Mizerka
|
Também conhecido como |
- |
|
|
Grupo |
Pegar vazas |
|
|
Tipo de Baralho |
Francês |
|
|
Baralhos |
1 |
|
|
Jogadores |
3 |
|
|
Individual/Duplas |
Individual |
|
|
Variações |
Trjámann, Laugavatnsmanni. |
|
Mizerka é um jogo de origem polonesa, bastante diferente do que estamos acostumados. Para começar, é só para três jogadores. Cada jogador possui um "cota" de vazas que é obrigado a pegar para poder pontuar, e, em cada mão, um Declarante poderá escolher qual será o trunfo durante aquela mão. Apesar de todas estas diferenças, é um jogo divertido, apesar de longo.
Objetivo: Terminar o jogo com a maior quantidade de pontos possível. O jogo é composto de 18 mãos, cada uma com um contrato, escolhido pelo Declarante daquela mão. Ao todo, existem seis tipos diferentes de contrato (Espadas, Copas, Ouros, Paus, Sem Trunfos e Mizerka); cada contrato será jogado três vezes (uma a cada vez que cada um dos jogadores for Declarante), totalizando 18 contratos. Ao final da décima-oitava mão, o jogador com o maior número de pontos será o vencedor.
Ordem das Cartas: A tradicional; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Distribuição: São distribuídas 13 cartas para cada jogador. As 13 cartas que sobram formarão o Morto.
O jogo: Através de um método qualquer (zerinho-ou-um, sorteio, livre escolha etc.), escolhe-se um carteador, que deverá embaralhar as cartas e distribuí-las entre os demais jogadores. O jogador sentado à esquerda do carteador será conhecido como "Declarante", e poderá escolher o contrato para a primeira mão, além de ter o direito de abrir a primeira rodada daquela mão.
O carteador não distribui as 13 cartas de cada jogador de uma só vez. Ele deverá distribuir uma carta de cada vez a cada jogador, até que cada um dos três jogadores tenha 6 cartas em sua mão. Neste momento, o Declarante (e somente ele) poderá olhar suas seis cartas, e escolher qual será o contrato daquela mão. Após o Declarante anunciar o contrato, são distribuídas 7 novas cartas para cada jogador, novamente uma de cada vez, para que cada jogador tenha 13 cartas em sua mão. As 13 cartas restantes são separadas para formar o Morto.
Os Descartes: Após esta distribuição, cada jogador poderá olhar as cartas que recebeu. Então, o Declarante terá o direito de descartar quaisquer cartas de sua mão que quiser, com a face virada para baixo, para que ninguém veja quais são, para um Refugo, e pegar uma igual quantidade de cartas do Morto (isto é, se ele descartar 6 cartas, poderá pegar 6 cartas do Morto). Após os descartes do Declarante, se ainda houverem cartas no Morto, o jogador sentado à esquerda do Declarante poderá fazer o mesmo (descartar de sua mão, com a face para baixo, para o Refugo, e pegar uma igual quantidade de cartas do Morto). Após os descartes do jogador sentado à esquerda do Declarante, se ainda houverem cartas no Morto, será a vez do carteador descartar para o Refugo e pegar do Morto. Esta fase de descartes segue as seguintes regras:
- Nenhum jogador é obrigado a descartar se não quiser. Um jogador pode simplesmente se contentar com as cartas que recebeu e passar sua vez de descartar.
- Cada jogador deve primeiro descartar para o Refugo e depois pegar do Morto, e será obrigado a manter as cartas que pegou do Morto, sejam elas piores ou melhores que as que descartou.
- Cada jogador só pode descartar uma vez, ou seja, se após o carteador descartar ainda houverem cartas no Morto, o Declarante não poderá descartar novamente. O Morto será adicionado ao Refugo, e não participará do jogo.
- O Refugo é "removido do jogo", e não adicionado ao Morto, ou seja, quando as 13 cartas do Morto já tiverem sido pegas, nenhum outro jogador poderá descartar, devendo se contentar com as cartas que recebeu. Além disso, nenhum jogador pode examinar o conteúdo do Refugo.
- Um jogador não pode descartar mais cartas do que puder pegar, ou seja, se só houverem 5 cartas no Morto, um jogador não poderá descartar 6 para o Refugo.
