser o primeiro jogador a não ficar com cartas na mão.
Jogadores: Teoricamente, qualquer número de jogadores pode participar. Com muitos, porém, o jogo começa a perder a graça, de forma que o ideal é entre 3 e 5 jogadores. Inicialmente descreveremos a versão de 4 jogadores, com as diferenças das versões de 3 e 5 jogadores logo após.
Baralho: É utilizado um baralho Francês de 54 cartas, 52 mais 2 Curingas. Não há necessidade dos Curingas serem diferentes.
Ordem das cartas: Da menor para a maior, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Curinga.
Distribuição: Na primeira rodada, é escolhido um carteador aleatoriamente (zerinho-ou-um, sorteio etc). Todas as cartas são distribuídas entre todos os jogadores. A cada rodada, dois jogadores terão uma carta a mais que os outros (dois terão 13 cartas cada, e os outros dois 15 cartas cada), mas isto é irrelevante para o jogo.
Jogando: O primeiro a jogar na primeira rodada é o jogador à esquerda do carteador, que poderá jogar qualquer carta ou combinação válida de sua mão. Os seguintes, no sentido horário, deverão sempre jogar uma carta maior que a jogada anteriormente, ou passar sua vez. Um jogador que passe a sua vez ainda poderá jogar quando chegar sua vez de jogar novamente.
O naipe é irrelevante. Desta forma, uma carta é maior que a anterior se seu valor for mais alto que o da outra.
As combinações válidas são pares, trincas e quartetos. Se um jogador iniciar a rodada com um par, todos os demais deverão jogar pares ou passar sua vez, o mesmo válido para trincas e quartetos. Assim, se um jogador abrir a rodada com um par 5-5, o seguinte poderá jogar um par 7-7, mas não um único 7 (mesmo o 7 sendo maior que o 5), nem uma trinca 7-7-7 (embora possa jogar um par 7-7 e ficar com o outro 7 em sua mão).
Um jogador nunca é obrigado a jogar suas cartas só porque pode fazê-lo. Um jogador pode passar sua vez mesmo que tenha cartas que poderia jogar em sua mão.
A rodada continua até que três jogadores passem em sucessão. Neste momento, as cartas serão removidas da mesa, e o último a jogar poderá abrir uma nova rodada, jogando qualquer carta ou combinação válida de sua mão.
Exemplo: Considere os quatro jogadores da tabela abaixo, com suas jogadas:
|
Jogador A |
Jogador B |
Jogador C |
Jogador D |
|
Joga 4 |
Joga 5 |
Joga 7 |
Passa |
|
Joga 9 |
Passa |
Passa |
Joga J |
|
Passa |
Joga Q |
Passa |
Joga K |
|
Passa |
Joga A |
Passa |
Passa |
|
Passa |
|
|
|
O jogador B foi o último a jogar antes dos três outros passarem em sucessão. Todas as cartas jogadas são removidas do jogo, e o jogador B poderá iniciar uma nova rodada, jogando qualquer carta ou combinação válida de sua mão.
Ficando sem cartas na mão: Se um jogador ficar sem cartas na mão, sai do jogo imediatamente, e ganha uma quantidade de pontos apropriada. Se este jogador foi o último a jogar antes dos demais passarem, a saída pertencerá ao seguinte. Assim, se no exemplo acima o A era a última carta do jogador B, o jogador C é que terá o direito de abrir a próxima rodada, jogando qualquer carta ou combinação válida de sua mão.
Títulos: Os jogadores, além de pontos, ganham títulos dependendo do momento em que ficaram sem cartas na mão. O primeiro a ficar sem cartas na mão, por exemplo, será o Presidente, e o último, o Mendigo. Estes títulos variam de jogador para jogador; alguns usam títulos de nobreza, outros usam nomes mais ofensivos para o último. Alguns jogadores utilizam cadeiras especiais (o Presidente ganha o direito de se sentar na cadeira mais confortável, o Mendigo tem de se sentar num caixote de maçã), outros trocam chapéus ao fim de cada mão (o Rei usa uma coroa, o Bobo um chapéu de bufão). Os títulos mais comuns, assim como os pontos que cada jogador ganha, são os seguintes:
|
Sem cartas na mão |
Presidencialista |
Monárquico |
Militar |
Pontos |
|
Primeiro |
Presidente |
Rei |
General |
4 pontos |
|
Segundo |
Vice-Presidente |
Barão |
Capitão |
3 pontos |
|
Terceiro |
Cidadão |
Camponês |
Sargento |
2 pontos |
|
Último |
Mendigo |
Bobo |
Recruta |
1 ponto |
Em cada rodada seguinte, o Mendigo (ou Bobo etc.) será o carteador, sendo responsável por embaralhar e distribuir as cartas. O Mendigo também terá o direito de abrir a primeira rodada da mão, e será o responsável por remover as cartas que estão sobre a mesa do jogo quando três jogadores passarem em sucessão.
