Dane-se

Também conhecido como

Oh Hell, Oh Shit, Elevador, Blackout, Bust, Boerenbridge, Up and Down the River

Grupo

Pegar vazas

Tipo de Baralho

Francês

Baralhos

 1

Jogadores

 De 3 a 5 (adaptável para 6 ou 7)

Individual/Duplas

Individual

Variações

Podrida, Whist Romeno, Whist Israelense

 

Jogo de nome engraçado e origem desconhecida, o Dane-se é popular em diversos países, como EUA, França, Holanda, Hong Kong, Austrália e Nova Zelândia. No Brasil, não é muito conhecido, apesar de contar com alguns praticantes. É um jogo interessante, que exige muita atenção e uma boa estratégia.

O jogo pode ser jogado por de 3 a 7 participantes, sempre de forma individual, mas é muito mais divertido se os jogadores forem apenas 4 ou 5.

Objetivo: Arriscar quantas vazas será capaz de pegar com as cartas que tem na mão. E pegar o número arriscado.

Ordem das Cartas: A tradicional; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Distribuição: O jogo para 3, 4 ou 5 jogadores consiste de 19 mãos. Na primeira mão, cada jogador recebe 10 cartas, na segunda 9, na terceira 8, e assim sucessivamente, até a décima mão, onde cada jogador receberá apenas 1 carta. Na décima-primeira mão, cada jogador recebe 2 cartas, na décima-segunda 3 cartas, e assim sucessivamente, até a décima-nona e última mão, onde cada jogador recebe novamente 10 cartas.

Simplificando, o número de cartas que cada jogador recebe a cada mão é 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10. Esta é a razão pela qual o jogo, na Austrália e Nova Zelândia, se chama Up and Down the River.

6 jogadores recebem 8 cartas na primeira mão, e jogam 15 mãos, com 8-7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7-8 cartas para cada jogador.

7 jogadores recebem 7 cartas na primeira mão, e jogam 13 mãos, com 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 cartas para cada jogador.

Em todas as mãos, as cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas em um montinho separado, e não participarão daquela mão.

O jogo: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, livre escolha etc.), escolhe-se um carteador, que deverá embaralhar as cartas e distribuí-las entre os jogadores, uma de cada vez, começando pelo jogador sentado à sua esquerda. Após a distribuição, a carta do topo do montinho separado será virada com a face para cima. O naipe desta carta será o Trunfo para aquela mão. A carta do Trunfo deverá permanecer com a face para cima, sobre o montinho separado, durante toda a mão.

Arriscando: A cada mão, os jogadores, após olhar suas cartas, deverão arriscar quantas vazas conseguirão pegar com aquelas cartas. Os jogadores deverão se basear na quantidade de Trunfos e de cartas altas que possuem.

O jogador sentado à esquerda do carteador é o primeiro a falar, e os demais falarão no sentido horário, até o carteador, que será o último. Cada jogador, na sua vez de falar, deve dizer um número entre zero e o número de cartas que tem na mão. Esta será a quantidade de vazas que aquele jogador deverá pegar para ganhar pontos. Todos os jogadores são obrigados a falar, não podendo "passar a vez". Um jogador, se desejar, pode mudar o número de vazas arriscado, mas apenas se o jogador à sua esquerda ainda não falou.

O carteador (que é o último a falar) nunca pode arriscar um número que, somado aos números arriscados pelos demais jogadores, resulte no número de cartas que cada jogador tem na mão. Assim, se cada jogador tem 8 cartas na mão, o jogador A arriscou 3, o jogador B arriscou 2 e o jogador C arriscou 1, o jogador D, carteador, nunca poderá arriscar 2 vazas, pois 3 + 2 + 1 + 2 = 8. Ele pode arriscar 1, 3, zero, ou qualquer outro número, mas não 2.

É importante que um dos jogadores fique responsável por anotar quantas vazas cada jogador arriscou. Este jogador pode ser o mesmo durante todo o jogo, ou o carteador de cada mão.

