Bridge

Também conhecido como

Contract Bridge, Rubber Bridge

Grupo

Pegar Vazas

Tipo de Baralho

Francês

Baralhos

 1

Jogadores

4

Individual/Duplas

Duplas

Variações

Chicago Bridge, Bridge-Whist, Bridge Lua-de-Mel, Bridge Lua-de-Mel Despido

 

O Bridge foi criado na década de 1920, e rapidamente se tornou popular em muitos países, especialmente os EUA. Deve ser o jogo com o maior número de clubes e torneios do mundo, e inclusive existe um movimento para transformá-lo em esporte olímpico. Uma bos estratégia de Bridge possui sutilezas às quais os jogadores iniciantes podem não estar acostumados, então é sempre importante começar a jogar com outros iniciantes.

Nesta página daremos preferência às versões "caseiras", jogadas normalmente por grupos de amigos. Versões de Bridge praticadas em torneios (como o Duplicate Bridge) não serão apresentadas.

Objetivo: O objetivo principal é pegar vazas. Os jogadores pegam vazas para tentar cumprir seu Contrato, ou para impedir os oponentes de cumprir o deles.

Ordem das cartas: Da maior para a menor, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados. Os jogadores costumam ser conhecidos como Norte, Sul, Leste e Oeste, de acordo com as posições em que estão sentados na mesa, e as duplas são conhecidas como "Nós" (a dupla de quem anota o placar) e "Eles".

Distribuição: Após ser escolhido um carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), o jogador à esquerda do carteador deverá embaralhar o maço e dá-lo para o jogador à direita do carteador cortar. Após o corte, o carteador deverá distribuir 13 cartas para cada jogador, uma a uma, começando pelo jogador à sua esquerda, e seguindo no sentido horário.

O Leilão: Após a distribuição das cartas, tem início um Leilão, para determinar qual dos jogadores será o Declarante.

Começando pelo carteador, e em sentido horário, cada jogador deverá fazer uma aposta, que consiste no número de vazas além da sexta que ele acha que conseguirá pegar com as cartas de sua mão (ou seja, se ele acha que pode pegar oito vazas, aposta 2), e o naipe que ele deseja que seja o Trunfo. O jogador seguinte deverá apostar sempre um Contrato mais alto que o anterior, ou passar sua vez (dizendo claramente "Passo" ou "Sem apostas"). Um jogador que passe ainda poderá apostar quando for sua vez de falar novamente.

Se os quatro jogadores passarem em sucessão, sem que ninguém tenha feito uma única aposta sequer, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas pelo mesmo carteador.

Para efeitos de valor dos contratos, um número maior de vazas é sempre mais alto que um número menor. Os naipes também possuem valoração, na seguinte ordem (da menor para a maior): Paus, Ouros, Copas, Espadas e Sem Trunfos. Assim, uma aposta de 3 Ouros é mais alta que uma aposta de 2 Ouros, e uma aposta de 3 Espadas é mais alta que uma aposta de 3 Copas. A aposta mais baixa possível é 1 Paus (7 vazas com Paus como Trunfo), e a mais alta possível é 7 Sem Trunfos (todas as 13 vazas sem nenhum naipe como Trunfo).

Um jogador também pode "dobrar" ou "redobrar" uma aposta, dizendo "dobro" ou "redobro". Um jogador pode dobrar se a última aposta foi feita por um de seus oponentes, e ainda não foi dobrada. Um jogador pode redobrar se a última aposta foi feita pela seu parceiro, dobrada por um oponente, mas ainda não foi redobrada. Essencialmente, dobrar e redobrar a aposta aumenta os pontos ganhos ou perdidos por se cumprir ou não o Contrato.

Se um jogador fizer uma aposta mais alta após alguém dobrar ou redobrar, as dobras e redobras serão cancelados. Uma dobra ou redobra não afeta o valor deum Contrato, apenas os pontos que o jogador irá ganhar ou perder (assim, uma aposta de 3 Espadas ainda é maior que uma aposta de 6 Copas redobrada).

