Jass
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Também conhecido como |
Swiss Jass |
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Grupo |
Pegar vazas |
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Tipo de Baralho |
Suíço |
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Baralhos |
1 |
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Jogadores |
4 |
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Individual/Duplas |
Individual |
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Variações |
Mittlere Jass, Molotow Jass, Plus-Minus Jass, Schieber Jass, Coiffeur-Schieber Jass, Coiffeur Jass, Differenzler, Rosenober Jass, Schiltenober Jass, Guggitaler, Hand Jass, Schellen Jass, Sticheln |
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O Jass é o jogo mais popular da Suíça, principalmente nos cantões de língua alemã. Na verdade, o Jass é tão popular que o baralho Suíço é conhecido na Europa como "Jass cards", e qualquer jogo que utilize o baralho Suíço é imediatamente classificado como uma variação do Jass, mesmo que não tenha nada a ver com o jogo.
Apesar do baralho diferente, trata-se de um jogo de pegar vazas típico, bastante semelhante a outros da Europa Central e Oriental. Nesta página veremos o "Jass básico", seguido das variações mais populares. Jogos que utilizem o baralho Suíço mas não sejam semelhantes ao Jass estarão descritos em páginas separadas.
Objetivo: Pegar vazas. E ganhar pontos por isso.
Baralho: É utilizado um baralho Suíço de 36 cartas. As cartas são o Sau (que possui dois símbolos do naipe), também conhecido como Deuce ou Ás; o Rei (König), o Ober e o Under; o Banner, que possui a figura de uma bandeira com o naipe dentro; e cartas numéricas do 6 ao 9.
Fora dos cantões de língua alemã, costuma ser utilizado um baralho Francês modificado, do qual se retiram as cartas do 2 ao 5. Neste caso, o A corresponde ao Sau, o K ao Rei, o Q ao Ober, o J ao Under, o 10 ao Banner, e as cartas numéricas às cartas numéricas correspondentes (6, 7, 8 e 9).
Ordem das Cartas: A ordem das cartas é diferente para o naipe de Trunfo e os demais.
No Trunfo, a carta mais alta é o Under, seguido do 9, Sau, Rei, Ober, Banner, 8, 7 e 6.
Nos demais naipes, a ordem é a tradicional: Sau, Rei, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6.
O Under do Trunfo é conhecido como Puur, e o 9 do Trunfo como Näll.
Distribuição: São distribuídas 9 cartas para cada jogador.
O jogo: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, livre escolha etc.), escolhe-se um carteador, que deverá embaralhar as cartas e distribuí-las entre os demais jogadores, uma de cada vez, começando pelo jogador sentado à sua direita. A última carta distribuída (que ficará com o carteador) deverá ser mostrada a todos os demais jogadores. Seu naipe será o Trunfo daquela mão.
O jogador sentado à direita do carteador terá o direito de iniciar a primeira rodada da mão, podendo jogar qualquer carta que quiser de sua mão.
A rigor, os demais jogadores, em sentido anti-horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Um jogador que tenha cartas deste naipe na mão, se também tiver trunfos na mão, porém, se quiser, poderá jogar um dos trunfos ao invés de seguir o naipe. Ao fazê-lo, ele estará sujeito ao undertrumping (veja adiante).
Se um jogador não tiver uma carta do mesmo naipe que a que abriu a rodada, poderá jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar trunfos se não quiser). Um jogador que jogue um trunfo nestas condições também estará sujeito ao undertrumping.
Se a rodada foi aberta por uma carta do naipe de trunfo, todos os jogadores deverão jogar seus trunfos, a menos que não tenham trunfos na mão (quando poderão jogar qualquer coisa) ou que só tenham um único trunfo em sua mão, e este trunfo seja o Puur (Under). Um jogador que só tenha o Puur em sua mão, se quiser, poderá jogar qualquer carta ao invés de seguir o naipe.
Em qualquer situação, quem jogar a maior carta do naipe de trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada em um montinho, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte. Após 9 rodadas, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o jogador sentado à direita do carteador na mão anterior.
Undertrumping: A regra do undertrumping se aplica quando os jogadores jogam cartas de trunfo emk uma rodada que não foi aberta por uma carta do naipe de Trunfo. Esta regra diz o seguinte: se algum outro jogador já jogou um Trunfo nesta rodada, os próximos jogadores não poderão jogar trunfos menores que o que já foi jogado, apenas maiores.
Exemplo: O trunfo é o naipe de Flores. O jogador A abre a rodada com uma carta do naipe de Sinos. O jogador B joga um 8 de Flores (Trunfo). O jogador C não possui cartas de Sinos, mas a única carta de Flores que ele possui é um 7 (menor que o 8). Ele não poderá jogar o 7 de Flores.
A regra do undertrumping não se aplica a um jogador caso este jogador só tenha trunfos em sua mão.
Weis: Um jogador que tenha certas combinações de cartas em sua mão após a distribuição poderá anunciá-las antes de jogar sua carta na primeira rodada, para ganhar pontos extras. Estas combinações são conhecidas como Weis.
Cada carta só pode ser utilizada em uma única combinação. Por exemplo, se um jogador tiver os quatro 9, mais um 7 de Escudos e um 8 de Escudos, ele deverá escolher se o 9 de Escudos faz parte de um grupo de quatro 9 ou da seqüência 7-8-9. Os Weis e seus valores em pontos, são:
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Seqüência de três cartas do mesmo naipe |
20 pontos |
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Seqüência de quatro cartas do mesmo naipe |
50 pontos |
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Seqüência de cinco cartas do mesmo naipe |
100 pontos |
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Quatro Banners |
100 pontos |
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Quatro Obers |
100 pontos |
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Quatro Reis |
100 pontos |
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Quatro Saus |
100 pontos |
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Quatro 9 |
150 pontos |
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Seqüência de seis cartas do mesmo naipe |
150 pontos |
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Quatro Unders |
200 pontos |
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Seqüência de sete cartas do mesmo naipe |
200 pontos |
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Seqüência de oito cartas do mesmo naipe |
250 pontos |
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Seqüência de nove cartas do mesmo naipe |
300 pontos |
Para efeitos de seqüências, no caso de Weis, a ordem é sempre Sau-Rei-Ober-Under-Banner-9-8-7-6.