As rodadas: O carteador terá o direito de iniciar a primeira rodada da mão, podendo jogar qualquer carta que quiser de sua mão. Os demais jogadores, em sentido horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Se não tiverem uma carta do mesmo naipe, poderão jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar trunfos se não quiser). Quem jogar a maior carta do naipe de trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar trunfos, ou se o contrato não tiver trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte.

É importante que os jogadores mantenham suas vazas separadas umas das outras, para facilitar a contagem dos pontos.

Quando nenhum jogador tiver mais cartas em sua mão, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador na mão anterior.

Pontuação: A pontuação é bastante siumples:

- Um jogador que consiga pegar exatamente o número de vazas que arriscou ganha 10 pontos para cada vaza que pegou. Assim, se um jogador arriscou 5 vazas e pegou 5 vazas, ganhará 50 pontos.

- Um jogador que arrisque zero vazas e realmente não pegue nenhuma vaza ganhará 10 pontos.

- Um jogador que pegue vazas a mais ou a menos perderá uma quantidade de pontos igual à 10 x diferença entre o que arriscou e o que pegou. Assim, se um jogador arriscou 5 vazas e pegou 3 vazas, perderá 20 pontos. Se um jogador arriscou 5 vazas e pegou 6 vazas, perderá 10 pontos.

Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Espadas. Um dos jogadores tinha uma carta de Espadas na mão, mas jogou uma de Copas. Este jogador renunciou).

Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o jogador que renunciou perderá 50 pontos. Depois disso, as cartas serão reembaralhadas, novamente distribuídas, e uma nova mão terá início.

Fim do Jogo: O jogo termina no final da décima-nona mão. Nesta ocasião, o jogador que tiver mais pontos será declarado vencedor. Caso existam jogadores empatados, serão jogadas mais mãos, sempre com 10 cartas para cada jogador, até que só haja um vencedor.

Variações Comuns

Número de Mãos: Alguns jogadores começam com 1 carta para cada jogador, depois 2, 3, 4 até 10 cartas para cada jogador, e depois 9, 8, 7 até apenas 1 carta para cada jogador novamente.

Alguns jogadores, na versão de 4 jogadores, começam com 13 cartas para cada jogador, descem até 1 carta, e depois sobem até 13 cartas novamente. Desta forma, o jogo terá 25 mãos. Nas mãos de 13 cartas, a última carta recebida pelo carteador será o Trunfo, já que não teremos o montinho separado.

De forma similar, alguns jogadores que jogam em 3 começam com 17 cartas para cada jogador, totalizando 33 mãos.

Alguns jogadores australianos, na versão de 5 jogadores, acrescentam 13 cartas baixas de um segundo baralho (quatro 2, quatro 3, quatro 4 e um 5), para poder começar distribuindo 13 cartas para cada jogador ao invés de 10. O mesmo é feito na versão de 6 jogadores, onde se adicionam as 26 cartas mais baixas de um segundo baralho. Em ambos os casos, se duas cartas iguais forem jogadas para a mesma vaza, a que foi jogada depois ganha da que foi jogada primeiro.

Trunfos: Alguns jogadores que começam com o número máximo de cartas (13 para 4 jogadores, 17 para 3 jogadores) dizem que a primeira e a última mãos não têm Trunfos.

Alguns jogadores, ao invés de sortear o Trunfo, fazem uma seqüência fixa, ou seja, na primeira mão, o Trunfo é sempre Espadas, na segunda Copas, na terceira Ouros, na quarta Paus, na quinta Espadas, e assim sucessivamente. Alguns jogadores utilizam ordens diferentes para os naipes, outros incluem rodadas Sem Trunfos.

Alguns jogadores utilizam sempre o mesmo Trunfo para todas as mãos (sempre Espadas, sempre Copas etc.).

Alguns jogadores franceses, ao virarem a carta do topo do montinho separado, utilizam o seguinte método: se for uma carta igual ou menor que 6 (2, 3, 4, 5, 6), a mão não terá Trunfos. Se a carta for igual ou maior que 7 (7, 8, 9, 10, J, Q, K, A), o naipe da carta será o naipe de Trunfo.