Declarante: Quando três jogadores passam em sucessão (ou quando alguém aposta 6 Sem Trunfos), o Leilão termina, e o jogador que fez a última aposta com naipe diferente ficará sendo conhecido como Declarante. O parceiro do Declarante ficará sendo conhecido como Dummy. A última aposta será o Contrato, e o Declarante e o Dummy, se quiserem ganhar pontos, serão obrigados a cumprir o que contrataram.

Exemplo: Norte passa. Leste aposta 1 Ouros. Sul (parceiro de Norte) aposta 3 Ouros. Oeste (parceiro de Leste) dobra. Norte aposta 3 Copas. Leste passa. Sul aposta 4 Copas. Oeste passa. Norte passa. Leste passa. O Leilão termina. O contrato é de 4 Copas (ou seja, 10 vazas com Copas como Trunfo). Como Norte apostou Copas primeiro, ele é o Declarante (mesmo Sul tendo apostado 4 Copas após esta aposta, já que ele não mudou o naipe). Sul será o Dummy. Se este dupla quiser ganhar pontos, deverá pegar no mínimo 10 vazas.

O jogo: O jogador sentado à esquerda do Declarante terá o direito de iniciar a primeira rodada da mão, podendo jogar qualquer carta que quiser de sua mão. Após esta primeira jogada, o Dummy deverá revelar sua mão, colocando suas cartas sobre a mesa, de modo que todos possam vê-las. O Dummy deve arrumar suas cartas por naipe e em ordem de valor, da maior para a menor. Todas as cartas devem estar vivíveis, embora possam estar umas sobre as outras (com apenas número e naipe aparentes, por exemplo). Além disso, o naipe do Trunfo deve sempre estar à direita do Dummy (à esquerda do Declarante).

Após o primeiro a jogar jogar sua carta, e o Dummy revelar as suas, os demais jogadores, em sentido horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Se não tiverem uma carta do mesmo naipe, poderão jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar trunfos se não quiser). Quem jogar a maior carta do naipe de trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte. Após 13 rodadas, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.

O único jogador que não escolhe qual carta irá jogar é o Dummy. Sempre que for a vez do Dummy jogar, o Declarante deverá escolher qual carta ele quer que o Dummy jogue, e o Dummy deverá jogar esta carta (desde que isto seja possível, lógico). O Dummy não pode contestar esta ordem, nem dar qualquer conselho sobre qual carta deve ser jogada. Se a carta jogada pelo Dummy ganhar uma vaza, o Declarante deverá especificar qual carta o Dummy deverá jogar para abrir a rodada seguinte. O Declarante pode especificar apenas um naipe, sem especificar um valor. Neste caso, o Dummy deverá jogar a carta mais baixa deste naipe. Também é permitido que o Declarante pegue com sua própria mão uma carta do Dummy e a jogue, sem instruir a jogada ao Dummy.

É importante que as vazas sejam colocadas separadamente em frente a cada jogador, sem misturá-las em um único montinho, para facilitar a contagem. É permitido a um jogador ver as cartas que fizeram parte da vaza anterior, ou perguntar qual jogador jogou qual carta, até que ele ou seu parceiro tenham jogado suas cartas na próxima vaza. A pertir deste momento, ele não poderá mais fazer perguntas sobre a vaza anterior.

Pontuação: Ao final de cada mão, são somadas as vazas conseguidas pelos jogadores de cada dupla, e é conferido se a dupla Declarante/Dummy cumpriu o Contrato.

O jogo de Bridge é disputado em Robers (ou Rubbers). Um Rober é uma melhor de três Jogos. Uma dupla ganha um Jogo quando alcança ou ultrapassa os 100 pontos, após quantas mãos forem necessárias. Quando uma dupla ganha um Rober, o jogo termina e são somados todos os pontos. Nem sempre a dupla que ganha o Rober ganha a partida.

Uma dupla que já tenha ganho um Jogo está Vulnerável, e suas bonificações e penalidades serão maiores que as de uma dupla que não está vulnerável.

- Placar: O placar é anotado da seguinte forma: é feita uma linha vertical, de um lado anotado "Nós", e do outro "Eles", para representar as duas duplas. Mais ou menos no meio da linha vertical, é traçada uma linha horizontal, conhecida como Linha. Os pontos decorrentes do cumprimento de Contratos (e que valem para ganhar um Jogo e o Rober) são anotados abaixo da Linha. Outros pontos, decorrentes de bonificações e penalidades, são anotados acima da Linha (e não contam para ganhar um Jogo ou o Rober, embora sejam somados ao fim da partida).