Anunciando um Weis: Antes de jogar sua carta na primeira rodada, um jogador poderá anunciar que tem um Weis em sua mão. Ele não precisa mostrar as cartas, apenas dizer qual é o Weis. Se um jogador seguinte quiser também anunciar um Weis, deverá anunciar um Weis maior ou igual ao o anteriormente anunciado (na lista acima, eles estão listados do menor para o maior). Um jogador não é obrigado a anunciar um Weis, mesmo que tenha um em sua mão.
Após todos terem anunciado seus Weis, ganhará os pontos o que tiver anunciado o maior Weis. Os demais não ganharão pontos. Por esta razão, é comum que um jogador só anuncia o maior de seus Weis, mesmo que tenha mais de um. Um jogador que ganhe pontos por Weis ganhará pontos por todos os Weis que tiver na mão, e não apenas pelo que anunciou.
Se dois jogadores anunciarem um mesmo Weis (o que só é possível no caso de uma seqüência), ele terá de ser desempatado. Cada jogador anuncia qual a carta mais alta de sua seqüência, e o que tiver a carta mais alta ganha o Weis. Se as cartas forem iguais, mas uma delas for do naipe de Trunfo, ganha o Weis o que tem esta carta. Se nenhuma delas for do naipe de Trunfo, eles repetem a operação com a segunda carta mais alta da seqüência. Se ambas as seqüências forem idênticas, ninguém ganha o Weis naquela mão.
Stöck: Um jogador que tenha em sua mão o Rei e o Ober do naipe do Trunfo poderá anunciar este fato ao jogar sua carta na primeira rodada. Isto se chama stöck, e vale 20 pontos de bônus. O stöck nào é um tipo de Weis, pode ser anunciado junto com um Weis ou sozinho, e nunca pode ser anulado por um Weis mais alto de um oponente. Uma vez que um jogador tenha um stöck, ele ganha os pontos.
Pontuação: Além dos pontos por Weis e stöck, cada jogador, ao final de cada mão, ganha pontos de acordo com as cartas que pegou. Os valores das cartas são diferentes para o naipe de Trunfo e para os demais:
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Naipe de Trunfo |
Outros Naipes |
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Cada Sau |
11 pontos |
11 pontos |
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Cada Rei |
4 pontos |
4 pontos |
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Cada Ober |
3 pontos |
3 pontos |
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Cada Under |
20 pontos |
2 pontos |
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Cada Banner |
10 pontos |
10 pontos |
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Cada 9 |
14 pontos |
0 pontos |
As demais cartas valem 0 pontos. O total de pontos em cada mão é 157.
- Última vaza: Além dos pontos pelas cartas, o jogador que pegar a última vaza de cada mão ganhará 5 pontos.
- Match: Se um mesmo jogador pegar todas as 9 vazas da mão, fará um match, e ganhará 100 pontos a mais por isso.
Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Escudos. Um dos jogadores tinha uma carta de Escudos na mão, mas jogou uma de Flores. Este jogador renunciou).
Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o jogador que renunciou perderá 20 pontos, mais quaisquer pontos que tenha ganho por Weis ou stöck. Depois disso, as cartas serão reembaralhadas, novamente distribuídas, e uma nova mão terá início.
Jogar uma carta do naipe de Trunfo quando se tem cartas do naipe que inicou a rodada na mão, ou deixar de jogar o Puur quando um Trunfo abriu a rodada não são considerados renúncias.
Fim do Jogo: O jogo termina após 12 mãos, e o jogador com o maior número de pontos ao fim da décima-segunda mão será o vencedor. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, são jogadas mãos suplementares para desempatar.
Mittlere Jass
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Jogadores |
3 |
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O Mittlere é uma versão do Jass para 3 jogadores, onde o objetivo é tentar não ser o jogador com a pontuação intermediária (daí o nome). As regras são as mesmas do Jass, com as seguintes diferenças:
Objetivo: O objetivo aqui é pegar o menor número possível de vazas, mas pegar pelo menos uma.
Distribuição: São distribuídas 12 cartas para cada jogador. Ao final da distribuição, nenhuma carta é virada para se determinar o Trunfo.
Trunfo: No início da mão, não há Trunfos. Os jogadores jogam suas cartas para as vazas normalmente, até que chegue um momento onde um dos jogadores não terá uma carta do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada. Este jogador poderá jogar qualquer carta. O naipe da carta jogada neste momento por este jogador será o naipe de Trunfo até o fim da mão. Todas as demais regras para Trunfos permanecem inalteradas.
Pode ocorrer um raro evento no qual os naipes estejam distribuídos igualmente. Neste caso, não haverá Trunfos, pois nenhum jogador poderá jogar uma carta que não seja do naipe que inicou a rodada. Para que o total de pontos continue sendo 157, cada 8 valerá 8 pontos ao invés de 0, na hora de se somarem os pontos pelas cartas pegas nas vazas.
Undertrumping: A regra do undertrumping não se aplica a um jogador caso este jogador não tenha em sua mão cartas do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada.
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Pontuação: Tradicionalmente, a pontuação é contada em Palitos (que os jogadores tentam ganhar) e Batatas (que os jogadores tentam evitar). No placar, Palitos são representados por pequenos traços verticais, e Batatas por pequenos círculos. Cada Batata ganha cancela um Palito, e vice-versa (desenhe um por cima do outro). A pontuação para cada mão é a seguinte:
1 – Se um mesmo jogador pegar as 12 vazas, ele ganha 2 Palitos, e cada outro jogador ganha 1 Batata.
2 – Se um mesmo jogador não pegar nenhuma das 12 vazas, ele ganha 2 Batatas, e cada outro jogador ganha 1 Palito.
