500

Também conhecido como

-

Grupo

Pegar Vazas

Tipo de Baralho

Francês Modificado

Baralhos

 1

Jogadores

4 (adaptável para 2, 3, 5 ou 6)

Individual/Duplas

Duplas (possível Individual ou Trios)

Variações

Regras americanas, regras canadenses

 

O 500 é o jogo nacional da Austrália, embora tenha sido inventado nos EUA, onde foram desenvolvidos baralhos especiais fabricados para o jogo, com somente as cartas necessárias, ou com cartas a mais, no caso da versão de 6 jogadores. Mas é na Austrália e na Nova Zelândia que o jogo alcança sua maior popularidade. O nome do jogo advém do fato de que é necessário fazer 500 pontos para ganhar a partida.

As regras possuem algumas diferenças de país para país. Primeiro veremos as regras adotadas na Austrália e Nova Zelândia, seguidas de duas versões de regras praticadas nos EUA, e de uma variação praticada na parte francesa do Canadá.

Da mesma forma, primeiro veremos a versão de quatro jogadores, a mais difundida, seguida de suas adaptações para 2, 3, 5 ou 6 jogadores.

Objetivo: O objetivo principal é pegar vazas. Os jogadores pegam vazas para tentar cumprir seu Contrato, ou para impedir os oponentes de cumprir o deles.

Baralho: Nem todas as cartas do baralho Francês são utilizadas para jogar 500. São utilizadas apenas 43 cartas, a saber:

- Dos naipes vermelhos (Copas e Ouros), são utilizados o A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4.

- Dos naipes pretos (Espadas e Paus), são utilizados o A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 e 5.

- Um Curinga (JOKER), conhecido na Austrália como "Pássaro".

Ordem das cartas: A ordem das cartas também segue certas regras, e pode variar:

Se o Contrato escolhido tiver um Trunfo, no naipe de Trunfo a carta mais alta é o Curinga, seguido pelo Valete (J) do Trunfo (conhecido como right bower), o Valete do outro naipe da mesma cor do naipe de Trunfo (left bower), e então o A, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e o 4, se houver.

Exemplo: Se o Trunfo for Espadas, o right bower é o J de Espadas, e o left bower é o J de Paus (pois Espadas e Paus são pretos).

Um fato interessante é que o Curinga e o left bower são consideradas cartas do naipe de Trunfo, ou seja, se o Trunfo for Espadas, e um jogador abrir uma rodada com o J de Paus, os demais jogadores deverão jogar Espadas (o Trunfo), e não Paus. Da mesma forma, se um jogador abriu uma rodada com uma carta de Espadas (o Trunfo) e um jogador não tem Espadas na mão, mas tem o J de Paus, é obrigado a jogá-lo.

No outro naipe da mesma cor do Trunfo (Espadas/Paus e Copas/Ouros), a ordem das cartas, da mais alta para a mais baixa, é A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4, se houver (pois o J é considerada uma carta do naipe do Trunfo).

Nos outros dois naipes, a ordem é a tradicional: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4, se houver.

Caso o Contrato não tenha Trunfos, a ordem das cartas em todos os naipes é a tradicional (A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4, se houver) e existem regras especiais para se jogar o Curinga.

Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados.

Distribuição: Após ser escolhido um carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), o carteador deverá embaralhar o maço e dá-lo para o jogador à sua direita cortar. Após o corte, o carteador deverá distribuir 10 cartas para cada jogador, começando pelo jogador à sua esquerda, e seguindo no sentido horário. As 3 cartas que restarem ficarão no centro da mesa, com a face virada para baixo, e são conhecidas como Viúva.

O método tradicional de distribuição das cartas é o seguinte: 3 para cada jogador, uma para a Viúva, 4 para cada jogador, uma para a Viúva, 3 para cada jogador, uma para a Viúva.

O Leilão: Após a distribuição das cartas, tem início um Leilão, para determinar qual dos jogadores será o Declarante.