- Cumprindo os Contratos: Se o Declarante e o Dummy consguirem cumprir o Contrato que apostaram, deverá ser anotado, abaixo da Linha, os seguintes pontos:

- Se o Trunfo foi Paus ou Ouros, 20 pontos para cada vaza acima da sexta (8 vazas = 40 pontos).

- Se o Trunfo foi Copas ou Espadas, 30 pontos para cada vaza acima da sexta (8 vazas = 60 pontos).

- Se o Contrato foi Sem Trunfos, 40 pontos para a primeira vaza acima da sexta, e 30 pontos para cada outra vaza acima da sexta (8 vazas = 70 pontos).

Se o Contrato foi dobrado por um oponente, todos os valores acima são dobrados, e o Declarante ainda ganha um bônus de 50 pontos acima da Linha, conhecido como "50 pelo insulto".

Se o Contrato foi redobrado, todos os valores acima são quadruplicados, e o Declarante ainda ganha um bônus de de 100 pontos acima da Linha.

- Cheleme: Um Contrato de pegar 12 vazas (6 naipe ou 6 Sem Trunfo) é conhecido como Cheleme Menor (ou Small Slam). Um Contrato de pegar todas as 13 vazas (7 naipe ou 7 Sem Trunfo) é conhecido como Cheleme Maior (ou Grand Slam).

Uma dupla que consiga cumprir um Cheleme Menor ganha 500 pontos acima da linha se não estava vulnerável, ou 750 pontos acima da linha se estava vulnerável. Uma dupla que consiga cumprir um Cheleme Maior ganha 1000 pontos acima da linha se não estava vulnerável, ou 1500 pontos acima da linha se estava vulnerável.

- "Overtricking": Se um Contrato não foi dobrado ou redobrado, e a dupla do Declarante pegou mais vazas que o contratado (ou seja, se era um contrato de 2 Copas – 8 vazas – e a dupla pegou 9 vazas), ganhará um bônus acima da linha igual à pontuação normal:

- Se o Trunfo era Paus ou Ouros, 20 pontos para cada vaza a mais que pegaram além do contratado.

- Se o Trunfo era Copas ou Espadas, ou se o Contrato era Sem Trunfos, 30 pontos para cada vaza a mais que pegaram além do contratado.

Se o Contrato havia sido dobrado, e a dupla do Declarante pegar mais vazas que o contratado, ganhará 100 pontos acima da linha se não estava vulnerável, ou 200 pontos acima da linha se estava vulnerável (não importando quantas vazas a mais pegou). Da mesma forma, se o Contrato havia sido redobrado, ganhará 200 pontos acima da linha se não estava vulnerável, ou 400 pontos acima da linha se estava vulnerável.

- "Undertricking": Se a dupla do Declarante pegou menos vazas do que havia contratado, nenhuma das duas duplas anotará pontos abaixo da Linha, mas a dupla oponente poderá anotar pontos acima da Linha, na proporção abaixo:

- Se o Contrato não foi dobrado, e a dupla do Declarante não estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 50 pontos acima da Linha para cada vaza a menos (se o Contrato era de 2 Copas e a dupla do Declarante só pegou 6 vazas, a dupla oponente ganha 100 pontos acima da Linha). Se a dupla do Declarante estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 100 pontos acima da Linha para cada vaza a menos.

- Se o Contrato foi dobrado, e a dupla do Declarante não estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 100 pontos acima da Linha para a primeira vaza abaixo do contratado, 200 pontos acima da Linha para a segunda e terceira vazas abaixo do contratado, e 300 pontos acima da Linha para cada vaza abaixo do contratado além da terceira (ou seja, se o Contrato era 2 Copas e a dupla do Declarante pegou 7 vazas, a dupla oponente ganha 100 pontos; se pegou 6 vazas, 300 pontos; 5 vazas, 500 pontos; 4 vazas, 800 pontos; 3 vazas, 1100 pontos, e assim sucessivamente).

