Euchre

Também conhecido como

-

Grupo

Pegar Vazas

Tipo de Baralho

Francês Modificado

Baralhos

 1

Jogadores

4 (adaptável para 6)

Individual/Duplas

Duplas (ou Trios)

Variações

Regras americanas, Almonte Euchre, Bid Euchre, Hoosier Bid Euchre, Racehorse, Pepper, Buck Euchre, Dirty Clubs, Tap Euchre

 

Embora tenha se originado na Grã-Bretanha, o Euchre é um jogo muito popular nos EUA e Canadá, principalmente entre marinheiros norte-americanos. É um jogo diferente, pois só utiliza 25 cartas do baralho.

O Euchre possui muitas variações e versões regionais, algumas com um Leilão mais complexo, outras com pontuação diferente. Inicialmente veremos a versão básica, original da Grã-Bretanha, seguida das versões regionais e das demais variações.

Objetivo: O objetivo do jogo é pegar pelo menos 3 das 5 vazas em disputa, para somar pontos e eventualmente ganhar a partida.

Baralho: Nem todas as cartas do baralho Francês são utilizadas para jogar Euchre. São utilizadas apenas 25 cartas, A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe, mais um Curinga. Alguns jogadores usam o 2 de Espadas ao invés do Curinga.

Ordem das cartas: A ordem das cartas segue certas regras, e pode variar:

No naipe de Trunfo a carta mais alta é o Curinga (conhecido como best bower), seguido pelo Valete (J) do Trunfo (conhecido como right bower), o Valete do outro naipe da mesma cor do naipe de Trunfo (left bower), e então o A, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e o 4, se houver.

Exemplo: Se o Trunfo for Espadas, o right bower é o J de Espadas, e o left bower é o J de Paus (pois Espadas e Paus são pretos).

Um fato interessante é que o Curinga e o left bower são consideradas cartas do naipe de Trunfo, ou seja, se o Trunfo for Espadas, e um jogador abrir uma rodada com o J de Paus, os demais jogadores deverão jogar Espadas (o Trunfo), e não Paus. Da mesma forma, se um jogador abriu uma rodada com uma carta de Espadas (o Trunfo) e um jogador não tem Espadas na mão, mas tem o J de Paus, é obrigado a jogá-lo.

No outro naipe da mesma cor do Trunfo (Espadas/Paus e Copas/Ouros), a ordem das cartas, da mais alta para a mais baixa, é A, K, Q, 10, 9 (pois o J é considerada uma carta do naipe do Trunfo).

Nos outros dois naipes, a ordem é a tradicional: A, K, Q, J, 10, 9.

Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados.

Distribuição: Após ser escolhido um carteador por qualquer método (zerinho-ou-um, sorteio, comum acordo...), o carteador deverá embaralhar o maço e dá-lo para o jogador à sua direita cortar. Após o corte, o carteador deverá distribuir 5 cartas para cada jogador, começando pelo jogador à sua esquerda, e seguindo no sentido horário. O método tradicional de distribuição é de 3 cartas para cada jogador, então mais 2 para cada jogador.

Após a distribuição, o carteador deverá virar a carta do topo do maço que restou. Esta carta ficará com a face para cima, e servirá para ajudar a escolher o Trunfo. As outras quatro cartas (que ficaram no maço, com a face virada para baixo) são removidas do jogo, e não serão utilizadas nesta mão.

Escolhendo o Trunfo: Após a distribuição das cartas, tem início uma espécie de Leilão, para determinar qual será o Trunfo, e qual será a dupla que se comprometerá a pegar pelo menos três vazas (cujos jogadores serão conhecidos como makers). O Leilão segue a seguinte ordem:

- O jogador sentado à esquerda do carteador é o primeiro a falar. Ele pode passar sua vez (dizendo "passo") ou pedir "eu quero a de cima".

- Se o primeiro a falar passar, o jogador sentado à sua esquerda (parceiro do carteador) pode também passar sua vez, ou pedir "eu as quero para baixo".

- Se os dois primeiros jogadores a falar passarem, o jogador sentado à direita do carteador pode passar sua vez ou pedir "eu quero a de cima".

- Se todos os três jogadores passarem, o carteador pode dizer "eu quero a de cima", ou virar a carta que tem a face para cima com a face para baixo e dizer "terminado".

Se qualquer jogador disser "eu quero a de cima", a carta que está com a face virada para cima será o naipe de Trunfo. O carteador, então, pegará esta carta, a adicionará à sua mão, e descartará uma das cartas de sua mão, com a face virada para baixo. O carteador e seu parceiro serão os makers.

Note que o parceiro do carteador não pode pedir "eu quero a de cima". Se ele pedir "eu as quero para baixo", o carteador não jogará nesta mão, e ele irá sozinho (veja adiante).

Se o carteador disser "terminado", a carta que estava com a face para cima é virada com a face para baixo, e tem início uma nova rodada do Leilão, na qual os jogadores poderão escolher como Trunfo qualquer naipe, exceto o da carta que anteriormente estava com a face virada para cima.