3 – Um jogador que some 100 pontos ou mais em cartas ganha 2 Batatas, e cada outro jogador ganha 1 Palito.
4 – Se dois jogadores ganharem o exato mesmo número de pontos em cartas, cada um ganha 1 Batata, e o terceiro jogador ganha 2 Palitos.
5 – Se cada um dos jogadores fez um placar diferente, o que fizer o placar intermediário (nem o mais alto nem o mais baixo) ganha 2 Batatas, e cada outro jogador ganha 1 Palito.
Ao anotar a pontuação, anote o correspondente apenas ao item da lista acima que vier antes.
Exemplo: O jogador A faz 120 pontos. O jogador B faz 37 pontos. O jogador C não pega nenhuma vaza. O jogador C ganha 2 Batatas, e os jogadores A e B 1 Palito cada (item 2). O jogador A fez mais de 100 pontos, mas, como isto corresponde ao item 4, ele não ganha Batatas.
Fim do Jogo: O jogo termina após 12 mãos, e o jogador com o maior número de Palitos ao fim da décima-segunda mão será o vencedor. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, são jogadas mãos suplementares para desempatar. Se nanhum jogador tiver Palitos, será o vencedor o que tiver o menor número de Batatas. Lembre-se que cada Batata anula um Palito, portanto, não conte Palitos anulados por Batatas ou vice-versa.
Molotow Jass
O Molotow é uma versão do Jass da qual deriva o Mittlere. As regras são as mesmas do Mittlere Jass, acima, exceto pelo fato de que é disputado por 4 jogadores (e não 3 – cada jogador recebe 9 cartas ao invés de 12), e pela pontuação:
Pontuação: A pontuação também é contada em Palitos e Batatas. Use apenas o item da lista que vier antes:
1 – Um jogador que some 157 pontos, mesmo sem ter pego todas as vazas, ganha 3 Palitos, e cada outro jogador ganha 1 Batata.
2 – Um jogador que some entre 100 e 156 pontos em cartas ganha 3 Batatas, e cada outro jogador ganha 1 Palito.
3 – Se dois jogadores ganharem o exato mesmo número de pontos em cartas, podem ocorrer três situações:
- Se o empate é no maior placar, os jogadores empatados não ganham nem Batatas nem Palitos, o placar intermediário ganha 1 Batata, e o menor placar ganha 1 Palito.
- Se o empate é no placar intermediário, os jogadores empatados ganham 1 Batata cada, e cada um dos outros jogadores ganha 1 Palito.
- Se o empate é no menor placar, os jogadores empatados não ganham nem Batatas nem Palitos, o placar intermediário ganha 1 Batata, e o maior placar ganha 1 Palito.
4 – Se cada um dos jogadores fez um placar diferente, os que fizerem os placares intermediários (nem o mais alto nem o mais baixo), mesmo que estejam empatados, ganham 1 Batata cada, e cada outro jogador ganha 1 Palito.
5 – Se três jogadores fizerem o mesmo número de pontos em cartas, o jogador que fez o placar diferente ganha 1 Palito. Os três empatados devem sortear uma carta cada. O que tirar a maior carta ganha uma Batata, os outros dois não ganham nem Batatas nem Palitos.
Plus-Minus Jass
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Jogadores |
3 ou 4 |
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O Plus-Minus também é aparentado ao Mittlere e ao Molotow. Pode ser jogado por 3 ou 4 jogadores, e a pontuação é a seguinte:
Pontuação: A pontuação é contada somente em Palitos (não existem Batatas). Use apenas o item da lista que vier antes:
1 – Se dois jogadores ganharem o exato mesmo número de pontos em cartas, podem ocorrer duas situações:
- Se três estão jogando, os empatados não ganham Palitos, e o terceiro jogador ganha 2 Palitos.
- Se quatro estão jogando, e o empate é no maior ou menor placar, ninguém ganha Palitos, mas o(s) jogador(es) que ganhar(em) Palitos na próxima mão ganhará(ão) 1 Palito a mais.
- Se o empate é no placar intermediário, os jogadores empatados não ganham Palitos, e cada um dos outros jogadores ganha 1 Palito.
2 – Um jogador que some 100 pontos ou mais em cartas não ganha Palitos, e o jogador com o menor número de pontos ganha 1 Palito.
3 – Se cada um dos jogadores fez um placar diferente, os que fizerem o maior e o menor placares ganham 1 Palito cada.
Fim de Jogo: Será vencedor o primeiro jogador a conseguir 7 Palitos. Se dois ou mais alcançarem ou ultrapassarem os 7 Palitos na mesma mão, será vencedor o que tiver mais pontos. Se estiverem empatados, serão jogadas mãos adicionais, até que haja apenas um vencedor.
Schieber Jass
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Jogadores |
4 (adaptável para 6) |
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Individual/Duplas |
Duplas (ou Trios) |
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O Schieber é uma das variações do Jass que possui Contratos. As regras são as mesmas do Jass, exceto pelo seguinte:
Jogadores: O jogo é disputado em duplas. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro, para que joguem alternados. Qualquer comunicação entre as duplas no sentido de informar quais cartas se tem na mão (exceto Weis, stöck e forehand) ou qual carta o parceiro deverá jogar é considerada uma renúncia.
Forehand: Na primeira mão, o jogador que tiver o 7 de Flores em sua mão será o forehand. Ele escolherá o Contrato, iniciará a primeira rodada e será o carteador da segunda mão. A partir da segunda mão, o forehand será sempre o jogador sentado à direita do carteador da mão anterior.
Contratos: Antes de cada mão começar, o forehand deverá escolher o Contrato daquela mão ou passar. Se ele passar, seu parceiro será obrigado a escolher um Contrato para aquela mão. Os tipos possíveis de Contratos são:
- Castanhas: O Trunfo é Castanhas (se estiver sendo usado um baralho Francês, é Paus).
- Flores: O Trunfo é Flores (se estiver sendo usado um baralho Francês, é Espadas).