Arriscando: Alguns jogadores permitem que o carteador arrisque um número de vazas que somaria o número de cartas que cada jogador tem na mão.

Alguns jogadores utilizam um sistema interessante de "arriscar simultaneamente": Cada jogador põe uma de suas mãos fechada sobre a mesa, e, após uma contagem de três, cada jogador mostra com os dedos quantas vazas arriscará pegar. Neste sistema, o carteador pode escolher um número de vazas que somaria o número de cartas que os jogadores têm na mão (até porque ele não saberia quantas vazas os demais arriscaram até arriscar também). A desvantagem é que cada jogador só pode arriscar no máximo 5 vazas.

Alguns jogadores escrevem quantas vazas arriscarão em um pedaço de papel, e o mantêm virado para baixo, para que ninguém saiba quantas vazas eles estão tentando pegar até o final da mão. Neste sistema, o carteador pode escolher um número de vazas que somaria o número de cartas que os jogadores têm na mão (até porque ele não saberia quantas vazas os demais arriscaram até arriscar também).

Naturalmente, se alguma destas variações for utilizada, todos os jogadores deverão utilizar a mesma variação.

Jogando: Alguns jogadores dizem que, se um jogador não tiver cartas do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada, ele será obrigado a jogar um Trunfo. Somente se ele não tiver Trunfos é que poderá jogar qualquer carta.

Curingas: Alguns jogadores incluem dois Curingas ao baralho. Estes Curingas formam um "naipe só deles", ou seja, se um jogador abrir uma vaza com um Curinga, outro que tenha um Curinga será obrigado a jogá-lo, e um Curinga só poderá ser jogado em outra vaza se o jogador que tem o Curinga não tiver cartas do naipe que abriu a vaza. Se um Curinga for virado como Trunfo, o outro Curinga será o único Trunfo do baralho.

Pontuação: Alguns jogadores conferem 1 ponto para cada vaza que cada jogador pegar, mais 10 pontos de bônus se ele pegar o exato número de vazas que arriscou. Nesta variação, a única desvantegem em não pegar o número arriscado é não ganhar os 10 pontos de bônus (ninguém perde pontos).

Alguns jogadores conferem 1 ponto para cada vaza pega mais 10 pontos de bônus aos jogadores que peguem o exato número de vazas arriscado, e nenhum ponto aos que não conseguirem. Desta forma, somente os jogadores que acertarem o número arriscado ganharão pontos. Esta é outra variação onde ninguém perde pontos.

Alguns jogadores conferem um número de pontos igual à quantidade de cartas que cada jogador tem na mão, mais 5 pontos de bônus, aos jogadores que arriscarem zero e não pegarem nenhuma vaza. Isto é feito para compensar o fato de que é mais difícil não pegar nenhuma vaza com mais cartas na mão. Desta forma, se cada jogador tinha 8 cartas na mão, um jogador que arrisque e pegue zero vazas ganhará 13 pontos.

Alguns jogadores conferem 10 pontos por cada vaza pega mais 5 pontos de bônus aos jogadores que peguem o exato número de vazas arriscado. Jogadores que não peguem o número arriscado perdem 5 pontos, mais 5 x a diferença entre o arriscado e o conseguido. Assim, por exemplo, se um jogador arriscar 5 vazas e pegar 7, perderá 15 pontos ( 5 + [5 x 2]).

Alguns jogadores simplesmente conferem 1 ponto a jogadores que peguem o exato número de vazas arriscado, e nenhum ponto aos que não conseguirem.

10 op en Neer: Esta é uma variação holandesa onde os jogadores começam com 1 carta para cada jogador, depois 2, 3, 4 até 10 cartas para cada jogador, e depois 9, 8, 7 até apenas 1 carta para cada jogador novamente; o carteador pode arriscar um número de vazas que somaria o número de cartas que cada jogador tem na mão; e é conferido 1 ponto para cada vaza pega mais 10 pontos de bônus aos jogadores que peguem o exato número de vazas arriscado, e nenhum ponto aos que não conseguirem.