Começando pelo jogador sentado à esquerda do carteador, cada jogador pode passar ou escolher um naipe para ser o Trunfo. Assim que alguém escolher um naipe, o Leilão estará encerrado, e o jogador que escolheu o Trunfo e seu parceiro serão os makers. Se os quatro jogadores passarem, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas pelo carteador seguinte.

Se, após a distribuição, a carta virada com a face para cima for o Curinga, o carteador e seu parceiro serão instantaneamente os makers. O carteador deverá escolher um Trunfo sem olhar suas cartas. Em seguida, ele pega suas 5 cartas e o Curinga, e descarta uma das carta de sua mão, com a face virada para baixo.

Indo Sozinho: Após o Trunfo ter sido escolhido, antes da primeira rodada do jogo, qualquer jogador pode anunciar que deseja "ir sozinho". Assim que um jogador faz o anúncio, seu parceiro deverá colocar suas cartas sobre a mesa, com a face virada para baixo. Este jogador não participará desta mão. Efetivamente, o jogador que desejou ir sozinho jogará sozinho contra uma dupla.

Qualquer jogador pode ir sozinho, seja ele maker ou não. Caso um dos makers e um dos oponentes decidam ir sozinhos, somente os dois jogarão. Caso dois parceiros de uma mesma dupla decidam ir sozinhos, irá sozinho o que falou primeiro.

Caso, durante o leilão, o parceiro do carteador disser "eu as quero para baixo", ele será considerado maker, e irá sozinho contra os outros dois jogadores. Ele deverá pegar a carta que estava com a face para cima (cujo naipe será o Trunfo), colocá-la em sua mão, e descartar uma de suas cartas. O carteador colocará suas cartas com a face para baixo sobre a mesa, e não jogará nesta mão.

O jogo: Se todos os quatro jogadores forem jogar, o jogador sentado à esquerda do carteador abrirá a primeira rodada. Se um jogador decidiu ir sozinho, o jogador sentado à esquerda deste jogador abrirá a primeira rodada. Se somente dois jogadores estiverem jogando, o que não é maker abrirá a primeira rodada.

Seja quem for, o jogador que abrir a primeira rodada da mão poderá jogar qualquer carta que quiser de sua mão. Os demais jogadores, em sentido horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Se não tiverem uma carta do mesmo naipe, poderão jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar Trunfos se não quiser). Quem jogar a maior carta do naipe de Trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar Trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte. Após 5 rodadas, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.

Pontuação: Ao final de cada mão, são contadas as vazas conseguidas pelos jogadores de cada dupla. Se todos os quatro jogadores estiverem jogando, a pontuação será a seguinte:

- Se os makers pegaram 3 ou 4 vazas, ganham 1 ponto.

- Se os makers pegaram todas as 5 vazas, ganham 2 pontos.

- Se os makers pegaram somente 1 ou 2 vazas, diz-se que eles sofreram euchre, e a dupla oponente ganha 2 pontos.

Se algum jogador for sozinho, a pontuação é a mesma acima, com as seguintes diferenças:

- Caso um dos makers esteja jogando sozinho, e pegar todas as 5 vazas, os makers ganham 4 pontos ao invés de 2.

- Caso um dos oponentes dos makers esteja jogando sozinho, e os makers só pegarem 1 ou 2 vazas, a dupla oponente ganha 4 pontos ao invés de 2.

Fim do jogo: O jogo termina quando uma dupla alcança ou ultrapassa os 11 pontos. Esta dupla será declarada vencedora.

Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Espadas. Um dos jogadores tinha uma carta de Espadas na mão, mas jogou uma de Copas. Este jogador renunciou).

Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o a dupla oponente ganhará 4 pontos.

Qualquer comunicação entre as duplas, no sentido de instruir ao parceiro qual carta ele deverá jogar, ou quais cartas o jogador tem na mão, também é considerada uma renúncia.

Adaptando para 6 jogadores

Na versão de 6 jogadores, os jogadores se dividem em 2 trios, sentando alternados (1a, 2a, 1b, 2b, 1c, 2c).

Pode ser utilizado um baralho de 33 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, e 7 de cada naipe, mais um Curinga) ou dois baralhos de 25 cartas (totalizando 50 cartas). Se forem utilizados os dois baralhos, e duas cartas iguais forem jogadas na mesma rodada, a que for jogada depois ganhará da primeira. Se os Curingas forem de cores diferentes, o colorido ganha do preto-e-branco. Se forem idênticos, o segundo jogado ganha do primeiro, como nas outras cartas.

Caso um jogador escolha ir sozinho, ambos os seus parceiros sairão do jogo, e ele jogará contra um trio. O jogador que decidiu ir sozinho poderá pedir uma carta a um de seus parceiros (sem especificar, pedindo apenas "uma carta"). O jogador ao qual a carta for pedida deverá dar uma de suas cartas ao jogador que irá sozinho (sem mostrá-la aos demais ou consultar o outro parceiro). O jogador que irá sozinho adicionará esta carta à sua mão, e descartará uma das suas.

A pontuação por pegar todas as 5 vazas ou por fazer os makers sofrerem euchre é de 3 pontos ao invés de 2. Se um dos jogadores estava sozinho, a pontuação é de 6 pontos ao invés de 4.