- Escudos: O Trunfo é Escudos (se estiver sendo usado um baralho Francês, é Ouros). Todos os pontos que os jogadores ganharem na rodada (por cartas, Weis ou stöck) são dobrados.
- Sinos: O Trunfo é Sinos (se estiver sendo usado um baralho Francês, é Copas). Todos os pontos que os jogadores ganharem na rodada (por cartas, Weis ou stöck) são dobrados.
- Obenabe: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. Todos os pontos que os jogadores ganharem na rodada (por cartas, Weis ou stöck) são triplicados.
- Undenufe: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. A ordem das cartas é invertida (da maior para a menor, 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, Rei, Sau). Todos os pontos que os jogadores ganharem na rodada (por cartas, Weis ou stöck) são multiplicados por quatro.
Placar: Tradicionalmente, o placar é anotado na forma de dois "Z", um para cada dupla. Cada 100 pontos são anotados na parte superior de cada Z, em grupos de 5 (quatro palitinho verticais cruzados por um diagonal). Cada 50 pontos são anotados na parte intermediária do Z, em grupos de 2 (dois palitinhos cruzados). Cada 20 pontos são anotados na parte inferior do Z, em grupos de 5. Demais pontos são escritos próximos ao Z. Pontos podem ser apagados de uma parte do Z e reescritos em outra à vontade, desde que não se altere o total (por exemplo, ao conseguir um grupo de 5 na área dos 20 pontos, um jogador pode apagá-la e traçar um palitinho na área dos 100 pontos).
Fim de Jogo: O jogo termina assim que uma dupla alcança ou ultrapassa os 3000 pontos. Isto não precisa ocorrer no final de uma mão, podendo ocorrer por decorrência de Weis ou stöck, que são anotados assim que anunciados (caso no qual a mão não precisará ser jogada).
Para efeitos de desempate, o stöck é anotado primeiro, ou seja, se uma dupla tiver seu stöck anotado e alcançar ou ultrapassar os 3000 pontos, vencerá o jogo, mesmo que a outra dupla pudesse ultrapassar sua pontuação com os pontos do Weis.
Uma dupla que creia que já alcançou ou ultrapassou os 3000 pontos pode anunciar que venceu o jogo a qualquer momento durante uma mão. A mão é imediatamente interrompida e os pontos da dupla são contados. Se eles realmente alcançaram ou ultrapassaram os 3000 pontos, eles ganham o jogo (mesmo que a outra dupla tenha mais pontos que eles). Porém, se eles não tiverem alcançado ou ultrapassado os 3000 pontos, perdem o jogo, e a outra dupla é declarada vencedora (mesmo que ainda não tenha alcançado ou ultrapassado os 3000 pontos).
Se, ao final de uma mão, ambas as duplas tiverem alcançado ou ultrapassado os 3000 pontos, será vencedora a que tiver mais pontos. Se estiverem empatados, serão jogadas mais mãos, até que só haja um vencedor.
Adaptando para 6 jogadores
Seis jogadores jogam em trios, sentando-se alternadamente (1a, 2a, 1b, 2b, 1c, 2c). As regras são as mesmas da versão para 4 jogadores, exceto pelo seguinte:
- São utilizados dois baralhos de 24 cartas cada (retirando os 6, 7 e 8 de cada um), totalizando 48 cartas. Cada jogador recebe 8 cartas. No caso de duas cartas iguais serem jogadas para a mesma vaza, a que foi jogada depois ganha da que foi jogada primeiro.
- Alternativamente, pode ser utilizado um único baralho de 36 cartas, e cada jogador receber 6 cartas.
- Quando o forehand passa, o primeiro parceiro à sua direita pode escolher o Contrato ou passar. Se ele passar, o outro parceiro será obrigado a escolher o Contrato.
Variações Comuns
- Alguns jogadores não permitem o Obenabe e o Undenufe.
- Alguns jogadores dizem que, no Undenufe, cada Sau vale 0 pontos, e cada 6 vale 11 pontos.
- Alguns jogadores consideram, no Undenufe, quatro 6 como Weis, no lugar de quatro Saus.
- Alguns jogadores consideram quatro 8, quatro 7 ou quatro 6 como Weis, valendo 100 pontos cada.
- Alguns jogadores permitem que cada carta faça parte de mais de uma combinação no Weis.
- Alguns jogadores dizem que, se o forehand passar, seu parceiro pode "passar de volta", o que obriga o forehand a escolher o Contrato.
- Alguns jogadores não utilizam a regra de que nos Contratos de Escudos e Sinos os valores são dobrados, no Obenabe triplicados e no Undenufe quadruplicados. Neste caso em todos os contratos os pontos são os normais, e a quantidade de pontos necessária para se vencer o jogo é 1000 ao invés de 3000.
- Alguns jogadores acrescentam os Contratos de Slalom, Gustav e TUO aos 6 Contratos existentes. Para saber quais Contratos são estes, veja o jogo Coiffeur-Schieber Jass, a seguir.
- Alguns jogadores acrescentam os Contratos de Riesenslalom, Misère, Tutti e 3x3 aos 6 Contratos existentes. Para saber quais Contratos são estes, veja o jogo Coiffeur Jass, a seguir.
Variação – Sidi Barrani
O Sidi Barrani é uma variação do Schieber Jass que possui as seguintes adições:
Slalom: Além dos seis Contratos tradicionais (Castanhas, Sinos, Escudos, Flores, Obenabe e Undenufe), um forehand pode escolher o Contrato de Slalom, que funciona da seguinte forma: Não há Trunfos, e os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. Cada rodada é jogada alternadamente com as regras do Obenabe ou do Undenufe. O forehand escolhe se a primeira rodada será com as regras do Obenabe ou do Undenufe.
Misère: A opção Misère pode ser acrescentada a um Contrato (como Castanhas Misère, Sinos Misère, Obenabe Misère ou Slalom Misère). Se a opção Misère for incluída, o objetivo será não fazer pontos ao invés de fazer, pois, ao final da mão, os pontos serão trocados, ou seja, os pontos de uma dupla serão anotados para a outra.