Troca de cartas: Da segunda mão em diante, após a distribuição, antes de abrir a primeira rodada, o Mendigo será obrigado a dar suas duas cartas mais valiosas para o Presidente. Em troca, o Presidente dá ao Mendigo duas cartas quaisquer de sua mão. Da mesma forma, o Cidadão é obrigado a dar sua carta mais valiosa para o Vice-Presidente, que dará uma carta qualquer que não quiser ao Cidadão.
Fim do jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 40 pontos. Este será o vencedor. Se dois ou mais estiverem empatados, são jogadas mais mãos, até que só haja um vencedor.
Adaptando para 3, 5 ou mais jogadores
3 jogadores: Cada jogador recebe 18 cartas. Os títulos e os pontos são os seguintes:
|
Sem cartas na mão |
Presidencialista |
Monárquico |
Militar |
Pontos |
|
Primeiro |
Presidente |
Rei |
General |
3 pontos |
|
Segundo |
Primeiro-Ministro |
Burguês |
Tenente |
2 pontos |
|
Último |
Mendigo |
Bobo |
Recruta |
1 ponto |
O Mendigo deve dar sua carta mais valiosa ao Presidente, que dará uma carta qualquer ao Mendigo. O Primeiro-Ministro não dá nem recebe cartas. O jogo termina quando alguém alcançar ou ultrapassar os 30 pontos.
5 jogadores: Pode ser incluído mais um Curinga, para que o baralho fique com 55 cartas e cada jogador receba 11 cartas. Os títulos e pontuação são os seguintes:
|
Sem cartas na mão |
Presidencialista |
Monárquico |
Militar |
Pontos |
|
Primeiro |
Presidente |
Rei |
General |
5 pontos |
|
Segundo |
Vice-Presidente |
Barão |
Capitão |
4 pontos |
|
Terceiro |
Primeiro-Ministro |
Burguês |
Tenente |
3 pontos |
|
Quarto |
Cidadão |
Camponês |
Sargento |
2 pontos |
|
Último |
Mendigo |
Bobo |
Recruta |
1 ponto |
O Primeiro-Ministro não dá nem recebe cartas. O restante é igual ao da versão de 4 jogadores. O jogo termina quando um jogador alcança ou ultrapassa os 50 pontos.
Mais jogadores: Teoricamente, é possível jogar com até 10 jogadores, basta que se invente os títulos, e que todos dêem e recebam cartas (com exceção do jogador "do meio", se for um número ímpar). Numa versão de 6 jogadores, por exemplo, o Mendigo teria que dar suas 3 cartas mais valiosas para o Presidente, o penúltimo suas 2 cartas para o segundo, e o antepenúltimo 1 carta para o terceiro. Estes jogadores receberiam um igual número de cartas baixas em troca, dos jogadores que receberam suas cartas.
Variações Comuns
Dois Baralhos: Quando mais de 5 estão jogando, alguns jogadores utilizam dois baralhos. Isto pode acabar possibilitando quintetos, sextetos etc.
Distribuição: Alguns jogadores, ao invés de distribuir as cartas para os demais, fazem 4 pilhas de cartas e viram a de cima de cada pilha. O Presidente pega a pilha cuja carta superior seja a mais alta, o Vice-Presidente pega a segunda, e assim sucessivamente.
Curingas: Alguns jogadores jogam sem os Curingas.