Variações Comuns

Pontuação: Alguns jogadores jogam até 10 ou 15 pontos, ao invés de 11.

Euchre de 33 cartas: Na Nova Zelândia e em algumas partes dos EUA, utiliza-se para a versão de 4 jogadores o mesmo baralho utilizado para a versão de 6 jogadores, acima.

Variação – Regras Americanas

Esta é a versão do jogo Euchre praticada nos EUA e Canadá. As regras são as mesmas da versão britânica, exceto pelo seguinte:

Baralho: Esta versão não possui Curinga, portanto, o baralho tem apenas 24 cartas, e o right bower é o Trunfo mais alto.

Distribuição: As cartas são distribuídas uma a uma, e não três depois duas. Além disso, no Canadá, não é preciso cortar o maço antes de distribuir.

Leilão: Nos EUA, qualquer jogador pode pedir "eu quero a de cima" e jogar em dupla, inclusive o parceiro da carteador. No Canadá, a regra é a mesma da Grã-Bretanha.

Após a segunda rodada do leilão, se os três primeiros jogadores passarem, o carteador é obrigado a escolher um Trunfo, não podendo passar para que as cartas sejam reembaralhadas e redistribuídas.

Alguns jogadores dizem que, se na primeira rodada do leilão, os três primeiros jogadores passarem, o carteador só poderá pegar a carta que está com a face para cima (e torná-la Trunfo) se tiver pelo menos uma carta do mesmo naipe que ela em sua mão, caso contrário deverá dizer "terminado". O left bower não conta como do mesmo naipe do Trunfo neste caso.

Ir Sozinho: Alguns jogadores dizem que somente um dos makers pode ir sozinho. Outros dizem que um dos oponentes só poderá ir sozinho se um dos makers tiver ido sozinho também.

Alguns jogadores dizem que, quando um jogador decidir ir sozinho, seu parceiro poderá pegar uma de suas cartas e passá-la para ele com a face virada para baixo. Antes de pegá-la, o jogador que decidiu ir sozinho deverá descartar uma das cartas de sua mão, ou não aceitar a carta oferecida.

Pontuação: Caso os makers não peguem nenhuma vaza sequer, os oponentes ganharão 4 pontos.

Fim de Jogo: A dupla vencedora será a que primeiro alcançar ou ultrapassar os 10 pontos.

 

Almonte Euchre

Jogadores

6 (adaptável para 4)

Individual/Duplas

Trios (ou duplas)

 

Esta é a variação do jogo Euchre praticada em Almonte, Canadá. As regras são as mesmas da versão do Euchre para 6 jogadores, exceto pelo seguinte:

Baralho: É utilizado um baralho de 31 cartas: A, K, Q, J, 10, 9, 8 de cada naipe, mais três Curingas. O ideal é que os Curingas sejam diferentes entre si, ou que estejam marcados para que se saiba qual é o mais valioso, o intermediário e o menos valioso.

Alguns jogadores utilizam o 2, 3 e 4 de Espadas no lugar dos três Curingas.

Ordem das cartas: No naipe de Trunfo, a ordem é Curinga 1, Curinga 2, Curinga 3, right bower, left bower, A, K, Q, 10, 9, 8. Todos os 3 Curingas e o left bower são considerados do mesmo naipe do Trunfo.

Nos demais naipes, a ordem é J, A, K, Q, 10, 9, 8 (exceto no naipe original do left bower, que é A, K, Q, 10, 9, 8).

Distribuição: O carteador distribui 5 cartas para cada jogador, uma a uma, começando pelo jogador à sua esquerda e seguindo no sentido horário, e vira a última com a face para cima (não restam cartas com a face para baixo).

Leilão: Se a carta que está com a face para cima é um Curinga, o carteador deverá escolher um naipe sem ver as cartas de sua mão. O Curinga (e o Trunfo) será deste naipe. Se os outros cinco jogadores passarem, ele será obrigado a dizer "eu quero a de cima", adicionará o Curinga à sua mão e descartará uma de suas cartas, se tornando maker.

Fim do Jogo: O trio que primeiro alcançar ou ultrapassar os 15 pontos será o vencedor.

Variação – 4 jogadores: Para 4 jogadores são utilizadas apenas 21 cartas, A, K, Q e J de cada naipe, mais os 10 de Espadas e de Copas, e os três Curingas. As demais regras são idênticas às da versão de 6 jogadores, acima, exceto que os jogadores jogam em duplas.

 

Bid Euchre

Jogadores

4

Individual/Duplas

Duplas

 

O Bid Euchre, na verdade, não é um único jogo, mas um grupo de jogos que utilizam as mesmas regras do Euchre, mas o Leilão é mais complexo. Inicialmente veremos as regras comuns, seguidas das variações regionais.

As regras são as mesmas do Euchre, com as seguintes diferenças:

Baralho: É utilizado um baralho de 24 cartas (A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe) sem o Curinga.