Começando pelo carteador, e em sentido horário, cada jogador deverá fazer uma aposta, que consiste no número de vazas que conseguirá pegar com as cartas de sua mão, e o naipe que ele deseja que seja o Trunfo. O jogador seguinte deverá apostar sempre um Contrato mais alto que o anterior, ou passar sua vez (dizendo claramente "Passo" ou "Sem apostas").

Um jogador que passe não poderá mais apostar naquele Leilão, sendo "pulado" quando for sua vez de falar novamente. Quando todos os jogadores tiverem passado, menos um, o último jogador a apostar será o Declarante, e seu objetivo no jogo será cumprir o Contrato que apostou.

Se os quatro jogadores passarem em sucessão, sem que ninguém tenha feito uma única aposta sequer, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas pelo mesmo carteador.

- Tipos de Apostas: Além, evidentemente de "Passo", cada jogador, em sua vez de falar, pode escolher uma das seguintes opções:

- Um número de vazas (no mínimo 6) combinado com o naipe que o jogador quer que seja o Trunfo. Este número determina quantas vazas o jogador acha que conseguirá pegar com as cartas de sua mão (por exemplo, oito Espadas significa que o jogador acha que pode pegar oito vazas com as cartas de sua mão, se o Trunfo for espadas).

- Um número de vazas (no mínimo 6) combinado com a frase Sem Trunfos. Este número determina quantas vazas o jogador acha que conseguirá pegar com as cartas de sua mão (por exemplo, oito Sem Trunfo significa que o jogador acha que pode pegar oito vazas com as cartas de sua mão, se não houver nenhum naipe de Trunfo).

- A palavra Misere (mizér), o que significa que o jogador acha que não vai pegar nenhuma vaza. O Contrato de Misere não tem Trunfos, e o Declarante joga sozinho (seu parceiro não participa do jogo) contra os outros dois jogadores, em dupla.

- Também é possível um Misere Aberto, idêntico ao Misere, mas o Declarante coloca suas cartas, com a face para cima, para que todos possam vê-las, antes do início da segunda rodada.

- Valor das Apostas: Como já foi dito, uma vez que um jogador tenha apostado, o seguinte deverá fazer uma aposta mais alta ou passar. Para efeitos de valor dos contratos, um número maior de vazas é sempre mais alto que um número menor, e o mesmo número de vazas com um naipe maior é maior que um número de vazas com um naipe menor. Os naipes, do menor para o maior, são: Espadas, Paus, Ouros, Copas, Sem Trunfos. Assim, uma aposta de 7 Ouros é mais alta que uma aposta de 6 Ouros, e uma aposta de 9 Copas é mais alta que uma aposta de 9 Espadas (mas atenção: uma aposta de 9 Espadas é maior que uma aposta de 6 Copas, porque o número de vazas é maior). A aposta mais baixa possível é 6 Espadas, e a mais alta possível é 10 Sem Trunfos.

Misere é mais alta que qualquer aposta de 7 vazas (não interessa o Trunfo), e mais baixa que qualquer aposta de 8 vazas. Um jogador só pode apostar Misere depois que alguém tiver apostado 7 "alguma coisa", não podendo ser apostado se todos os demais só apostaram 6 vazas, ou se ninguém ainda tiver apostado.

Misere Aberto é mais alto que 10 Ouros, e mais baixo que 10 Copas. Diferentemente do Misere, porém, um jogador pode apostar Misere Aberto a qualquer momento, inclusive como sua primeira aposta em um Leilão.

Após o Leilão: Após o Leilão, o Declarante poderá pegar as três cartas da Viúva, e, sem mostrá-las aos demais jogadores, colocá-las em sua mão. Após fazer isso, ele poderá descartar três das cartas de sua mão (incluindo cartas que acabou de pegar na Viúva, se desejar). Estas cartas serão removidas do jogo com a face para baixo, para que nenhum outro jogador saiba quais foram.

