Hola

Também conhecido como

-

Grupo

Pegar vazas

Tipo de Baralho

Francês

Baralhos

 1 (2 para 6 jogadores)

Jogadores

 4 (adaptável para 2, 3 ou 6)

Individual/Duplas

Duplas (possível Individual ou Trios)

Variações

-

 

O Hola é um jogo de pegar vazas com um mecanismo interessante, e quase único. Aqui, as cartas não possuem ordem de valor, e os naipes são irrelevantes. Leva a vaza o último jogador a jogar uma carta de mesmo valor que a carta que abriu a vaza. Não se sabe qual a origem deste jogo, mas suspeita-se que seja croata, polonês ou ucraniano. Seja como for, apenas três outros jogos parecem compartilhar seu tipo de mecanismo: o tcheco Sedma, o finlandês Ristikontra e o húngaro Zsírozás.

Objetivo: Pegar nas vazas os A e 10, que são as cartas que valem pontos.

Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados. Não é permitida qualquer comunicação entre os parceiros das duplas, no sentido de informar quais cartas estão em sua mão ou qual carta o parceiro deve jogar. Tal comunicação é punida com a perda de 30 pontos toda vez que ela ocorrer.

Distribuição: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, livre escolha etc.), escolhe-se um carteador, que deverá embaralhar as cartas e distribuir 4 para cada jogador, uma de cada vez. As cartas restantes são separadas em um montinho, com a face virada para baixo. Ao final de cada rodada, cada jogador deverá receber uma nova carta, para que tenha sempre quatro cartas em sua mão. Esta nova carta é distribuída primeiro ao jogador que ganhou a vaza, e para os demais em sentido horário.

Caso os jogadores tenham menos de três cartas na mão ao final da rodada, receberão mais cartas até que tenham quatro, mas sempre uma de cada vez. Caso o montinho não seja suficiente para que todos fiquem com quatro cartas, as cartas são distribuídas até que todos tenham o mesmo número de cartas na mão, e o jogo prossegue normalmente.

Uma vez que o montinho tenha acabado, o jogo prossegue sem reposição de cartas, até que todos tenham jogado todas as suas cartas.

O jogo: O jogador sentado à esquerda do carteador iniciará a primeira rodada da primeira mão, podendo jogar qualquer carta que quiser. Os demais jogadores, em sentido horário, deverão também jogar uma carta, mas não são obrigados a seguir o naipe da primeira carta. O jogador que jogar a última carta do mesmo valor que a carta que iniciou a rodada ganhará a vaza, que deverá ser colocada em um montinho, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte.

Exemplo: O jogador A abre a rodada com um 5. O jogador B joga um 3. O jogador C joga um 5. O jogador D joga um 8. O jogador C leva a vaza, pois foi o último a jogar uma carta do mesmo valor que a carta que abriu a vaza, no caso, um 5.

Cartas-Curinga: Os quatro 2 e os quatro 7 são considerados cartas-curinga, ou seja, em cada rodada, eles serão considerados do mesmo valor que a carta que abriu a rodada. Mas atenção: apesar de substituir qualquer carta, os 2 e os 7 não são mais valiosos que as cartas do mesmo valor que abriu a rodada (ou seja, não são Trunfos), e, se um jogador seguinte jogar uma carta do mesmo valor que a que abriu a rodada, ganhará do jogador que jogou o 2 ou o 7.

Exemplo 1: O jogador A abre a rodada com um 8. O jogador B joga um J. O jogador C joga um 7. O jogador D joga um 5. O jogador C leva a vaza, pois o 7 é uma carta-curinga, e, neste caso, é considerada como se fosse um 8.

Exemplo 2: O jogador A joga um 9. O jogador B joga um 4. O jogador C joga um 7. O jogador D joga um 9. O jogador D leva a vaza, pois jogou a última carta do mesmo naipe que a que abriu a rodada, neste caso um 9. Não importa que o jogador C tenha jogado um 7, pois o 7 é considerado como se fosse um 9 (e não mais poderoso que o 9), e o jogador D jogou um 9 depois dele.