Ordem das Cartas: Quando existem Trunfos, a ordem das cartas é a mesma do Euchre (exceto que o right bower é o maior Trunfo, já que não existe Curinga). Alguns Contratos, porém, podem ser Sem Trunfos. Neste caso, a ordem das cartas, em todos os naipes, é a tradicional: A, K, Q, J, 10, 9.

Distribuição: São distribuídas 6 cartas para cada jogador, uma a uma. Não sobram cartas.

Leilão: Começando pelo jogador à esquerda do carteador, e seguindo em sentido horário, cada jogador pode passar sua vez ou fazer uma aposta. Uma aposta consiste no número de vazas que o jogador acha que pode pegar com as cartas que tem na mão, seguido de um naipe que ele deseja que seja o Trunfo, ou da frase Sem Trunfos (por exemplo, 5 Espadas, ou 4 Sem Trunfos).

Se um jogador apostar, os seguintes deverão passar a vez ou apostar um número maior de vazas. Os naipes são irrelevantes para o Leilão, ou seja, uma aposta de 5 Paus ganha de uma aposta de 4 Espadas, e, uma vez que um jogador tenha apostado 3 Copas, por exemplo, outro não pode apostar 3 Ouros, pois o número de vazas é igual, não maior.

Cada jogador só tem uma oportunidade para falar, ou seja, após o carteador falar, o jogador que tiver feito a maior aposta será o Declarante, e o naipe que ele escolheu será o Trunfo (ou não haverá Trunfo, se ele escolheu Sem Trunfos). O Declarante e seu parceiro serão os makers. O Declarante também tem o direito de jogar a primeira carta da primeira rodada.

Se os quatro jogadores passarem, as cartas são reembaralhadas e redistribuídas.

Pontuação: Se os makers pegaram tantas vazas quanto o Declarante disse que pegariam, cada dupla ganha 1 ponto para cada vaza que pegou.

Se os makers não pegaram tantas vazas quanto o Declarante disse que pegariam, eles perdem um número de pontos igual ao apostado (ou seja, um Contrato de 5 vazas não cumprido vale –5 pontos). Os oponentes ainda ganham 1 ponto para cada vaza que pegarem.

Fim do Jogo: A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 52 pontos será a vencedora, desde que o faça como resultado de um Contrato cumprido ou de vazas conseguidas em uma mão na qual os makers não cumpriram seu Contrato. Uma dupla que alcance ou ultrapasse os 52 pontos com pontos ganhos por vazas que pegou em uma mão na qual os makers cumpriram seu Contrato não ganha o jogo, que prossegue até que as consições de vitória sejam cumpridas.

Se ambas as duplas estiverem empatadas com 52 pontos ou mais, os makers ganham o jogo.

Renúncia: Caso um jogador renuncie, a dupla oponente ganhará 6 pontos.

Variações Comuns

As variações abaixo são utilizadas principalmente por jogadores do Canadá e EUA.

Baralho e Distribuição: No Canadá é comum se utilizar dois baralhos de 16 cartas cada, A, K, Q, e J de cada naipe (totalizando 32 cartas). Cada jogador recebe 8 cartas.

Nos EUA, alguns jogadores utilizam dois baralhos de 24 cartas cada, A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe (totalizando 48 cartas). Cada jogador recebe 12 cartas.

Em outra versão com estes dois baralhos de 24 cartas cada, cada jogador recebe 11 cartas, e as quatro restantes ficam no centro da mesa, com a face virada para baixo, onde formarão a Viúva. Após o Leilão, antes de começar a primeira rodada, o Declarante terá o direito de pegar as quatro cartas da Viúva e descartar quatro cartas de sua mão. Alguns jogadores não permitem que o Declarante faça isso se ele escolheu ir sozinho (veja adiante).

Em outra versão dos EUA, são utilizados dois baralhos de 20 cartas cada, A, K, Q, J e 10 de cada naipe (totalizando 40 cartas), e cada jogador recebe 10 cartas.

Em todas as versões acima, se duas cartas iguais forem jogadas para a mesma vaza, a que foi jogada primeiro ganha da que for jogada depois.

Leilão: Na versão praticada no Canadá, além de apostar de 1 a 8 vazas com ou sem Trunfos, um jogador pode apostar que vai pegar as 8 vazas jogando sozinho, recebendo uma ou duas cartas de seu parceiro. Uma aposta "sozinho" é mais alta que uma aposta de 8 vazas com um parceiro, e uma aposta recebendo uma carta é mais alta que uma recebendo duas. A aposta mais alta do jogo, conhecida como moon, consiste em pegar as 8 vazas, sozinho, sem receber nenhuma carta de seu parceiro. Mesmo se for sozinho, o jogador ainda poderá escolher um Trunfo ou Sem Trunfos. Quando um jogador decide ir sozinho, e este Contrato vence, efetivamente ele jogará sozinho contra a dupla oponente. Seu parceiro colocará suas cartas sobre a mesa, com a face virada para baixo, e não participará desta mão.

Quando um jogador escolhe receber uma ou duas cartas, se este Contrato vencer, primeiro este jogador descarta suas cartas, depois recebe as do parceiro. Nenhum outro jogador (inclusive o parceiro) pode ver quais foram as cartas descartadas, e o jogador que decidiu ir sozinho deve descartá-las antes de receber as do parceiro.