Exemplo: O forehand, da dupla A, escolhe Castanhas Misere. Ao fim da mão, a dupla A fez 47 pontos, e a dupla B fez 110 pontos. Os 110 pontos são anotados para a dupla A (e não para a dupla B, pois era Misère) e os 47 pontos são anotados para a dupla B.
Dobrar: Imediatamente após o forehand (ou seu parceiro) escolher o Contrato, se a dupla oponente achar que pode fazer mais pontos que a dupla do forehand, pode dobrar o Contrato. Um Contrato dobrado, evidentemente, vale o dobro dos pontos, mas somente para a dupla que fez a maioria dos pontos. Os pontos da outra dupla são anotados normalmente. No caso de um Contrato com Misère dobrado, a dobra é aplicada após a inversão dos pontos.
Coiffeur-Schieber Jass
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Jogadores |
3 (adaptável para 4) |
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Individual/Duplas |
Individual (possível Duplas) |
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O Coiffeur-Schieber é uma versão mais elaborada do Schieber. Normalmente é para três jogadores, de forma individual, mas pode ser adaptado para 4, individualmente ou em duplas. As regras são as mesmas do Schieber, acima, com as seguintes diferenças:
Forehand: O forehand é sempre o jogador sentado à direita do carteador.
Placar: O placar é uma tabela de 7 colunas por 12 linhas. Na primeira linha, a primeira coluna fica em branco, e as demais possuem os nomes dos três jogadores, seguidos de suas iniciais nas três últimas colunas.
Na primeira coluna, a primeira linha é em branco. As 10 linhas seguintes possuem símbolos ou iniciais de cada um dos 10 Contratos: Castanhas, Flores, Escudos, Sinos, Obenabe, Undenufe, Slalom (também conhecido como Zick Zack), Gustav (também conhecido como Mittendurch, Gusti, Marie ou Tutti) e dois Contratos marcados como Curingas. A última linha possui a inscrição "match".
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou stöck nesta variação.
Contratos: Em sua vez de escolher o Contrato, o forehand só poderá escolher um Contrato que não tenha ainda escolhido em uma mão anterior. Em outras palavras, cada forehand só pode escolher cada contrato uma vez (exceto pelos Curingas, veja adiante). Uma vez que o forehand tenha escolhido o Contrato, seu total de pontos naquela mão será marcado na coluna correspondente ao seu nome, para simbolizar que aquele Contrato já foi escolhido por ele. Os Contratos são os seguintes:
- Castanhas: O Trunfo é Castanhas (ou Paus). Vale 1 ponto.
- Escudos: O Trunfo é Escudos (ou Ouros). Vale 1 ponto.
- Flores: O Trunfo é Flores (ou Espadas). Vale 1 ponto.
- Sinos: O Trunfo é Sinos (ou Copas). Vale 1 ponto.
- Obenabe: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. Vale 2 pontos.
- Undenufe: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. A ordem das cartas é invertida (da maior para a menor, 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, Rei, Sau). Vale 2 pontos.
- Slalom: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. Cada rodada é jogada alternadamente com as regras do Obenabe ou do Undenufe. O forehand escolhe se a primeira rodada será com as regras do Obenabe ou do Undenufe. Vale 2 pontos.
- Gustav: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. As seis primeiras rodadas são jogadas com as regras do Obenabe, e as seis seguintes com as do Undenufe, ou o contrário (escolha do forehand). Vale 3 pontos.
- Contratos-Curinga: Dois dos Contratos são considerados Curingas, ou seja, o jogador pode escolher um dos oito Contratos acima novamente. Um Curinga pode ser escolhido a qualquer momento em que um dos Contratos já tenha sido escolhido, e o forehand desejar escolhê-lo novamente. Um Contrato escolhido como Curinga vale 3 pontos.
Passando: Se o forehand desejar, ao invés de escolher um Contrato, poderá passar. Se o fizer, o jogador à sua direita poderá escolher um Contrato ou passar. Se passar, o terceiro jogador poderá escolher um Contrato ou passar. Se passar, o forehand será obrigado a escolher um Contrato.
Caso o forehand já tenha escolhido todos os Contratos, o jogador à sua direita será o primeiro a falar, e, se passar, o outro jogador será obrigado a escolher um Contrato.
Evidentemente, caso somente um jogador tenha Contratos a escolher, ele deverá escolhê-los a cada rodada, sem necessidade dos demais passarem.
Se o forehand passar, o jogador que escolher o Contrato se tornará o forehand daquela mão, para todos os efeitos.
Pontuação: A pontuação é a mesma do Jass. Somente a pontuação do forehand é anotada na linha correspondente do placar.
Um forehand que faça match ganha dois Palitos em sua linha "match", enquanto cada outro jogador ganha uma Batata. Por outro lado, se o forehand não pegar nenhuma vaza, ele ganha duas Batatas, e cada outro jogador ganha um Palito.
Quando todos os três jogadores tiverem escolhido um Contrato, os pontos equivalentes àquele Contrato serão anotados, em Palitos e Batatas, nas colunas com as iniciais dos jogadores. O jogador com o melhor placar naquele Contrato ganha um Palito para cada ponto que o Contrato vale, e o com o pior placar ganha uma Batata para cada ponto que aquele Contrato vale. Se houver empate, cada jogador sorteia uma carta, ganhando os Palitos ou Batatas o que sortear a maior carta.
Fim do Jogo: Após 30 mãos, quando cada um dos jogadores tiver escolhido cada um dos Contratos uma vez, serão contados os totais de Palitos e Batatas de cada jogador (inclusive os de match). Cada Batata anula um Palito. O jogador que tiver mais Palitos ganha. Caso dois ou mais estejam empatados, o jogador com menos Batatas vence. Caso o empate persista, é sorteado um dos oito Contratos, e o jogador (dentre os empatados) com o maior total de pontos nesta última mão vence. Se persistir o empate, é feito um novo sorteio, até que somente um seja o vencedor.