Se o Contrato escolhido foi Misere ou Misere Aberto, o parceiro do Declarante não participará do jogo, e as cartas de sua mão serão removidas do jogo com a face para baixo, para que nenhum outro jogador saiba quais eram.

O jogo: O Declarante terá o direito de iniciar a primeira rodada da mão, podendo jogar qualquer carta que quiser de sua mão. Os demais jogadores, em sentido horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Se não tiverem uma carta do mesmo naipe, poderão jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar Trunfos se não quiser). Quem jogar a maior carta do naipe de Trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar Trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte. Após 10 rodadas, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.

Se o Contrato escolhido foi Misere Aberto, após a primeira rodada, e antes do jogador que pegou a vaza iniciar a segunda rodada, o Declarante deverá revelar sua mão, colocando suas cartas com a face para cima sobre a mesa, de modo que todos possam vê-las. Ele deverá jogar com as cartas expostas até o final da mão.

O Curinga: Se houver um naipe de Trunfo, o Curinga é o Trunfo mais alto, conforme anteriormente explicado.

Se o Contrato escolhido for Sem Trunfos, Misere ou Misere Aberto, o Curinga poderá ser utilizado de duas formas, a saber:

1 - Se o Declarante tiver o Curinga em sua mão, poderá "nomeá-lo", dizendo um naipe. O Curinga passa a ser a carta mais alta deste naipe, ganhando, inclusive, do Ás deste naipe.

2 - Se o Declarante não tiver o Curinga em sua mão, ou se tiver mas não nomeá-lo, o Curinga não pertencerá a nenhum naipe. O Curinga será a carta mais alta do jogo, e ganhará qualquer vaza para a qual for jogado. Existem restrições sobre em qual momento o Curinga pode ser jogado, porém:

- Se algum outro jogador abriu a rodada, um jogador que tenha o Curinga em sua mão só poderá jogá-lo se não tiver cartas do naipe que abriu a rodada.

- Se o Contrato foi Misere ou Misere Aberto, um jogador que tenha o Curinga é obrigado a jogá-lo se não tiver cartas do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada, não podendo retê-lo para jogar mais tarde. Esta regra não se aplica ao Contrato Sem Trunfos.

- Se o jogador que tem o Curinga desejar abrir uma rodada, só poderá fazê-lo se algum naipe não tiver aberto a rodada, ou seja, se nenhum jogador abriu nenhuma rodada com cartas de pelo menos um naipe. O jogador então nomeará o Curinga, e os demais deverão seguir o naipe nomeado.

- Se todos os quatro naipes já abriram rodadas, o jogador que tem o Curinga não poderá usá-lo para abrir rodadas, com exceção da última. Neste caso, o Curinga ganhará a vaza de qualquer jeito.

Pontuação: Ao final de cada mão, são somadas as vazas conseguidas pelos jogadores de cada dupla, e é conferido se a dupla do Declarante cumpriu o Contrato.

Se o Contrato escolhido foi Misere, e o Declarante conseguiu cumpri-lo, a dupla do Declarante ganha 250 pontos. Se o Declarante pegou uma vaza sequer, porém, sua dupla perderá 250 pontos.

Se o Contrato escolhido foi Misere Aberto, e o Declarante conseguiu cumpri-lo, a dupla do Declarante ganha 500 pontos. Se o Declarante pegou uma vaza sequer, porém, sua dupla perderá 500 pontos.

Se o Contrato escolhido foi Trunfos ou Sem Trunfo, a dupla do Declarante ganha (se conseguir cumprir o Contrato) ou perde (se não conseguir cumprir o Contrato) pontos de acordo com a tabela abaixo. Não importa se a dupla do Declarante cumpriu ou não o Contrato, a dupla oponente ganha 10 pontos para cada vaza que pegou.