Na versão dos EUA equivalente à versão canadense acima, a aposta mínima é de 3 vazas com um Trunfo, ou de 5 vazas Sem Trunfos. Além de apostar de 3 a 8 vazas com Trunfos, ou de 5 a 8 vazas Sem Trunfos, um jogador pode apostar 7 ou 8 vazas "sozinho". Isto significa que ele irá tentar pegar 7 vazas ou todas as 8 vazas sem a ajuda de seu parceiro, que colocará suas cartas com a face virada para baixo sobre a mesa e não participará desta mão. A aposta de 7 sozinho é mais alta que 7 com um parceiro, e a de 8 sozinho é a mais alta de todas. Mesmo se for sozinho, o jogador ainda poderá escolher um Trunfo ou Sem Trunfos.

Na versão dos EUA de dois baralhos de 24 cartas cada, além de apostar de 1 a 12 vazas com ou sem Trunfos, um jogador pode apostar "ir sozinho". Isto significa que ele irá tentar pegar todas as 12 vazas sem a ajuda de seu parceiro, que colocará suas cartas com a face virada para baixo sobre a mesa e não participará desta mão. A aposta de ir sozinho é a mais alta de todas, e deve ser escolhido um Trunfo ou Sem Trunfos. Um jogador que aposte ir sozinho tem direito a descartar de uma a três cartas de sua mão, e receber um igual número de cartas de seu parceiro. As regras para esta troca de cartas é a mesma do tópico anterior.

Na versão dos EUA de dois baralhos de 20 cartas cada, além de apostar de 1 a 10 vazas com ou sem Trunfos, um jogador pode apostar "ir sozinho". Isto significa que ele irá tentar pegar todas as 10 vazas sem a ajuda de seu parceiro, que colocará suas cartas com a face virada para baixo sobre a mesa e não participará desta mão. A aposta de ir sozinho é a mais alta de todas, e deve ser escolhido um Trunfo ou Sem Trunfo. Um jogador que aposte ir sozinho tem direito a descartar uma ou duas cartas de sua mão, e receber um igual número de cartas de seu parceiro, e as mesmas regras já anteriormente citadas. Nesta versão, o carteador também pode apostar ir sozinho se outro jogador já o tiver apostado. Neste caso, a aposta do carteador ganha das dos demais jogadores.

Em algumas variações, existem dois tipos de apostas Sem Trunfos: o Sem Trunfos Alto, onde a ordem das cartas é a normal, e o Sem Trunfos Baixo, onde a ordem das cartas é invertida (da maior para a menor, 9, 10, J, Q, K, A). Assim como não existe hierarquia entre os naipes, também não existe hierarquia entre as duas apostas Sem Trunfos.

Alguns jogadores não consideram que o Leilão termina quando o carteador fala. Após o carteador falar, o jogador à sua esquerda terá uma nova chance de aumentar a aposta ou passar. Quando três jogadores passam em sucessão, a aposta mais alta se torna o Contrato, e aquele que a apostou, o Declarante.

Alguns jogadores dizem que, se os três primeiros jogadores passarem, o carteador é obrigado a apostar, não podendo reembaralhar e redistribuir as cartas.

Pontuação: Na versão canadense, se um jogador decidir ir sozinho recebendo duas cartas e cumprir este Contrato, sua dupla ganhará 12 pontos. Se ele recebeu só uma carta, a dupla ganhará 18 pontos. Se ele escolheu moon, a dupla ganhará 24 pontos. Em todos os três casos, se ele pegar uma vaza sequer, perderá um igual número de pontos, e os oponentes ainda ganharão 1 ponto por vaza que pegarem.

Na versão dos EUA de dois baralhos de 16 cartas cada, se um jogador escolher ir sozinho, sua dupla ganhará 14 pontos se ele conseguir, e perderá 14 pontos se não (7 vazas sozinho) ou ganhará 16 pontos se ele conseguir, e perderá 16 pontos se não (8 vazas sozinho).

Na versão dos EUA de dois baralhos de 24 cartas cada, se um jogador escolher ir sozinho, sua dupla ganhará 24 pontos se ele conseguir, e perderá 24 pontos se não. Caso haja Viúva, a pontuação é de 22 pontos ao invés de 24.

Na versão dos EUA de dois baralhos de 20 cartas cada, se um jogador escolher ir sozinho, sua dupla ganhará 15 pontos se ele conseguir, e perderá 15 pontos se não (se recebeu duas cartas) ou ganhará 20 pontos se ele conseguir, e perderá 20 pontos se não (se recebeu uma carta).

Fim de jogo: Alguns jogadores consideram que a dupla vencedora será a que primeiro alcançar ou ultrapassar os 52 pontos, indiferentemente de como conseguiram os pontos.

Alguns jogadores jogam até 32 pontos, ao invés de 52.