- Se o Contrato foi dobrado, e a dupla do Declarante estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 200 pontos acima da Linha para a primeira vaza abaixo do contratado, 300 pontos acima da Linha para a segunda e terceira vazas abaixo do contratado, e 300 pontos acima da Linha para cada vaza abaixo do contratado além da terceira.

- Se o Contrato doi redobrado, e a dupla do Declarante não estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 200 pontos acima da Linha para a primeira vaza abaixo do contratado, 400 pontos acima da Linha para a segunda e terceira vazas abaixo do contratado, e 600 pontos acima da Linha para cada vaza abaixo do contratado além da terceira.

- Se o Contrato doi redobrado, e a dupla do Declarante estava vulnerável, a dupla oponente ganhará 400 pontos acima da Linha para a primeira vaza abaixo do contratado, 600 pontos acima da Linha para a segunda e terceira vazas abaixo do contratado, e 600 pontos acima da Linha para cada vaza abaixo do contratado além da terceira.

- Honras: As Honras são os cinco Trunfos mais altos (A, K, Q, J e 10 do naipe de Trunfo). Se um mesmo jogador tem todas as cinco Honras em sua mão, ao final da última rodada ganhará um bônus de 150 pontos acima da linha. Se tiver quatro das cinco Honras, o bônus será de 100 pontos acima da linha.

Se o Contrato era Sem Trunfos, as Honras, ao invés dos cinco Trunfos mais altos, serão os quatro Ases. Um jogador que tenha os quatro Ases em sua mão em um Contrato Sem Trunfos ganha 150 pontos acima da linha.

Poucos jogadores utilizam os bônus por Honras, já que ele depende de sorte, e não estratégia.

- Jogo e Rober: Uma dupla que alcance ou ultrapasse os 100 pontos abaixo da Linha terá ganho um Jogo. Uma nova Linha é traçada abaixo deste placar, para anotar os pontos do Jogo seguinte. Quaisquer pontos que a dupla oponente tinha abaixo da Linha não contará para o Jogo seguinte (ambos começarão do zero novamente).

Uma dupla que ganhe dois Jogos terá ganho o Rober. O Rober vale um bônus de 700 pontos acima da linha se foi por dois Jogos a zero; ou 500 pontos acima da linha se foi por dois Jogos a um.

Se, por qualquer razão, uma partida terminar antes de uma das duplas ganhar o Rober, uma dupla que tenha ganho pelo menos um Jogo ganhará 300 pontos acima da Linha, e uma dupla que tenha pontos abaixo da Linha ganhará 100 pontos acima da Linha.

Fim do jogo: Assim que uma dupla ganhar o Rober, o jogo termina, e então serão somados todos os pontos de cada dupla, acima e abaixo da Linha. Por esta razão, nem sempre a dupla que ganha o Rober ganha a partida.

A dupla que tiver o maior total de pontos, após somar todos os pontos acima e abaixo da linha, terá ganho o jogo. Na hipótese muito pouco provável de que as duas duplas terminem empatadas, o jogo também termina empatado.

Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Espadas. Um dos jogadores tinha uma carta de Espadas na mão, mas jogou uma de Copas. Este jogador renunciou).

Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o a dupla oponente ganhará 100 pontos acima da Linha.

Qualquer comunicação entre as duplas, no sentido de instruir ao parceiro qual carta ele deverá jogar, ou quais cartas o jogador tem na mão, também é considerada uma renúncia.

Esta regra da renúncia não é adotada em torneios oficiais, embora eu não tenha conseguido descobrir qual regra é adotada neste caso.

Variações Comuns

Auction Bridge: Esta variação é idêntica ao Bridge, exceto pelo fato de que o Overtricking, ao invés de anotar pontos acima da Linha, anotava mais pontos abaixo da Linha, e contava pontos para o Jogo. Aparentemente, esta versão caiu em desuso por não estimular os jogadores a apostar todas as vazas que conseguiriam pegar com as cartas da mão (visando os pontos extras do Overtricking).

 

Chicago Bridge

O Chicago Bridge é uma variação do Bridge na qual o jogo termina após quatro mãos, e não quando uma das duplas ganha o Rober. Como não é importante (na verdade, muitas vezes é impossível) ganhar o Robber, as regras para vulnerabilidade e bonificações por se ganhar o Jogo são diferentes.