Bridge Alemão: Esta é uma variação com uma pontuação interessante: 10 pontos mais o quadrado do número arriscado se o jogador conseguir pegar o exato número arriscado (10 pontos se arriscou zero, 11 se arriscou 1, 14 se arriscou 2, 19 se arriscou 3, 26 se arriscou 4, e assim sucessivamente). Se não conseguir, o jogador perde o quadrado da diferença entre o número arriscado e a quantidade de vazas ganhas em pontos. Assim, um jogador que arriscar 5 vazas e pegar 7 perderá 4 pontos.

Nesta variação, os jogadores começam com 1 carta para cada jogador, depois 2, 3, 4 até 10 cartas para cada jogador, e depois 9, 8, 7 até apenas 1 carta para cada jogador novamente.

 

Podrida

Tipo de Baralho

Latino

 

Podrida (ou La Podrida) é um jogo espanhol muito semelhante ao Dane-se. Em algumas publicações traduzidas, aparece com o nome de "A Podre", embora este nome não seja utilizado pelos jogadores. As regras são as mesmas do Dane-se, exceto pelo seguinte:

Baralho: É utilizado um baralho Latino de 40 cartas.

Sentido: O jogo transcorre no sentido anti-horário. O primeiro a arriscar é o jogador à direita do carteador.

Ordem das cartas: 1, Rei, Cavaleiro, Valete, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Distribuição: O jogo consiste de 16 mãos. Na primeira, somente é distribuída 1 carta para cada jogador. Nas seguintes, este número cresce para 2, 3 e 4 cartas, então temos oito mãos com 5 cartas cada. A seguir, o número decresce para 4, 3, 2 e 1 carta novamente.

As mãos, com seus respectivos números de cartas, portanto, são: 1-2-3-4-5-5-5-5-5-5-5-5-4-3-2-1

Arriscando: O carteador pode arriscar um número de vazas que somaria o número de cartas que cada jogador tem na mão.

Jogando: Se um jogador não tiver cartas do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada, ele será obrigado a jogar um Trunfo. Somente se ele não tiver Trunfos é que poderá jogar qualquer carta.

Pontuação: Um jogador que pegue o exato número de vazas arriscado ganha 3 pontos por cada vaza que pegou, mais 10 pontos de bônus. Um jogador que arrisque zero vazas e não pegue nenhuma vaza ganha 10 pontos.

Um jogador que não consiga pegar o número arriscado perde 3 pontos x a diferença entre o núemro arriscado e o conseguido. Assim, por exemplo, se um jogador arriscar 5 vazas e pegar apenas 3, perderá 6 pontos, o mesmo ocorrendo se um jogador arriscar 5 vazas e pegar 7.

 

Whist Romeno

Tipo de Baralho

Francês modificado

 

Este é um jogo muito popular na Romênia, onde é conhecido apenas como Whist (apesar de não ter muito a ver com o Whist original). As regras são as mesmas do Dane-se, exceto pelo seguinte:

Baralho: Sempre são utilizadas 8 cartas para cada jogador. Assim, para 3 jogadores são utilizadas 24 cartas, para 4 jogadores, 32 cartas, para 5 jogadores, 40 cartas, e assim sucessivamente. As cartas retiradas são sempre as mais baixas, ou seja, para 3 jogadores só são utilizados A-K-Q-J-10-9; para 4 jogadores se incluem os 8, para 5 jogadores se incluem os 7, e assim por diante.

Distribuição: Na primeira mão, cada jogador só recebe 1 carta. Isto é repetido por tantas mãos quanto hajam jogadores. A seguir, são 2 cartas par cada jogador, 3, 4, 5, 6 e 7 cartas para cada jogador. Cada jogador então recebe 8 cartas por um número de mãos igual ao número de jogadores. A seguir temos 7, 6, 5, 4, 3 e 2 cartas para cada jogador. Finalmente, cada jogador recebe 1 carta por um número de mãos igual ao número de jogadores.