 

Hoosier Bid Euchre

Jogadores

4 (adaptável para 3)

Individual/Duplas

Duplas (possível individual)

 

Esta é uma versão do Bid Euchre praticada em Indiana, EUA. As regras são as mesmas do Bid Euchre, acima, exceto pelo seguinte:

Baralho e Distribuição: São utilizados dois baralhos de 20 cartas cada, A, K, Q, J e 10 de cada naipe (totalizando 40 cartas). Cada jogador recebe 10 cartas. Se duas cartas iguais forem jogadas para a mesma vaza, a que foi jogada primeiro ganha da que for jogada depois.

Leilão: Além de apostar de 1 a 10 vazas com ou sem Trunfos, um jogador pode apostar "ir sozinho". Isto significa que ele irá tentar pegar todas as 10 vazas sem a ajuda de seu parceiro, que colocará suas cartas com a face virada para baixo sobre a mesa e não participará desta mão. A aposta de ir sozinho é a mais alta de todas, e deve ser escolhido um Trunfo ou Sem Trunfo.

Pontuação: A pontuação é a mesma do Bid Euchre, exceto que, se um jogador escolher ir sozinho, sua dupla ganhará 32 pontos se ele conseguir, e perderá 32 pontos se não. Um Contrato cumprido de 10 vazas vale 16 pontos ao invés de 10.

Fim do Jogo: A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 32 pontos será a vencedora, desde que o faça como resultado de um Contrato cumprido ou de vazas conseguidas em uma mão na qual os makers não cumpriram seu Contrato. Uma dupla que alcance ou ultrapasse os 32 pontos com pontos ganhos por vazas que pegou em uma mão na qual os makers cumpriram seu Contrato não ganha o jogo, que prossegue até que as consições de vitória sejam cumpridas. Se ambas as duplas estiverem empatadas com 32 pontos ou mais, os makers ganham o jogo.

Adaptando para 3 jogadores: 3 jogadores jogam individualmente. São utilizados dois baralhos de 16 cartas, A, K, Q e J de cada naipe (totalizando 32 cartas). Cada jogador recebe 10 cartas. Sobrem duas, que são colocadas sobre a mesa, com a face virada para baixo, para formar a Viúva. O Declarante, antes de iniciar a primeira rodada, tem o direito de pegar as duas cartas da Viúva, adicioná-las à sua mão, e descartar duas cartas de sua mão (podendo inclusive descartar cartas que acabou de pegar).

Cutthroat Euchre: Esta é uma versão do Hoosier Bid Euchre para 3 jogadores que utiliza um baralho de 24 cartas, A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe. São distribuídas 7 cartas para cada jogador, e 3 para a Viúva. As demais regras são idênticas às da versão de 3 jogadores do Hoosier Bid Euchre (exceto que não existem duas cartas iguais no baralho). A aposta mais alta, de 7 vazas, também vale 16 pontos (ou 32 se for sozinho).

 

Racehorse

Jogadores

4, 6 ou 8

Individual/Duplas

Duplas, Trios ou Quartetos

 

Este jogo é mais uma versão do Bid Euchre praticada nos EUA. As regras são as mesmas do Bid Euchre, acima, exceto pelo seguinte:

Baralho e Distribuição: É utilizado um baralhos de 24 cartas, A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe. Cada jogador recebe 6 cartas.

Leilão: Um jogador, ao apostar, diz o número de vazas, mas não o naipe que quer que seja o Trunfo. A aposta mínima é de 3 vazas. É permitido apostar um número igual de vazas ao último apostado. Neste caso, o valor apostado por último é considerado maior.

Após determinar o Declarante, ele escolherá o naipe do Trunfo, Sem Trunfos Alto ou Sem Trunfos Baixo.No Sem Trunfos Alto, a ordem das cartas é a normal. No Sem Trunfos Baixo, a ordem das cartas é invertida (da maior para a menor, 9, 10, J, Q, K, A).

Se os três primeiros jogadores passarem, o carteador é obrigado a apostar, não podendo reembaralhar e redistribuir as cartas.

Fim do Jogo: A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 32 pontos será a vencedora, desde que o faça como resultado de um Contrato cumprido ou de vazas conseguidas em uma mão na qual os makers não cumpriram seu Contrato. Uma dupla que alcance ou ultrapasse os 32 pontos com pontos ganhos por vazas que pegou em uma mão na qual os makers cumpriram seu Contrato não ganha o jogo, que prossegue até que as consições de vitória sejam cumpridas. Se ambas as duplas estiverem empatadas com 32 pontos ou mais, os makers ganham o jogo.

Adaptando para 6 ou 8 jogadores: 6 jogadores jogam em trios, 8 jogadores jogam em quartetos. Utilize dois baralhos de 24 cartas (A, K, Q, J, 10 e 9 de cada naipe, totalizando 48 cartas). 6 jogadores recebem 8 cartas cada, 8 jogadores recebem 6 cartas cada.