Alguns jogadores dizem que um único Curinga, além de maior que qualquer carta, é maior que qualquer par; e dois Curingas, além de ser o maior par de todos, são maiores que qualquer trinca. Se três Curingas estiverem sendo utilizados, três Curingas, além de serem a maior trinca, são maiores que qualquer quarteto.
Alguns jogadores vão mais além e dizem que um único Curinga ganha de qualquer par, trinca ou quarteto.
Alguns jogadores jogam com dois Curingas diferentes, sendo um mais valioso que o outro. Assim, a ordem das cartas, da menor para a maior, seria 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Curinga 1, Curinga 2.
Alguns jogadores dizem que os Curingas, ao invés de mais altos, podem representar qualquer carta dentro de uma combinação. Assim, eum par 5-Curinga, o Curinga representaria um 5, e em uma trinca 9-9-Curinga, ele representaria um 9. Um Curinga não pode ser utilizado para representar uma carta sozinha, e dois Curingas não podem ser utilizados para representar um par. Uma combinação "limpa" é considerada maior que uma combinação que tenha um Curinga (5-5 é maior que 5-Curinga).
Sistema de "vazas": Alguns jogadores utilizam um sistema parecido com os de jogos de pegar vazas: um jogador que passe não pode jogar novamente, e, após o último jogar, o primeiro não pode jogar novamente, iniciando a próxima rodada.
Exemplo: O jogador A joga um 4-4. O jogador B passa. O jogador C joga um 9-9. O jogador D passa. O jogador A não pode jogar novamente, e o jogador C abrirá a próxima rodada.
Na minha opinião, isso tira muito da graça do jogo.
Ordem das cartas: Alguns jogadores usam a ordem das cartas normal, com os Ases mais altos. A ordem, portanto, seria, da menor para a maior, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, Curinga.
Alguns jogadores dizem que os 2 são tanto mais altos quanto mais baixos (a ordem seria 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A-2). Assim, após um jogador jogar um 2, a rodada continuaria, com o seguinte podendo jogar qualquer carta. Atenção: Após um jogador jogar um A, o seguinte não pode jogar um 3 alegando que "deu a volta", só após um jogador jogar um 2.
Alguns jogadores dizem que os 3 são mais altos que os A, ao invés de os mais baixos de todos. A ordem (um tanto estranha), da menor para a maior, seria 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 3, 2, Curingas.
Abrindo a Rodada: Alguns jogadores dizem que o Presidente sempre abre a primeira rodada, ao invés do Mendigo.
Alguns jogadores dizem que é o jogador à esquerda do Mendigo que abre as primeiras rodadas.
Alguns jogadores dizem que o Mendigo não é sempre o carteador. O carteador será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior, e o jogador sentado à esquerda do carteador sempre abrirá as primeiras rodadas.
Alguns jogadores dizem que o jogador que tem uma determinada carta baixa na mão (como o 3 de Paus) é que abre a primeira rodada a cada mão.
Jogando: Alguns jogadores dizem que, após passar, um jogador não poderá jogar novamente, até que alguém inicie uma nova rodada.
Alguns jogadores dizem que, se um jogador tem uma carta maior que a jogada anteriormente, ele é obrigado a jogá-la, não podendo passar sua vez.
Combinações maiores são mais altas que combinações menores de valor menor: Por esta variação, um jogador não será obrigado a jogar uma combinação igual à jogada anteriormente, desde que suas cartas sejam mais valiosas.
Assim, por exemplo, se um jogador jogar um 6, o seguinte pode jogar um 7, um 7-7 ou um 7-7-7 (mas não um 5-5). Da mesma forma, se por exemplo um jogador jogar um 6-6, o seguinte pode jogar um 7-7 ou um 7-7-7 (mas não um 5-5-5).
Combinações maiores são mais altas que combinações menores não importa o valor: Por esta variação, um jogador não será obrigado a jogar uma combinação igual à jogada anteriormente, desde que sua combinaçõ tenha mais cartas.
Assim, se por exemplo um jogador jogar um 6, o seguinte pode jogar qualquer carta sozinha maior que um 6, ou qualquer par (inclusive um 3-3). Se um jogador jogar um 6-6, o seguinte pode jogar qualquer par maior que 6-6, ou qualquer trinca (inclusive um 3-3-3).