Assim, por exemplo, se forem 4 jogadores, teremos 24 mãos, com a seguinte quantidade de cartas para cada jogador: 1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1.

Trunfos: Nas rodadas com 8 cartas para cada jogador, não há Trunfos. Nas demais, o Trunfo é determinado da forma normal (virando a carta do topo do montinho separado).

Pontuação: Jogadores que consigam pegar o exato número de vazas arriscado ganham 5 pontos mais 1 ponto por vaza que pegaram. Jogadores que não consigam perdem uma quantidade de pontos igual à diferença entre o número arriscado e o número pego (um jogador que arrisque 5 vazas e pegue 3 vazas perde 2 pontos, assim como um que arrisque 5 vazas e pegue 7 vazas).

Variações Comuns

Bônus: Alguns jogadores conferem 30 pontos de bônus a jogadores que consigam pegar o exato número de vazas arriscado durante 10 mãos seguidas.

Zero: Alguns jogadores dizem que, se um jogador tiver exatos zero pontos no final da última mão, ele vence o jogo, ao invés do jogador que tem mais pontos. Isto não é ponto pacífico, e muitos jogadores não gostam desta variação.

Distribuição: Alguns jogadores "invertem" a ordem, começando com 8 cartas para cada jogador. Desta forma, em um jogo de 4 jogadores, o número de cartas para cada jogador em cada mão seria o seguinte: 8-8-8-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8.

 

Whist Israelense

Jogadores

 4

 

Este jogo, em Israel, se chama apenas Whist, apesar de mais parecer uma mistura de Bridge e Dane-se do que uma variação do Whist. As regras são as mesmas do Dane-se, exceto pelo seguinte:

Distribuição: São sempre distribuídas 13 cartas para cada jogador, em todas as mãos.

O Leilão: Após a distribuição das cartas, tem início um Leilão, para determinar qual dos jogadores será o Declarante (como acontece no Bridge). Ao contrário do Bridge, porém, este Leilão tem duas fases.

Na primeira fase, começando pelo carteador, e em sentido horário, cada jogador deverá fazer uma aposta, que consiste no número de vazas que ele acha que conseguirá pegar com as cartas de sua mão, e o naipe que ele deseja que seja o Trunfo. O número mínimo de vazas que um jogador pode apostar é 5. O jogador seguinte deverá apostar sempre um Contrato mais alto que o anterior, ou passar sua vez (dizendo claramente "Passo" ou "Sem apostas"). Um jogador que passe ainda poderá apostar quando for sua vez de falar novamente.

Se os quatro jogadores passarem em sucessão, sem que ninguém tenha feito uma única aposta sequer, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas pelo mesmo carteador (ou pode ser jogado um Gulash, veja adiante)

Para efeitos de valor dos contratos, um número maior de vazas é sempre mais alto que um número menor. Os naipes também possuem valoração, na seguinte ordem (da menor para a maior): Paus, Ouros, Copas, Espadas e Sem Trunfos. Assim, uma aposta de 6 Ouros é mais alta que uma aposta de 5 Ouros, e uma aposta de 6 Espadas é mais alta que uma aposta de 6 Copas. A aposta mais baixa possível é 5 Paus, e a mais alta possível é 13 Sem Trunfos. Ao apostar um Contrato de naipe diferente, o número de vazas deve ser igual ou maior que o número anterior (ou seja, se um jogador apostou 8 Ouros, o seguinte não pode apostar 6 Copas, mesmo Copas sendo mais alto que Ouros).

A primeira fase do Leilão termina quando os quatro jogadores passam em sucessão (se somente três passarem, o quarto jogador pode apostar um novo Contrato mais alto que seu Contrato anterior, e os outros três terão uma nova oportunidade para falar). Neste momento, o último a apostar será o Declarante, e o naipe que ele escolheu será o Trunfo (ou a mão será Sem Trunfos, se ele assim escolheu).