Vazas

Espadas

Paus

Ouros

Copas

Sem Trunfos

Seis

40

60

80

100

120

Sete

140

160

180

200

220

Oito

240

260

280

300

320

Nove

340

360

380

400

420

Dez

440

460

480

500

520

Slam: Normalmente, a dupla do Declarante não ganha pontos a mais por pegar mais vazas que o Contrato. Se a dupla do Declarante pegar todas as dez vazas, porém, terá feito um Slam, e ganhará alguns pontos extras: se o Contrato escolhido valia menos de 250 pontos, a dupla do Declarante ganha 250 pontos ao invés do especificado na tabela acima. Se o Contrato valia mais de 250 pontos, porém (oito Paus ou mais alto), a dupla do Declarante não ganha pontos a mais pelo Slam, e sim os pontos da tabela acima).

Fim do jogo: O jogo termina quando uma dupla alcança ou ultrapassa os 500 pontos como resultado de ter conseguido cumprir um Contrato.Esta dupla será declarada vencedora do jogo. Alcançar ou ultrapassar os 500 pontos com pontos ganhos por vazas conseguidas quando se era a dupla oponente do Declarante não é suficiente. Mesmo que isto aconteça, o jogo prosseguirá, até que uma dupla ultrapasse os 500 pontos como decorrência de um Contrato cumprido.

O jogo também termina caso uma dupla alcance ou ultrapasse os –500 pontos. Neste caso, esta dupla é a perdedora, e a outra é declarada vencedora.

Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Espadas. Um dos jogadores tinha uma carta de Espadas na mão, mas jogou uma de Copas. Este jogador renunciou).

Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o a dupla oponente ganhará 100 pontos.

Qualquer comunicação entre as duplas, no sentido de instruir ao parceiro qual carta ele deverá jogar, ou quais cartas o jogador tem na mão, também é considerada uma renúncia.

Adaptando para 3, 5 ou 6 jogadores

As versões de 3 e 5 jogadores se assemelham muito a jogos do Leste Europeu que utilizam baralhos de Tarô. A de 6 jogadores precisa de um baralho especial.

3 jogadores: É utilizado um baralho de 33 cartas, A, K, Q, J, 10, 9, 8 e 7 de cada naipe, e mais um Curinga. O Declarante joga sozinho, e os outros dois formam uma dupla temporária. Os pontos de cada jogador são anotados separadamente. Se um jogador alcançar ou ultrapassar –500 pontos, os outros dois vencem.

5 jogadores: É utilizado um baralho comum, 52 cartas mais um Curinga. O Declarante pode escolher se quer jogar sozinho (contra um quarteto), ou em dupla (contra um trio). Se decidir jogar em dupla, após descartar a Viúva, escolhe uma carta que não esteja em sua mão, e não seja o Curinga ou um bower. O jogador que possui esta carta será seu parceiro, mas não deverá revelar-se, a não ser quando jogar a carta escolhida. Se o jogador decidir jogar sozinho, deverá dizer isto, ao invés de escolher uma carta.

Se o jogador decidir jogar em dupla, os dois integrantes da dupla ganham ou perdem cada um metade do valor do Contrato. Se jogar sozinho, ganha ou perde o valor integral. Misere e Misere Aberto são sempre jogados com o Declarante sozinho contra um quarteto.

Os pontos dos jogadores são anotados separadamente. Se dois jogadores alcançarem ou ultrapassarem os 500 pontos na mesma rodada, ambos vencem. Se um jogador alcançar ou ultrapassar –500 pontos, todos os demais vencem (a menos que outro alcance ou ultrapasse –500 empatado com ele).

Esta adaptação possui variações:

- O Declarante pode escolher um jogador específico como parceiro;

- O parceiro do Declarante se revela após o Declarante escolher a carta

- Quando o Declarante deseja jogar sozinho, ao invés de dizer isso, escolhe uma de suas próprias cartas, ou uma carta que descartou para a Viúva. Desta forma, os oponentes não saberão que ele está sozinho até que seja tarde demais.