Cartas iguais "pulam" o jogador seguinte: Por esta variação, um jogador pode jogar uma carta igual à jogada anteriormente. Se ele o fizer, o jogador seguinte perderá sua vez de jogar.
Exemplo: O jogador A joga um 8. O jogador B joga outro 8. O jogador C é "pulado", e agora é a vez do jogador D.
Para efeitos de terminar a rodada, um jogador "pulado" é igual a um jogador que passou.
Exemplo: O jogador A joga um 8. O jogador B joga outro 8. O jogador C é "pulado". O jogador D passa. O jogador A passa. O jogador B terá o direito de começar uma nova rodada.
Alguns jogadores combinam esta variação com a variação anterior, o que resulta no seguinte: se um jogador jogar um par composto de cartas do mesmo valor que a jogada anteriormente, os dois jogadores seguintes são "pulados". Se for uma trinca, os três jogadores seguintes são "pulados".
Exmeplo: O jogador A joga um 8. O jogador B joga um 8-8. Os jogadores C e D são "pulados", e agora é a vez do jogador A.
Invertendo o sentido: Alguns jogadores que utilizam a variação acima dizem que, se quatro cartas iguais forem jogadas em sucessão, o sentido do jogo inverte (de horário para anti-horário, e vice-versa).
Exemplo: O jogador A joga um 4. O jogador B joga outro 4 ("pulando" o jogador C). O jogador D joga o terceiro 4 ("pulando" o jogador A). O jogador B joga, então, o quarto 4. Ao invés de "pular" o jogador C novamente, o sentido será invertido, e agora será a vez do jogador A (depois do D, depois do C, e assim sucessivamente).
Dois pares seguidos (um 3-3 seguido de outro 3-3) não invertem o sentido do jogo, mas pulam o jogador seguinte.
Revolução: Alguns jogadores dizem que, se um jogador jogar um quarteto, a ordem das cartas é invertida (menos em relação aos Curingas). Isto se chama Revolução. Desta forma, assim que um jogador jogar um quarteto qualquer, a ordem das cartas passará a ser, da menor para a maior, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, Curinga. Os jogadores seguintes ainda poderão jogar quartetos (o que fará com que a ordem volte ao normal) mas estes quartetos deverão respeitar a nova ordem, ou seja, se um jogador jogar um 6-6-6-6, o seguinte não poderá jogar um 8-8-8-8 (que agora é menor, e não maior).
Alguns jogadores combinam esta variação com a anterior, e dizem que um quarteto inverte o sentido do jogo. Outros dizem que um quarteto inverte o sentido do jogo e causa uma Revolução ao mesmo tempo.
Naipes e Cores: Alguns jogadores dizem que se um jogador jogar uma carta sozinha, o seguinte deverá jogar uma carta maior e do mesmo naipe. Esta regra não se aplica a pares e trincas.
Alguns jogadores consideram que uma carta é maior que a outra se a cor for invertida. Assim um 5 vermelho seria maior que um 5 preto, e um 7-7 preto seria maior que um 7-7 vermelho. Um par onde cada carta é de uma cor é maior que outro par do mesmo valor.
Alguns jogadores dizem que uma carta é maior que a outra se seu naipe for maior. Os naipes, do menor para o maior, são Paus, Ouros, Copas e Espadas. Assim um 8 de Copas é maior que um 8 de Ouros ou de Paus, e um J de Espadas é maior que qualquer outro J. Entre pares, o par que contém a carta de Espadas é mais alto, independente dos naipes do outro par (Q de Espadas-Q de Paus é maior que Q de Copas-Q de Ouros, mesmo Paus sendo o naipe mais baixo).
Alguns jogadores usam as seguintes regras em relação aos naipes:
- Um jogador que joga uma carta simples de Paus pode imediatamente jogar uma carta mais alta junto com ela. Um jogador cuja toda mão seja composta de cartas simples de Paus pode jogar toda sua mão de uma vez só ao abrir uma rodada.
- Se uma carta de Ouros for jogada, a carta seguinte obrigatoriamente deverá ser de Copas.
- Se uma carta de Espadas for jogada, a carta seguinte deverá ser mais baixa, e não mais alta. Cuirngas não podem ser jogados após cartas de Espadas.