Na segunda fase do Leilão, os jogadores deverão arriscar quantas vazas irão pegar com as cartas que têm na mão, levando em conta o Trunfo escolhido pelo Declarante. O jogador à esquerda do Declarante é o primeiro a falar, e o à direita do Declarante o último. O Declarante não fala, pois seu número de vazas já foi arriscado na primeira fase do Leilão.

O último jogador a falar não pode escolher um número de vazas que resulte em 13 quando somado ao número de vazas dos demais. Assim, se o Contrato do Declarante foi 7 Copas, o jogador seguinte arriscou 3 vazas e o outro jogador 2 vazas, o último a falar não poderá escolher 1 vaza (pois 7 + 3 + 2 + 1 = 13).

Uma mão na qual a soma dos números arriscados seja maior que 13 é uma mão over. Se a soma for menor que 13, será uma mão under.

As Rodadas: O Declarante abre a primeira rodada. O restante é idêntico ao Dane-se.

Pontuação: Para um jogador que arriscou 1 vaza ou mais, a pontuação é a seguinte:

- O jogador ganha 10 pontos mais o quadrado do número arriscado se pegou o exato número de vazas arriscado (35 pontos por 5 vazas, 46 por 6 vazas, 59 por 7 vazas, e assim sucessivamente).

- O jogador perde 10 pontos x a diferença entre o número arriscado e o conseguido se não pegou o exato número de vazas arriscado (um jogador que arrisque 5 vazas e pegue 8 perde 30 pontos).

Para um jogador que arriscou zero vazas, a pontuação é a seguinte:

- Se a mão for over, um jogador que arrisque zero vazas e não pegue nenhuma vaza ganha 30 pontos.

- Se a mão for under, um jogador que arrisque zero vazas e não pegue nenhuma vaza ganha 50 pontos.

- Um jogador que arrisque zero vazas e pegue vazas perde 50 pontos pela primeira vaza, mas ganha 10 pontos por cada vaza subsequente. Assim, se ele pegar 3 vazas, perderá 30 pontos, e se pegar 6 vazas, não perderá ponto algum.

Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 200 pontos. Se houverem jogadores empatados, são jogadas mais mãos, até que só haja um vencedor.

Variações Comuns

Gulash: Nesta variação, se todos os quatro jogadores passarem, ao invés de reembaralhar e redistribuir as cartas, cada jogador escolhe 3 das suas cartas e as passa para o jogador à sua esquerda. Um jogador deverá passar suas cartas antes de ver quais cartas recebeu. Um novo Leilão tem início. Se todos passarem novamente, este processo de passar as cartas se repete, e o Leilão tem início novamente. Se todos passarem mais uma vez, aí sim as cartas são reembaralhadas e redistribuídas.

Alguns jogadores dizem que, cada vez que os jogadores passam 3 cartas para a esquerda, o número mínimo de vazas apostado no primeiro Leilão aumenta em 1. Assim, após passar 3 cartas da primeira vez, o número mínimo é 6 vazas; se forem passadas as cartas pela segunda vez, o número mínimo é 7. Alguns jogadores permitem uma terceira passagem, com número mínimo de 8 vazas no Leilão subsequente.

Pontuação: Alguns jogadores dizem que, se nenhum jogador conseguir pegar o exato número de vazas arriscado, ninguém ganha nem perde pontos naquela mão. Outros adotam outro sistema de pontuação, a saber:

- Um jogador que pegue o exato número de vazas arriscado ganha o quadrado deste número em pontos (25 pontos se arriscou 5 vazas, por exemplo).

- Um jogador que não consiga pegar o exato número arriscado perde 5 pontos x a diferença entre o número arriscado e o conseguido (se arriscou 5 vazas e pegou 3, perde 10 pontos).

- Um jogador que arrisque zero vazas e não pegue nenhuma ganha 25 pontos se a mão for over e 50 pontos se for under.

- Um jogador que arrisque zero vazas e pegue alguma vaza perde 25 pontos, mais 5 pontos por cada vaza que pegou (se pegou 2 vazas, perde 35 pontos).


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