- Alguns jogadores dizem que pode ser escolhida qualquer carta para "sortear" o parceiro, exceto o Curinga. Outros dizem que nenhum Trunfo pode ser escolhido.

- Alguns jogadores não permitem o Misere, mas permitem o Misere Aberto ou até o Super Misere Aberto (veja em Variações Comuns, abaixo).

- Jogadores que utilizam a variação acima atribuem apenas 230 pontos ao Misere aberto, e 430 ao Super Misere Aberto.

6 Jogadores: Esta versão utiliza um baralho especial de 63 cartas: A, K, Q, J, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 de Copas e de Ouros, A, K, Q, J, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 de Espadas e de Paus, e um Curinga. Os jogadores se dividem em 2 trios, sentando alternados (1a, 2a, 1b, 2b, 1c, 2c). Se o Contrato escolhido for Misere ou Misere Aberto, ambos os parceiros do Declarante saem do jogo, para que ele jogue sozinho. O vencedor é o primeiro trio a alcançar ou ultrapassar 500 pontos através de Contratos cumpridos, e, se um dos Trios alcançar ou ultrapassar os –500 pontos, o outro será declarado vencedor.

Jogadores que não tem acesso ao baralho especial podem adicionar 2 e 3 extras de cada naipe, e 4 extras de Copas e Ouros. Caso duas cartas iguais sejam jogadas na mesma rodada, a que for jogada primeiro anula a segunda.

Adaptando para 2 jogadores

A versão para 2 jogadores é bem diferente da para 4 jogadores, embora os pontos principais sejam os mesmos. Utilize as mesmas regras da versão de 4 jogadores, exceto pelo disposto abaixo:

Distribuição: Cada jogador recebe 10 cartas, que formarão sua mão, e mais 10 cartas, divididas em cinco pilhas de duas cada, que ficam dispostas sobre a mesa, à sua frente. Cada pilha destas possui uma carta com a face para baixo, por baixo, e uma com a face para cima, por cima.

O carteador deverá utilizar o seguinte método de distribuição: primeiro coloque 3 cartas com a face para baixo em frente ao oponente, então 3 cartas com a face para baixo à sua frente. Então, distribua 3 cartas para a mão do oponente, 3 para a sua mão, e uma para a Viúva. A seguir, coloque mais 2 cartas com a face para baixo em frente ao oponente, 2 cartas com a face para cima sobre as duas primeiras cartas distribuídas, 2 cartas com a face para baixo à sua frente, e 2 cartas com a face para cima sobre as suas duas primeiras pilhas. Então, distribua 4 cartas para a mão do oponente, 4 para a sua mão e uma para a Viúva. Finalmente, coloque 3 cartas com a face para cima sobre as pilhas incompletas do oponente, 3 cartas com a face para cima sobre as suas pilhas incompletas, e distribua 3 cartas para a mão do oponente, 3 para a sua mão, e uma para a Viúva.

Leilão: O Leilão é idêntico ao da versão de 4 jogadores, mas não existe a aposta de Misere Aberto. Não existe a regra de que o Misere só pode ser apostado após um jogador apostar 7 vazas.

O jogo: Cada vaza é composta de 4 cartas, uma da mão de cada jogador, e uma do topo de uma das pilhas de cada jogador. O Declarante começa a primeira rodada jogando uma carta de sua mão, então o oponente joga uma carta de sua mão, o Declarante joga uma das cartas que tem com a face para cima à sua frente (ainda seguindo o naipe, se possível), e o oponente joga uma das cartas que tem com a face para cima à sua frente (ainda seguindo o naipe, se possível).

Se um jogador ganhar uma vaza com uma das cartas de sua mão, o procedimento acima será repetido, com o jogador que ganhou a vaza abrindo a rodada.