Adaptando para 4 jogadores
Quatro jogadores podem jogar individualmente ou em duplas. São apenas 8 Contratos (não há Slalom nem Gustav), o que dá um total de 32 mãos se for individual, ou 16 mãos em duplas.
No jogo em duplas, quando o forehand passa, seu parceiro é obrigado a escolher um Contrato. No jogo individual, o sistema é o mesmo da versão de 3 jogadores.
Também não existem Palitos ou Batatas: cada jogador ou dupla anota seu total de pontos, os divide por 10 (ignorando casas decimais) e multiplica pelo multiplicador da tabela abaixo, dependendo do Contrato. O resultado é anotado na coluna das iniciais, e, ao final do jogo, somado. O jogador ou dupla com o maior total será o vencedor.
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Contrato |
Multiplicador |
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Castanhas |
1x |
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Flores |
2x |
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Escudos |
3x |
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Sinos |
4x |
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Obenabe |
5x |
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Undenufe |
6x |
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Curinga 1 |
7x |
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Curinga 2 |
8x |
Variações Comuns
TUO: Alguns jogadores incluem mais um Contrato, no lugar de um dos Curingas, ou aumentando o total de Contratos para 11 (e de mãos para 33). No Contrato de TUO, as primeiras três rodadas são jogadas com um Trunfo da escolha do forehand, as três seguintes com as regras do Undenufe, e as três últimas com as regras do Obenabe. O TUO vale 3 pontos.
- Alguns jogadores dizem que, no Undenufe, cada Sau vale 0 pontos, e cada 6 vale 11 pontos.
- Alguns jogadores incluem Slalom, Gustav ou TUO na versão para 4 jogadores. Neste caso, auimente em 1 os modificadores dos Curingas para cada Contrato novo, e adicione os novos Contartos imediatamente após o Undenufe (ou seja, com Slalom, o Slalom valeria 7x, e os Curingas 8x e 9x).
- Alguns jogadores jogam a versão de 4 jogadores individuais como a de 3 jogadores. Neste caso, serão 40 mãos ao invés de 30 (ou 44 com TUO).
Coiffeur Jass
O Coiffeur é basicamente uma versão do Coiffeur-Schieber, muito popular em clubes. Possui 12 Contratos ao invés de 10, e é sempre jogado por 4 jogadores, individualmente. Utilize as mesmas regras do Coiffeur-Schieber Jass para 3 jogadores, mas com as seguintes adições:
Placar: O placar possui 9 Colunas (a inicial, quatro para os nomes dos jogadores e quatro para as iniciais) e 14 linhas (a inicial, 12 Contratos e o match).
Contratos: Os Contratos de Castanhas, Escudos, Flores, Sinos, Obenabe, Undenufe e Slalom são idênticos aos do Coiffeur-Schieber Jass. Só existe um Contrato-Curinga ao invés de dois. Os seguintes Contratos são novos:
- Misère: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. O objetivo aqui é pegar poucos pontos, portanto, ganhará os Palitos o forehand que fizer a menor quantidade de pontos (e não a maior) e as Batatas o forehand que pegar a maior quantidade de pontos (e não a menor). Vale 2 pontos.
- Tutti: O Trunfo é determinado como no Mittlere Jass: Os jogadores jogam suas cartas para as vazas normalmente, até que chegue um momento onde um dos jogadores não terá uma carta do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada. Este jogador poderá jogar qualquer carta. O naipe da carta jogada neste momento por este jogador será o naipe de Trunfo até o fim da mão. Vale 2 pontos.
- Riesenslalom: Não há Trunfos. Os 8 valem 8 pontos cada, para que o total de pontos ainda seja 157. As primeiras rodadas são jogadas com as regras do Obenabe e as últimas com as regras do Undenufe, ou vice-versa. Vale 2 pontos. Ao escolher este Contrato, o forehand escolhe uma das quatro opções abaixo, que valerá durante toda a mão. Outros forehands podem escolher opções diferentes quando escolherem este Contrato.
- As quatro primeiras rodadas com as regras do Obenabe e as cinco últimas com as regras do Undenufe.
- As cinco primeiras rodadas com as regras do Obenabe e as quatro últimas com as regras do Undenufe.
- As quatro primeiras rodadas com as regras do Undenufe e as cinco últimas com as regras do Obenabe.
- As cinco primeiras rodadas com as regras do Undenufe e as quatro últimas com as regras do Obenabe.
- 3x3: Este Contrato é semelhante ao TUO, do Coiffeur-Schieber Jass. Três das rodadas são jogadas com um Trunfo da escolha do forehand, três com as regras do Obenabe, e três com as regras do Undenufe. O forehand deverá escolher um Trunfo diferente a cada rodada (não pode repetir Trunfo). Vale 3 pontos. Ao escolher este Contrato, o forehand escolhe uma das seis opções abaixo, que valerá durante toda a mão. Outros forehands podem escolher opções diferentes quando escolherem este Contrato.
- Três Trunfo, três Obenabe, três Undenufe.
- Três Trunfo, três Undenufe, três Obenabe.
- Três Obenabe, três Trunfo, três Undenufe.
- Três Obenabe, três Undenufe, três Trunfo.
- Três Undenufe, três Trunfo, três Obenabe.
- Três Undenufe, três Obenabe, três Trunfo.
Fim de Jogo: O jogo terminará após 48 mãos, ao invés de 30. O jogador com mais Palitos será o vencedor. As demais regras para o fim do jogo são como no Coiffeur-Schieber Jass.
Differenzler
O Differenzler é uma variação muito popular do Jass, onde os jogadores tentam adivinhar quantos pontos vão pegar antes de cada mão começar. As regras são as mesmas do Jass, exceto pelo seguinte:
Objetivo: Tentar pegar exatamente a quantidade de pontos que disse que pegaria.