Segurando a Rodada: Após os quatro jogadores terem jogado suas cartas, o jogador que abriu a rodada, se quiser, poderá segurar a rodada, jogando outra de suas cartas. Neste caso, cada jogador deverá jogar mais uma carta, e a última do mesmo valor que a que abriu a rodada ganhará todas as cartas que estão sobre a mesa. Segurar a rodada segue as seguintes regras:

- Quando um jogador segura uma rodada, as cartas da rodada anterior não são recolhidas pelo jogador que jogou a última carta do mesmo valor que a que abriu a rodada, mas permanecem sobre a mesa, e serão recolhidas pelo jogador que vencer a rodada que foi segurada.

- Um jogador não precisa jogar uma carta do mesmo valor que a carta que abriu a rodada para segurar uma rodada. Ele pode simplesmente jogar qualquer carta de sua mão. De fato, um jogador não precisa sequer ter cartas capazes de vencer a rodada em sua mão, pode tentar segurá-la confiando que seu parceiro a vencerá.

- Para efeitos de vencer a rodada segurada, é considerada "carta que abriu a rodada" a carta que realmente abriu a rodada, e não a que o jogador utilizou para segurar a rodada. Ou seja, as quatro novas cartas não serão uma nova rodada, mas sim uma continuação da rodada anterior.

- Um jogador não pode segurar uma rodada que seu parceiro esteja vencendo, somente uma que seus oponentes venceriam.

Exemplo: O jogador A abre a rodada com um Q. O jogador B joga um 2. O jogador C joga um 6. O jogador D joga um 10. Como é um de seus oponentes (o jogador B) que está vencendo (pois o 2 é considerado equivalente ao Q), o jogador A decide segurar a rodada. Ele não tem nenhum Q, 2 ou 7 em sua mão, mas confia que eu parceiro (o jogador C) terá. Assim, ele segura a rodada jogando um 8. O jogador B joga um 4. Por enquanto, o jogador B ainda está vencendo, pois foi o último a jogar uma carta do mesmo valor que a que abriu a rodada. O jogador C, por’m, joga um Q. Como é o Q (que abriu a rodada original) que é considerado para saber quem vai ganhar a vaza (e não o 8 que o jogador A jogou para segurar), agora é o jogador C quem está vencendo. O jogador D não tem cartas-curinga ou Q em sua mão, e joga um 3. O jogador C, portanto, leva as 8 cartas.

Um jogador pode segurar a rodada quantas vezes quiser, até que se esgotem as cartas de sua mão. No exemplo acima, portanto, se o jogador D tivesse jogado, por exemplo, um 7, o jogador A, se quisesse, poderia segurar novamente, e então o vencedor levaria uma vaza de 12 cartas.

Depois que uma rodada que foi segurada for vencida, cada jogador deverá receber do montinho cartas suficientes para que volte a ter 4 cartas em sua mão (se possível). As cartas deverão ser distribuídas uma a uma, começando pelo jogador que ganhou a vaza, e seguindo no sentido horário.

Pontuação: Após 13 rodadas, quando ninguém mais tiver cartas na mão, proceder-se-á a contagem dos pontos de cada dupla:

- Cada A que a dupla tiver pego vale 10 pontos.

- Cada 10 que cada dupla tiver pego vale 10 pontos.

- A dupla que pegar a última vaza (conhecida como table) ganha 10 pontos.

No total, são disputados 90 pontos a cada mão.

Hola: Se uma mesma dupla pegar todas as 13 vazas, ganhará 170 pontos ao invés de 90. Não basta pegar os 90 pontos, é necessário pegar todas as 13 vazas.

Abrindo a rodada seguinte: Se a dupla do carteador fez 60 ou mais pontos, o carteador da próxima mão será o mesmo da mão que acabou de terminar, e o jogador à sua esquerda iniciará a primeira rodada.