Se um jogador ganhar uma vaza com uma das cartas que tinha com a face para cima à sua frente, deverá iniciar a próxima rodada com uma das cartas que tem com a face para cima à sua frente. O oponente então seguirá com uma das cartas que tem com a face para cima à sua frente, o jogador que abriu a rodada seguirá com uma carta de sua mão, e o oponente fechará a rodada com uma carta de sua mão.

Toda vez que uma carta com a face para cima à frente de um jogador é jogada, ao fim da rodada, se havia uma carta com a face para baixo sob ela, esta será virada com a face para cima, e poderá ser jogada em uma das próximas rodadas normalmente.

Variações Comuns

Curinga: Alguns jogadores dizem que, no Contrato Sem Trunfos, um jogador que tenha o Curinga na mão não pode usá-lo para ganhar uma rodada que tenha sido aberta por uma carta de um naipe o qual ele já tenha jogado em outra rodada aberta por um naipe diferente. Por exemplo, houve uma rodada aberta por uma carta de Ouros. O jogador que tem o Curinga na mão jogou uma carta de Espadas, pois não tinha Ouros em sua mão. Posteriormente, uma rodada foi aberta por uma carta de Ouros. O jogador que tem o Curinga, se jogá-lo, não ganhará a vaza, pois, já que ele jogou Espadas na vaza de Ouros, o Curinga agora não pode ser uma carta de Ouros. Neste caso, ganhará a vaza o jogador que jogar a carta mais alta do naipe que abriu a vaza.

Alguns jogadores dizem que o Curinga não pode ser nomeado no Contrato Sem Trunfos, apenas no Misere e no Misere Aberto.

Alguns jogadores dizem que o Curinga pode abrir qualquer rodada, desde que o naipe escolhido para o Curinga ainda não tenha sido jogado pelo jogador que o tem na mão em uma rodada aberta por um naipe diferente. Por exemplo, se uma vaza foi aberta por Espadas, e o jogador que tem o Curinga jogou uma carta de Paus, ele não poderá abrir uma rodada com o Curinga e dizer que seu naipe é Paus, mas poderá dizer que é Espadas, se ainda não tiver jogado uma carta de Espadas em uma rodada aberta por uma carta de Ouros, Paus ou Copas (mesmo já tendo Espadas aberto uma rodada).

Apostas: Alguns jogadores dizem que um jogador que passe pode apostar novamente em sua próxima vez de falar, e o Leilão só termina quando três dos jogadores passarem em sucessão.

Utilizando o sistema acima, alguns jogadores dizem que, após os três passarem em sucessão, o último a apostar, ao invés de ser nominado Declarante imediatamente, tem uma chance de aumentar sua aposta. Neste caso, se ele não mudar o naipe, a nova aposta fica sendo o Contrato. Se ele mudar o naipe, porém, os outros três jogadores poderão apostar novamente.

Misere: Alguns jogadores não permitem a aposta de Misere. Estes podem permitir ou não o Misere Aberto.

Alguns jogadores permitem que o Misere seja apostado antes de alguém apostar 7 vazas. Outros, por outro lado, só permitem que o Misere seja apostado após alguém fazer uma aposta de 8 vazas.

Alguns jogadores dizem que o Misere vale mais que o 8 Espadas e menos que o 8 Paus.

Alguns jogadores dizem que o Misere Aberto vale mais que o 9 Sem Trunfos e menos que o 10 Espadas. Outros dizem que esta é a aposta mais valiosa de todas (maior até que o 10 Sem Trunfos) e, se o Declarante conseguir cumpri-lo, ganhará 520 pontos ao invés de 500.

Alguns jogadores dizem que o Misere Aberto é equivalente ao 10 Copas, o que for apostado primeiro exclui o outro.

Alguns jogadores utilizam o "Super Misere Aberto", onde, além de expor suas cartas, o Declarante não joga, tendo suas cartas escolhidas pelos oponentes. Um Misere Super Aberto cumprido vale 750 pontos.