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Adivinhando: Antes da primeira rodada de cada mão, começando pelo jogador à direita do carteador, cada jogador deverá anotar quantos pontos acha que vai pegar naquela mão. Ao final da mão, são somados os pontos que cada jogador pegou, e os jogadores ganham ou perdem pontos da seguinte forma:
- Se um jogador pegou pontos a mais, ganhará pontos iguais à diferença entre o que pegou e o que apostou (se um jogador disse que pegaria 30 pontos e pegou 39, ganhará 9 pontos).
- Se um jogador pegou pontos a menos, ganhará pontos iguais à diferença entre o que apostou e o que pegou (se um jogador disse que pegaria 30 pontos e pegou 25, ganhará 5 pontos).
- Um jogador que pegue exatamente o que apostou perderá 10 pontos. Não é possível um jogador ficar com menos de 0 pontos, portanto, um jogador que tenha menos de 10 pontos perderá todos eles.
Existe uma exceção: um jogador que diga que não irá pegar nenhum ponto e realmente não pegue nenhum ponto também não poderá perder ponto algum.
Fim de jogo: O jogo termina após 12 rodadas. Nesta ocasião, o jogador com o menor número de pontos será declarado vencedor. Se houver empate, são jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
Rosenober Jass
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Também conhecido como |
Schaufeldame Jass |
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O Rosenober é um jogo no qual o objetivo é evitar pegar o Ober do naipe de Flores (o Rosenober) e o Ober do naipe de Castanhas (Eichelober). As regras são as mesmas do Jass, exceto pelo seguinte:
Objetivo: Evitar pegar o Ober de Flores, o Ober de Castanhas e a última vaza.
Baralho: Se estiver sendo utilizado um baralho Francês, o Ober de Flores é substituído pela Dama de Espadas, e o Ober de Castanhas pela Dama de Paus.
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Trunfos: Não existem trunfos. Cada vaza é ganha pela maior carta do naipe que iniciou a rodada.
Pontuação: Ao final de cada mão, o jogador que pegou o Ober de Flores ganha 1 ponto. O jogador que pegou o Ober de Castanhas também ganha 1 ponto. O jogador que pegou a última vaza também ganha 1 ponto. No total, são distribuídos 3 pontos por mão.
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 12 pontos. Nesta ocasião, o jogador com o menor número de pontos será declarado vencedor. Se houver empate, são jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
Schiltenober Jass
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Também conhecido como |
Eckendame Jass |
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Este é um parente do Rosenober, onde o objetivo é evitar pegar o Ober do naipe de Escudos (o Schiltenober). As regras são as mesmas do Jass, exceto pelo seguinte:
Objetivo: Evitar pegar o Ober de Escudos, a segunda e a penúltima vazas.
Baralho: Se estiver sendo utilizado um baralho Francês, o Ober de Escudos é substituído pela Dama de Ouros.
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Trunfos: Não existem trunfos. Cada vaza é ganha pela maior carta do naipe que iniciou a rodada.
Pontuação: Ao final de cada mão, o jogador que pegou o Ober de Escudos ganha 1 ponto. O jogador que pegou a segunda vaza também ganha 1 ponto. O jogador que pegou a penúltima vaza também ganha 1 ponto. No total, são distribuídos 3 pontos por mão.
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcançar ou ultrapassar os 7 pontos. Nesta ocasião, o jogador com o menor número de pontos será declarado vencedor. Se houver empate, são jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
Guggitaler
No Giggitaler, a exemplo do que acontece com o Coiffeur-Schieber Jass, cada mão tem um Contrato, o qual os jogadores devem tentar cumprir. As regras são as mesmas do Jass, com as seguintes diferenças:
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Trunfos: Não existem trunfos. Cada vaza é ganha pela maior carta do naipe que iniciou a rodada.
Contratos: Cada mão possui um Contrato. Os Contratos das cinco primeiras mãos são negativos (os jogadores perdem pontos), os das cinco últimas são positivos (os jogadores ganham pontos). Os Contratos, e suas respectivas mãos, são os seguintes:
- Primeira Mão: Para cada vaza que um jogador pegar, este jogador perderá 5 pontos.
- Segunda Mão: Para cada carta de Sinos (ou Copas) que um jogador pegar, este jogador perderá 10 pontos.
- Terceira Mão: Para cada Ober (ou Dama) que um jogador pegar, este jogador perderá 20 pontos.
- Quarta Mão: O jogador que pegar o Rei de Flores (ou Paus) perderá 40 pontos.
- Quinta Mão: O jogador que pegar a última vaza perderá 50 pontos.
- Sexta Mão: Para cada vaza que um jogador pegar, este jogador ganhará 5 pontos.
- Sétima Mão: Para cada carta de Sinos (ou Copas) que um jogador pegar, este jogador ganhará 10 pontos.
- Oitava Mão: Para cada Ober (ou Dama) que um jogador pegar, este jogador ganhará 20 pontos.
- Nona Mão: O jogador que pegar o Rei de Flores (ou Paus) ganhará 40 pontos.
- Décima Mão: O jogador que pegar a última vaza ganhará 50 pontos.
Assim, o total de pontos de todos os Contratos será zero.
Fim de Jogo: O jogo termina no final da décima mão. Nesta ocasião, o jogador que tiver mais pontos será o vencedor. Podem haver empates.
Variação – Totaler Guggitaler
Nesta variação, são disputadas apenas 8 mãos, ao invés de 10. Nas quatro primeiras mãos, os jogadores perdem pontos, e nas quatro últimas, ganham pontos. Em todas as mãos, se aplicam as cinco regras do Guggitaler.
Assim, nas quatro primeiras mãos, cada jogador perderá 5 pontos por cada vaza que pegar, 10 pontos por cada carta de Sinos que pegar, 20 pontos por cada Ober que pegar, o jogador que pegar o Rei de Flores perderá 40 pontos, e o jogador que pegar a última vaza perderá 50 pontos.
Da quinta à oitava mão, cada jogador ganhará 5 pontos por cada vaza que pegar, 10 pontos por cada carta de Sinos que pegar, 20 pontos por cada Ober que pegar, o jogador que pegar o Rei de Flores ganhará 40 pontos, e o jogador que pegar a última vaza ganhará 50 pontos.