 

Pepper

Também conhecido como

Hasenpfeffer

Jogadores

4 (adaptável para 2 ou 3)

Individual/Duplas

Duplas (possível individual)

 

O Pepper é basicamente uma variação do Bid Euchre praticada em Iowa e Ohio, EUA. As regras são as mesmas do Bid Euchre, acima, exceto pelo seguinte:

Leilão: Começando pelo jogador à esquerda do carteador, e seguindo em sentido horário, cada jogador pode passar sua vez ou fazer uma aposta. Uma aposta consiste no número de vazas que o jogador acha que pode pegar com as cartas que tem na mão. A menor aposta possível é de 1 vaza, e a maior é de 5 vazas. Um jogador não precisa dizer qual naipe deseja que seja o Trunfo ao apostar.

Se o jogador achar que conseguirá pegar todas as 6 vazas, pode apostar "Pepper Pequeno" (que é, efetivamente, uma aposta de 6 vazas). Um jogador extremamente confiante (ou desesperado) pode apostar "Pepper Grande", que também é uma aposta de 6 vazas, mas com a pontuação dobrada, em caso de sucesso ou de falha.

Se um jogador apostar, os seguintes deverão passar a vez ou apostar um número maior de vazas. Um jogador não pode apostar um mesmo número de vazas já apostado por um jogador anterior.

O Leilão não termina quando o carteador fala. Após o carteador falar, o jogador à sua esquerda terá uma nova chance de aumentar a aposta ou passar. Quando três jogadores passam em sucessão, a aposta mais alta se torna o Contrato, e aquele que a apostou, o Declarante.

Além de abrir a primeira rodada, o Declarante terá o direito de escolher um dos quatro naipes para ser o Trunfo daquela mão, ou escolher que aquela mão será Sem Trunfos, antes de jogar sua primeira carta.

Pontuação: A dupla do Declarante, se conseguir cumprir o Contrato, ganhará 1 ponto para cada vaza que pegou. Se não conseguir cumprir o Contrato, perderá 6 pontos, independente de qual foi o número de vazas contratado.

Se o Contrato escolhido foi "Pepper Grande", se a dupla do Declarante conseguir cumpri-lo, ganhará 12 pontos ao invés de 6, mas se não conseguir, também perderá 12 pontos ao invés de 6.

Em qualquer situação, a dupla oponente ganha sempre 1 ponto para cada vaza que pegar.

Fim de Jogo: A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 30 pontos será declarada vencedora. Se ambas as duplas ultrapassarem os 30 pontos na mesma rodada, a que tiver mais pontos será a vencedora. Se estiverem empatadas, serão jogadas mãos suplementares até que se consiga um desempate.

Adaptando para 2 ou 3 jogadores: Cada jogador recebe 8 cartas ao invés de 6. A menor aposta possível é 1 vaza, a maior é 7 vazas, "Pepper Pequeno" é uma aposta de pegar todas as 8 vazas, e "Pepper Grande" é uma aposta de pegar todas as 8 vazas ganhando (ou perdendo) 16 pontos ao invés de 8.

Se a dupla do Declarante não conseguir cumprir seu Contrato, perderá 8 pontos, não ineterssando quantas vazas foram contratadas.

Na versão de 2 jogadores, cada jogador recebe 8 cartas, e 8 cartas são postas de lado e não participarão daquela mão.

 

Buck Euchre

Jogadores

4

Individual/Duplas

Individual

 

O Buck Euchre é uma variação norte-americana do Euchre na qual os jogadores jogam individualmente ao invés de em duplas. As regras são as mesmas do Euchre, a não ser pelo seguinte:

Baralho: Esta versão não possui Curinga, portanto, o baralho tem apenas 24 cartas, e o right bower é o Trunfo mais alto.

Leilão: Se a carta virada com a face para cima for de Paus, então o Trunfo será obrigatoriamente Paus, sem a necessidade de Leilão. Se não for de Paus, o Leilão transcorre exatamente como o do Euchre, com a exceção de que, como o jogo é individual, o "parceiro do carteador" não terá direito a escolher "eu as quero para baixo", mas terá direito a escolher "eu quero a de cima".

Se todos os jogadores passarem na segunda rodada do Leilão, o jogo será Sem Trunfos, e cada jogador será obrigado a pegar pelo menos uma vaza para não perder pontos. Neste caso, nenhum jogador terá a oportunidade de cair fora (veja adiante).

Caindo Fora: Depois que o maker é definido, cada jogador, começando pelo que está sentado à esquerda do maker, poderá decidir cair fora do jogo. O maker é obrigado a pegar pelo menos três vazas, e cada jogador que não caia fora será obrigado a pegar pelo menos uma vaza. Um jogador que caia fora colocará suas cartas com a face virada para baixo sobre a mesa, e não jogará naquela mão, evitando a penalidade por não pegar nenhuma vaza, mas também não tendo chances de ganhar alguns pontos.

Pontuação: Cada jogador começa o jogo com 25 pontos, e o primeiro a chegar a zero vence. Cada jogador subtrai de seus pontos 1 ponto para cada vaza que pegou, exceto nos casos abaixo:

- Se o maker não conseguir pegar pelo menos três vazas, não poderá subtrair nenhum ponto de seu total. Ao invés disso, deverá adicionar 5 pontos ao seu total.

- Um jogador que não tenha caído fora e não tenha pego pelo menos uma vaza também deverá adicionar 5 pontos ao seu total.