Pontuação: Alguns jogadores dizem que, se uma dupla alcançar os 490 pontos, não ganhará mais pontos por vazas conseguidas quando o Declarante estava na outra dupla (ou seja, quando esta dupla era a "dupla oponente"), somente por Contratos cumpridos. Alguns dizem que isto ocorre se a dupla alcançar os 460 pontos, outros, aos 400.

Alguns jogadores dizem que os oponentes só recebem 10 pontos por vaza ganha se o Declarante não conseguir cumprir seu Contrato. Outros dizem que os oponentes nunca recebem pontos, somente a dupla do Declarante.

Alguns jogadores não dão pontos extras pelo Slam, mesmo que o Contrato escolhido valha menos de 250 pontos.

Variação – Regras Americanas (I)

Esta é a versão original do jogo 500, criada pela US Playing Card Company. As regras são as mesmas da versão australiana, exceto pelo seguinte:

Distribuição: O método de distribuição é: 3 cartas para cada jogador, 3 cartas para a Viúva, 4 cartas para cada jogador, 3 cartas para cada jogador.

Leilão: Cada jogador só tem a oportunidade de apostar uma única vez. Depois que todos tiverem falado, a maior aposta se torna o Contrato, sem que o primeiro a falar possa aumentá-la.

Se todos os jogadores passarem, não há Declarante, o jogo é jogado Sem Trunfos, e cada dupla ganha 10 pontos por cada vaza que pegar.

Misere: O Contrato de Misere se chama Nullo, é mais alto que o 8 Espadas e mais baixo que o 8 Paus. Não existe Misere Aberto. Alguns jogadores também não permitem que se aposte Misere.

Curinga: Nos Contratos de Nullo e Sem Trunfos, o jogador que possui o Curinga não pode nomeá-lo. Na verdade, o Curinga pertence ao seu próprio naipe (um "naipe exclusivo"), e sempre ganha a vaza para a qual é jogado. O Curinga só pode ser jogado em uma vaza na qual o jogador que o possui não tem cartas do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada, mas o jogador não é obrigado a jogá-lo, podendo retê-lo para jogar quando quiser. O Curinga pode ser utilizado para abrir qualquer rodada, e o jogador que abre a rodada escolhe um naipe que deve ser seguido pelos demais jogadores, mas não pode escolher um naipe que já tenha aberto uma rodada na qual ele jogou uma carta de um naipe diferente. Por exemplo, houve uma rodada aberta por uma carta de Ouros. O jogador que tem o Curinga na mão jogou uma carta de Espadas, pois não tinha Ouros em sua mão. Posteriormente, ele não poderá abrir uma rodada com o Curinga e escolher Ouros.

Alguns jogadores jogam sem o Curinga. Neste caso, a Viúva só terá duas cartas.

Pontuação: No contrato de Nullo, se o Declarante pegar alguma vaza, além de perder os pontos, a dupla oponente ganhará 10 pontos para cada vaza que ele pegou.

Fim do Jogo: É possível uma dupla ganhar o jogo através de pontos conseguidos por vazas ganhas quando se era a dupla oponente. Se ambas as duplas alcançarem ou ultrapassarem os 500 pontos na mesma mão, a dupla do Declarante ganha o jogo.

No caso de 3 ou 5 jogadores, quando os jogadores estiverem se aproximando dos 500 pontos, deverão contar os pontos das vazas conseguidas assim que as conseguirem, e o que alcançar ou ultrapassar os 500 pontos primeiro será o vencedor. No caso do Declarante alcançar ou ultrapassar os 500 pontos nesta mesma mão, o Declarante será o vencedor.

5 jogadores: O Declarante escolhe qualquer outro jogador para ser seu parceiro, e não escolhendo uma carta.