No final da oitava mão, o jogador que tiver mais pontos será o vencedor. Podem haver empates.
Hand Jass
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Jogadores |
3 ou 4 |
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Este é mais um jogo no qual o sistema de pontos é feito através de Palitos. As regras são as mesmas do Jass, com as seguintes diferenças:
Distribuição: 3 jogadores recebem 12 cartas cada. 4 jogadores recebem 9 cartas cada.
Trunfos: O carteador escolhe o Trunfo a cada rodada, ao invés do Trunfo ser sorteado.
Pontuação: Os Palitos são distribuídos da seguinte forma:
A – Se apenas um jogador alcançar ou ultrapassar os 21 pontos (26 pontos no caso de 3 jogadores), ganhará 2 Palitos.
B – Se dois jogadores alcançarem ou ultrapassarem os 21 pontos, cada um deles ganhará 1 Palito.
C – Caso mais de dois jogadores alcancem ou ultrapassem os 21 pontos, o sistema é o seguinte:
- Se apenas um fez a maioria dos pontos, ganhará 1 Palito. Caso haja um único jogador que fez o segundo maior total, este também ganhará 1 Palito.
- Se dois jogadores estiverem empatados com o maior total de pontos, cada um ganhará 1 Palito.
- Se três ou mais jogadores estiverem empatados com o maior total de pontos, ninguém ganhará Palitos.
D – Além disso, cada jogador que faça menos de 21 pontos (26 pontos no caso de 3 jogadores), perderá 1 Palito.
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 7 Palitos. Caso dois ou mais estejam empatados, serão jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
Schellen Jass
Esta é uma versão do Jass semelhante ao Copas Fora, onde as cartas de Sinos desempenham um papel crucial. As regras são as mesmas do Jass, com as seguintes diferenças:
Objetivo: Evitar pegar as cartas de Sinos.
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
Trunfos: Não existem trunfos. Cada vaza é ganha pela maior carta do naipe que iniciou a rodada.
Pontuação: Cada carta de Sinos (ou Copas, caso seja utilizado um baralho Francês) vale 1 ponto, ou seja, para cada carta de Sinos que um jogador pegar, ganhará 1 ponto.
Monopólio: Caso um mesmo jogador pegue todas as nove cartas de Sinos, fará um Monopólio, e, ao invés de ganhar, perderá 9 pontos. Não é necessário pegar todas as nove vazas, é suficiente pegar as nove cartas de Sinos.
Fim de Jogo: O jogo termina após 12 mãos. Ao final da décima-segunda mão, o jogador que tiver a menor quantidade de pontos vencerá o jogo. Se houverem dois ou mais jogadores empatados, são jogadas mãos adicionais, até que só haja um vencedor.
Sticheln
O Sticheln é uma variação do Jass com Leilão. As regras são as mesmas do Jass, com as seguintes diferenças:
Weis e Stöck: Não existem pontos por Weis ou Stöck nesta variação.
O Leilão: Começando pelo jogador à direita do carteador, cada jogador deverá dizer quantas vazas conseguirá pegar se puder escolher o Trunfo daquela mão, ou passar. Um jogador que passe ainda poderá apostar quando for sua próxima vez de falar. Um jogador não precisa dizer qual naipe ele deseja que seja o Trunfo, apenas quantas vazas pretende pegar. Uma vez que um jogador tenha apostado, os seguintes deverão apostar um número maior de vazas, ou passar.
Quando três jogadores tiverem passado em sucessão, o último a falar será o Declarante, e poderá escolher um dos quatro naipes como Trunfo para aquela mão (não se pode escolher Sem Trunfos). O Declarante ainda terá o direito de abrir a primeira rodada da primeira mão.
Após o Declarante escolher o Trunfo, os demais jogadores, começando pelo jogador sentado à direita do Declarante, deverão anunciar quantas vazas planejam pegar com aquele naipe como Trunfo. A soma das vazas anunciadas por todos os jogadores (incluindo o Declarante) nunca pode ser maior que nove.
Exemplo 1: O Jogador A é o Declarante, pois apostou 4 vazas. Ele anuncia Flores como Trunfo. O jogador B, que está à sua direita, não tem muitas cartas altas na mão, mas tem uma carta de Flores, então decide anunciar 1 vaza. O jogador C anuncia 2 vazas. O jogador D, agora, só pode anunciar 0, 1 ou 2 vazas (pois 4 + 1 + 2 = 7). O jogador D tem muitas cartas altas na mão, e acha que poderia conseguir 3 ou 4 vazas, mas anuncia 2, que é seu máximo.
Exemplo 2: O Jogador A é o Declarante, pois apostou 7 vazas. Ele anuncia Castanhas como Trunfo. O jogador B, então, anuncia 2 vazas. Como 7 + 2 = 9, os jogadores C e D são obrigados a anunciar 0 vazas, e não poderão pegar vaza alguma se quiserem ganhar pontos.
Pontuação: Um jogador que pegue um número de vazas exatamente igual ao que anunciou (seja ele Declarante ou não) ganha este número de vazas em pontos, mais 5 pontos de bônus.
Um jogador que não pegue exatamente o número de vazas que anunciou, perderá uma quantidade de pontos igual ao quadrado da diferença entre o número de vazas anunciado e o conseguido.
Exemplo 1: O jogador B anunciou 3 vazas e pegou 3 vazas. Ele ganha 8 pontos (3 + 5).
Exemplo 2: O jogador C anunciou 3 vazas e pegou 1 vaza. Ele perde 4 pontos ([3 – 1] x [3 – 1])
Exemplo 3: O jogador A anunciou 2 vazas e pegou 4. Ele perde 4 pontos ([4 – 2] x [4 – 2]).
Fim de Jogo: O jogo termina assim que um jogador alcança ou ultrapassa os 50 pontos. Caso dois ou mais estejam empatados, serão jogadas mãos suplementares, até que só haja um vencedor.
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