Se a dupla do carteador fez 50 ou menos pontos, o carteador da próxima mão será o jogador sentado à esquerda do carteador anterior, e o jogador sentado à sua esquerda (o parceiro do carteador anterior) iniciará a primeira rodada.

Fim de Jogo: A primeira dupla a alcançar ou ultrapassar os 500 pontos será a vencedora do jogo. Se ambas as duplas alcançarem ou ultrapassarem os 500 pontos na mesma mão, será vencedora a que tiver mais pontos. Se estiverem empatadas, são jogadas novas mãos, até que haja somente um vencedor.

Adaptando para 2, 3 ou 6 jogadores

2 jogadores: Adaptar para 2 jogadores é extremamente simples. Basta usar as regras para 4 jogadores, mas cada jogador joga por si, individualmente. Se o segundo jogador jogar uma carta do mesmo valor que a do primeiro, levará a vaza, a menos que o primeiro decida segurar. Caso contrário, o primeiro levará a vaza.

O primeiro jogador só pode segurar uma rodada se tiver em sua mão uma carta do mesmo valor que a que jogou anteriormente, ou uma carta-curinga.

Se o carteador fizer 60 ou mais pontos, será carteador novamente na mão seguinte. Se fizer 50 ou menos pontos, o outro jogador será o carteador na mão seguinte. O jogador que não for o carteador sempre começa a primeira rodada.

3 jogadores: Para adaptar para 3 jogadores, basta retirar os quatro 3 do baralho (para que fiquem 48 cartas). As demais regras são idênticas às da versão de 4 jogadores, exceto pelo fato que os jogadores jogam individualmente.

6 jogadores: 6 jogadores jogam em trios, sentando-se alternadamente (1a, 2a, 1b, 2b, 1c, 2c). São utilizados dois baralhos de 52 cartas (104 cartas no total). Neste caso, a última vaza não vale pontos, pois já serão 160 pontos em jogo (oito A e oito 10). Uma Hola vale 320 pontos ao invés de 160. O primeiro trio a conseguir 1000 pontos vence o jogo. As demais regras são idênticas às da versão de 4 jogadores.

Variações Comuns

- Alguns jogadores consideram apenas os 7 como cartas-curinga, sendo os 2 cartas normais como quaisquer outras.

- Alguns jogadores não permitem que se segure uma rodada se não houverem pontos na vaza (ou seja, se dentre as quatro cartas que estão sobre a mesa não houverem A ou 10).

- Alguns jogadores só permitem que um jogador segure uma rodada jogando uma carta de mesmo valor que a que abriu a rodada ou uma carta-curinga.

- Alguns jogadores permitem que um jogador segure uma vaza que seu parceiro venceria.

- Alguns jogadores dizem que uma Hola vale apenas 90 pontos, mas, quando uma dupla consegue uma Hola, a dupla oponente perde todos os seus pontos, ficando novamente com zero.

- Alguns jogadores jogam uma versão "sem placar", onde o objetivo é ficar com o direito de cartear o maior número de rodadas possível. Nesta versão, sempre que a dupla do carteador fizer 60 ou mais pontos, o carteador será o mesmo (como na versão normal). Deverão ser anotadas quantas rodadas aquele jogador ficou como carteador. Assim que sua dupla fizer 50 pontos ou menos, o carteador passará a ser o jogador à sua esquerda (que permanecerá como carteador enquanto sua dupla fizer 60 pontos ou mais). Quando este segundo carteador deixar de ser carteador, serão comparados o número de rodadas que cada um dos dois jogadores ficou como carteador, e o que tiver ficado durante mais rodadas será o vencedor.

Burn: Um burn ocorre quando todos os quatro jogadores jogam uma carta do mesmo valor (não considerando cartas-curinga). Por exemplo, o jogador A abre a rodada com um 5. O jogador B joga outro 5. O jogador C joga outro 5. O jogador D encerra a rodada jogando o último 5. Ocorreu um burn.

Caso ocorra um burn, não é permitido segurar a rodada, e a dupla que perdeu a vaza (no caso acima a dupla AC) perde todos os seus pontos, ficando com zero.


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