- Na primeira mão, o carteador deverá ser o jogador Norte, e nenhuma das duas duplas estará vulnerável.

- Na segunda mão, o carteador deverá ser o jogador Leste, e a dupla Norte-Sul estará vulnerável.

- Na terceira mão, o carteador deverá ser o jogador Sul, e a dupla Leste-Oeste estará vulnerável.

- Na quarta e última mão, o carteador deverá ser o jogador Oeste, e ambas as duplas estarão vuilneráveis.

Se uma dupla conseguir fazer um Jogo quando estava vulnerável, ganhará 500 pontos acima da Linha. Se não estava vulnerável quando fez o Jogo, ganhará 300 pontos acima da Linha.

Os pontos feitos abaixo da Linha se acumulam até uma dupla fazer Jogo. Uma dupla que faça pontos abaixo da linha na última mão, que não sejam suficientes para esta dupla fazer um Jogo, ganha 100 pontos acima da linha, mas não existem bônus por fazer pontos e não fazer Jogo em outras mãos.

 

Bridge-Whist

Esta é uma versão que não tem Leilão. O carteador é sempre o Declarante, e o parceiro do carteador é sempre o Dummy. O contrato é sempre de pegar 6 vazas (como no Whist), valendo as vazas a mais como Overtricking, e as a menos como Undertricking. O carteador, no início do jogo, deve escolher qual será o naipe de Trunfo (ou Sem Trunfo) ou passar. Caso ele passe, seu parceiro escolherá o naipe de Trunfo. As demais regras são idênticas às do Bridge.

 

Bridge Lua-de-Mel

Esta é uma variação do Bridge que foi muito popular no Brasil até a década de 1960. Sua principal diferença em relação ao Bridge é a de que são distribuídas apenas 12 cartas para cada jogador. As quatro restantes ficam no centro da mesa, e são conhecidas como Viúva.

Após o Leilão, antes do jogador à esquerda do Declarante começar o jogo, o Declarante pega a Viúva e escolhe uma carta para si e uma carta para cada um dos demais jogadores. Todos, então, colocam estas cartas em suas mãos, completando as 13 cartas.

Me foi dito que o jogador à direita do carteador é sempre o Dummy, mesmo que seu parceiro (ou ele mesmo) vança o Leilão e se torne Declarante (sendo possível um mesmo jogador ser Declarante e Dummy). Isso me pareceu um tanto confuso, e, embora eu tenha tentado encontrar mais sobre o assunto, não fui bem-sucedido.

 

Bridge Lua-de-Mel Despido

Jogadores

2

Individual/Duplas

Individual

 

Esta é uma versão do Bridge apenas para dois jogadores, dividido em duas fases. A segunda fase é semelhante ao Bridge, mas a primeira é bem diferente.

Jogadores: Somente dois.

Distribuição: São distribuídas 13 cartas para cada jogador, uma a uma. As cartas restantes são separadas com a face para baixo para formar um Morto. A carta do topo do Morto é virada com a face para cima, mas permanece no topo do Morto.

O Jogo: O jogo consiste de duas fases. Na primeira fase, os jogadores tentarão conseguir boas mãos para a segunda fase.

O carteador joga a primeira carta da primeira fase. O outro jogador deverá jogar uma carta do mesmo naipe. Se não tiver, poderá jogar outra carta qualquer. Se o segundo jogador jogar uma carta de outro naipe, o carteador terá o direito de pegar a carta do topo do Morto. Se o segundo jogador uma carta do mesmo naipe que o carteador, o que jogar a maior carta ganha o direito de ficar com a carta do topo do Morto.

As duas cartas jogadas são separadas e não valerão pontos. O jogador que ganhou o direito pega a carta do topo do Morto e a coloca em sua mão. O outro jogador pega a carta seguinte do Morto, coloca-a em sua mão, e vira a carta seguinte do Morto. O jogo prossegue até que o Morto acabe.

Segunda Fase: Quando o Morto acaba, começa a segunda fase. Na segunda fase são utilizadas como mãos as 13 cartas com as quais cada jogador ficou. A segunda fase é bem semelhante ao Bridge, iniciando com o Leilão, e possui o mesmo sistema de pontos, com a única diferença de que é individual, e não tem Dummy.


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