Cartas e seqüências poderosas: Alguns jogadores elegem uma carta para ser a mais alta de todas, mais até que os Curingas. Exemplos, com a ordem entre parênteses, da menor para a maior, são:
- 3 pretos (3 vermelhos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Curingas, 3 pretos).
- Valete de Ouros (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, outros J, Q, K, A, 2, Curingas, J de Ouros).
- 3 de Espadas (outros 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Curingas, 3 de Espadas).
Alguns jogadores que jogam sem Curingas dizem que um único 2 ganha de qualquer par, trinca ou quarteto. O jogador que joga o 2 imediatamente ganha o direito de abrir uma nova rodada.
Em uma versão praticada em Toronto, a ordem das cartas, da maior para a menor, é 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Q, K, A, 2, J, Curingas, e as cartas possuem algumas funções especiais:
- Um único 2 ganha de qualquer par de A ou mais baixo.
- Um par de 2 ganha de qualquer trinca de A ou mais baixo.
- Uma trinca de 2 ganha de qualquer quarteto de A ou mais baixo.
- Um único J ganha de qualquer par de 2 ou mais baixo, ou trinca de A ou mais baixo.
- Um par de J ganha de qualquer trinca de 2 ou mais baixo, ou quarteto de A ou mais baixo.
- Um único Curinga ganha de qualquer par, trinca ou quarteto.
Alguns jogadores dizem que as trincas 7-7-7 e 6-6-6 ganham de qualquer coisa, até de quartetos e Curingas, e podem ser joagadas a qualquer momento, mesmo que o jogador que abriu a rodada não tenha jogado uma trinca. Estas trincas são iguais entre si, porém, e não ganham uma da outra.
Cartas transparentes: Alguns jogadores sizem que uma determinada carta (normalmente o 3) é "transparente", ou seja, pode ser jogada a qualquer momento, e se torna sempre igual à última jogada. Combinações de cartas transparentes também se tornam combinações transparentes. Assim se o jogador A jogar um par Q-Q, e o jogador B jogar um par 3-3, o par 3-3 passará a ser considerado um par Q-Q, e o jogador C deverá jogar um par maior que Q-Q.
Títulos: Alguns jogadores dizem que, se o Presidente não ganhar a mão seguinte (ou seja, não for Presidente de novo), será automaticamente o Mendigo. O primeiro a ficar sem cartas na mão será o Presidente, o ex-Presidente sai imediatamente do jogo e será o Mendigo, e os demais disputam os títulos restantes.
Pontuação: Alguns jogadores dão 2 pontos para o primeiro a ficar sem cartas, 1 para o segundo, e nada para os demais. Nesta versão, ganha o primeiro a alcançar ou ultrapassar os 11 pontos.
Alguns jogadores dão 2 pontos para o primeiro a ficar sem cartas, 1 para o segundo, -1 para o terceiro, e –2 para o último. Nesta versão, ganha o primeiro a alcançar ou ultrapassar os 11 pontos.
Klotzakken: Esta versão holandesa é para 4 jogadores. É utilizado um baralho de 40 cartas, obtido retirando-se os 4, 5 e 6 de um baralho de 52 cartas. A ordem das cartas, da menor para a maior, é 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, 3. O último dá sua carta mais valiosa para o primeiro, e o primeiro dá uma carta qualquer para o último, mas o segundo e o terceiro não trocam cartas. O último sempre abre a primeira rodada da mão seguinte.
Hûbéres: Nesta versão húngara, os 2, 3 e Curingas são cartas-curinga, e substituem qualquer carta em combinações. Portanto um par 5-2 é equivalente a um par 5-5, e uma trinca 7-3-Curinga é equivalente a uma trinca 7-7-7. Combinações "limpas" não são maiores que combinações com cartas-curinga. Cartas-curinga podem ser jogadas sozinhas, ou em combinações próprias (2-2, 2-3, 3-2-Curinga...). Neste caso, elas são consideradas as mais altas, e iguais umas às outras.
Butthead: Nesta versão norte-americana, o último passa suas 2 cartas mais altas para o primeiro, que passa suas 3 cartas mais baixas para ele. Da mesma forma, o penúltimo passa sua carta mais alta para o segundo, e recebe suas 2 cartas mais baixas.
Fim da Página