Jogadores que tenham caído fora não adicionam nem subtraem nada de seus totais.

Fim de Jogo: Como já foi dito, o primeiro jogador a chegar a zero pontos vence o jogo. Se dois ou mais jogadores alcançarem ou "ultrapassarem" zero na mesma mão, o que tiver mais pontos negativos vence. Caso estejam empatados, serão jogadas novas mãos para desempatar.

Além disso, se um mesmo jogador pegar todas as cinco vazas, ganhará o jogo imediatamente, sem necessidade de se jogarem as demais mãos.

 

Dirty Clubs

Jogadores

4

Individual/Duplas

Individual

 

Este jogo é praticamente uma mistura do Buck Euchre com o Bid Euchre. As regras são as mesmas do Buck Euchre, acima, com as seguintes diferenças:

Leilão: Se a carta com a face virada para cima não for de Paus, haverá uma única rodada de Leilão. Começando pelo jogador à esquerda do carteador, e seguindo no sentido horário, cada jogador deverá dizer um número de vazas que acha que conseguirá pegar com as cartas que tem na mão ou passar sua vez. Uma vez que algum jogador tenha apostado, os seguintes deverão fazer uma aposta maior ou passar sua vez. Após o carteador falar, o jogador que tiver apostado o maior número de vazas será o maker.

O maker poderá escolher um Trunfo (inclusive Paus) ou dizer que a mão será Sem Trunfos, e começará a primeira rodada. Além disso, o maker poderá pegar a carta que está com a face para cima, adicioná-la à sua mão, e descartar uma de suas cartas com a face virada para baixo.

Pontuação: Cada jogador começa com 20 pontos ao invés de 25.

Adaptando para 3 jogadores: São distribuídas 6 cartas para cada jogador, e as 6 que sobram são colocadas no centro da mesa, com a face virada para baixo, para formar a Viúva. O jogador sentado à direita do carteador, após olhar sua mão, poderá escolher descartá-la e pegar a Viúva (sem olhar a Viúva antes). Se ele não quiser, o carteador terá esta mesma oportunidade, e, se ele não quiser, o jogador à sua esquerda a terá.

O restante do Leilão é igual ao da versão de 4 jogadores, exceto que o Leilão não termina quando o carteador fala, mas prossegue até que dois jogadores tenham passado em sucessão. O último que tiver apostado será o maker.

Cada jogador começa o jogo com 15 pontos ao invés de 20. Pegar as cinco vazas permite subtrair 5 pontos, mas não faz com que o jogador ganhe o jogo imediatamente. Um jogador que tenha 5 pontos ou menos não poderá escolher cair fora, sendo obrigado a jogar todas as mãos.

 

Tap Euchre

Jogadores

4

Individual/Duplas

Duplas

 

Esta é uma versão do Euchre sem Leilão. As regras são as mesmas do Euchre, exceto pelo seguinte:

Baralho: Esta versão não possui Curinga, portanto, o baralho tem apenas 24 cartas, e o right bower é o Trunfo mais alto.

Escolhendo o Trunfo: O carteador e seu parceiro são sempre os makers. Em cada mão, o carteador poderá olhar a carta que está com a face para cima, decidir que seu naipe será o Trunfo, ou escolher o naipe de uma das cartas de sua mão como Trunfo.

- Se o carteador decidir que a carta será o Trunfo, simplesmente a remove do jogo.

- Se o carteador quiser outro Trunfo, deverá adicionar a carta que está com a face virada para cima à sua mão, e descarta uma carta de sua mão, com a face virada para cima. O naipe desta carta descartada será o Trunfo.

Troca de cartas: Após a escolha do Trunfo, um dos jogadores poderá descartar três de suas cartas (com a face virada para baixo) e pegar as três cartas que estão com a face virada para baixo. O primeiro a ter esta oportunidade é o jogador sentado à esquerda do carteador. Se ele não quiser, será a vez do jogador sentado à direita do carteador. Se este também não quiser, será a vez do parceiro do carteador. Somente se este não quiser, o carteador poderá decidir fazê-lo.

Indo Sozinho: Após a Troca das cartas, qualquer jogador poderá decidir ir sozinho. As regras são as mesmas do Euchre.

Pontuação: A dupla que pegar 3 vazas ou mais ganhará 1 ponto. Existem, ainda quatro pontos de bonificação, a saber:

- Se a dupla que pegou as 3 vazas ou mais não eram os makers (ou seja, se os makers pegaram nenhuma, uma ou duas vazas), esta dupla ganha mais 1 ponto.

- Se o jogador que pegou as 3 vazas ou mais foi sozinho, ganhará mais 1 ponto.

- Se uma mesma dupla pegar todas as cinco vazas, ganhará mais 1 ponto.

- Se os makers não pegarem uma única vaza sequer, e o jogador que pegou todas as cinco vazas foi sozinho (para um total de 4 pontos), ganhará 1 ponto a mais (total de 5 pontos).

Fim de Jogo: A dupla que primeira alcançar ou ultrapassar os 11 pontos será declarada vencedora do jogo.


Fim da Página