Variação – Regras Americanas (II)

Esta é a versão do jogo 500 jogada em Minnesota, principalmente por descendentes de imigrantes alemães, austríacos, húngaros, tchecos, irlandeses e italianos. As regras são as mesmas da versão americana, acima, exceto pelo seguinte:

Baralho: É utilizado um baralho de 45 cartas. Para isso, são retirados os 2 e os 3 de um baralho Francês comum de 52 cartas, e incluído um Curinga.

Distribuição: Normalmente, para se escolher o carteador, os jogadores retiram cartas do baralho até que algum retire um Valete. Este será o carteador.

A Viúva tem 5 cartas e se chama Morto.

O método de distribuição é o seguinte: 3 para cada jogador, 3 para o Morto, 2 para cada jogador, 2 para o Morto, 3 para cada jogador, 2 para cada jogador.

Leilão: Um jogador que tenha em sua mão exatamente um Ás, mas não tenha nenhum K, Q, J ou o Curinga, em sua vez de apostar pode anunciar "Ace no face". Se seu parceiro concordar, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas (a outra dupla não pode se manifestar). Se o parceiro discordar, o Leilão continua normalmente, mas a dupla do jogador que anunciou o "Ace no face" não pode apostar Nullo nem Grand Nullo (veja adiante).

- Inkle: Uma aposta de 6 vazas é chamada Inkle. Por exemplo, Inkle Espadas é uma aposta de 6 vazas com Espadas como Trunfo. Somente os dois primeiros a apostar podem escolher Inkle, seus parceiros devem apostar mais de 6 vazas ou passar. Se os dois primeiros jogadores apostarem Inkle, e seus dois parceiros passarem, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas.

- Sem: Os dois primeiros a apostar possuem duas alternativas para escolher um Contrato Sem Trunfos. Eles podem dizer um número e "Sem Trunfos" (como 7 Sem Trunfos) ou simplesmente "Sem" (como 7 Sem). A aposta de "Sem" significa que este jogador possui ou o Curinga ou dois valetes de cores diferentes (split bowers) em sua mão (o que significa um Trunfo alto não importando qual seja o naipe de Trunfo). Uma aposta de "Sem" pode indicar ao parceiro que ele deve apostar alto e escolher um Trunfo. Um jogador pode, inclusive, apostar Inkle Sem, o que significa 6 vazas sem Trunfos.

- Nullo: Nullo é o Contrato de Misere. Os jogadores devem combinar antes do jogo começar se o Nullo será permitido ou não. As regras são as mesmas do Misere, exceto que os oponentes ganham 10 pontos por cada vaza que o Declarante pegar, se ele não cumprir o Contrato. Não existe Misere Aberto.

- Grand Nullo: O Grand Nullo, ou Granola, é uma espécie de Misere em dupla, ou seja, o parceiro do Declarante também joga. Os jogadores devem combinar antes do jogo começar se o Grand Nullo será permitido ou não. Um jogador só pode apostar Grand Nullo se seu parceiro tiver apostado Nullo. O Grand Nullo é maior que o 10 Copas e menor que o 10 Sem Trunfos, e vale 510 pontos.

Se o Grand Nullo for o Contrato vencedor, o Declarante pegará o Morto, o colocará em sua mão e descartará 5 cartas. Então, o parceiro do Declarante pegará estes descartes, os adicionará à sua mão e descartará 5 cartas (em ambos os casos, é permitido descartar cartas que se acabou de pegar). Para cumprir um Contrato de Grand Nullo, nenhum dos parceiros da dupla pode pegar vazas. Se algum deles pegar vazas, a dupla perderá 510 pontos, e os oponentes ganharão 10 pontos para cada vaza que eles pegarem.

Variação – Regras Canadenses

Esta versão do 500 é jogada no Canadá Francês, especialmente em Montreal. É utilizado um baralho de 46 cartas (são retirados os 2 e 3 de um baralho Francês de 52 cartas e adicionados 2 Curingas diferentes entre si). A Viúva possui 6 cartas ao invés de 3. Exceto por isto, todas as demais regras são idênticas às regras americanas (I), acima.


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