A Rodada: O Declarante terá o direito de iniciar a primeira rodada da mão, podendo jogar qualquer carta que quiser de sua mão. Os demais jogadores, em sentido horário, deverão jogar uma carta do mesmo naipe, se possível. Se não tiverem uma carta do mesmo naipe, poderão jogar qualquer outra (ninguém é obrigado a jogar trunfos se não quiser). Quem jogar a maior carta do naipe de trunfo, levará a vaza, que deverá ser colocada em um montinho, com a face virada para baixo, em frente a este jogador. Se ninguém jogar trunfos, ou se o contrato não tiver trunfos, quem jogar a maior carta do mesmo naipe da carta que abriu a rodada levará a vaza. O jogador que levar a vaza abrirá a rodada seguinte. Após 13 rodadas, termina a mão. São contados os pontos, e se inicia a próxima mão. O carteador da próxima mão será sempre o Declarante da mão anterior, e o Declarante da próxima mão será sempre o que estiver sentado à esquerda do Declarante da mão anterior.
As Cotas: Em cada mão, cada jogador terá uma "cota" de vazas, que deverá alcançar para poder marcar pontos, ou seja, se não alcançar este número mínimo de vazas, o jogador perderá pontos; se alcançá-lo, não ganhará nem perderá; e se ultrapassá-lo, ganhará pontos. As cotas dependem do contrato escolhido.
Os Contratos: Após receber suas 6 primeiras cartas, o Declarante deverá escolher um dos seis tipos de contrato possíveis. É importante anotar qual foi o contrato escolhido, pois cada jogador é obrigado a escolher cada contrato uma vez, e não poderá repetir. Isso fará com que o jogo termine após 18 mãos, quando cada um dos tr6es jogadores já terá escolhido cada um dos seis contratos.
1 - Espadas: Neste contrato, o objetivo é pegar vazas, seguindo o esquema explicado em A Rodada, acima. O trunfo será Espadas, e as cotas são as seguintes:
|
Carteador |
1 vaza |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
7 vazas |
|
Jogador à direita do carteador |
5 vazas |
Para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, ganhará 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador perderá 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
Exemplo: O jogador A é o Declarante da primeira mão. Sua cota é 7 vazas. Se ele pegar 5 vazas, seu placar será de –2 pontos. Se pegar 8 vazas, seu placar será de +1 ponto. Se pegar 7 vazas, seu placar será de 0 pontos.
2 – Copas: Este contrato é idêntico ao anterior, mas o trunfo é Copas.
3 – Ouros: Este contrato é idêntico ao anterior, mas o trunfo é Ouros.
4 – Paus: Este contrato é idêntico ao anterior, mas o trunfo é Paus.
5 – Sem Trunfo: Este contrato é idêntico ao anterior, mas não existem trunfos; quem jogar a maior carta do mesmo naipe que a carta que abriu a rodada levará a vaza.
6 - Mizerka: Este é o único contrato essencialmente diferente. Também não existem trunfos, e o objetivo é não pegar vazas. Quanto mais vazas um jogador pegar, pior. As cotas são as seguintes:
|
Carteador |
7 vazas |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
1 vaza |
|
Jogador à direita do carteador |
5 vazas |
Como pegar vazas aqui é ruim, para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, perderá 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador ganhará 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
Exemplo: O jogador B é o carteador da primeira mão. Sua cota é 7 vazas. Se ele pegar 5 vazas, seu placar será de +2 pontos. Se pegar 8 vazas, seu placar será de –1 ponto. Se pegar 7 vazas, seu placar será de 0 pontos.
Renúncia: Uma renúncia ocorrerá quando um jogador jogar uma carta diferente do naipe que iniciou a rodada, quando tinha em sua mão uma ou mais cartas do naipe "correto" (Ex: a carta que iniciou a rodada era de Espadas. Um dos jogadores tinha uma carta de Espadas na mão, mas jogou uma de Copas. Este jogador renunciou).
Não importa se a renúncia foi sem querer ou de propósito, assim que ela for comprovada (ou seja, quando o jogador que jogou a carta renunciosa jogar uma carta do naipe que deveria ter jogado quando renunciou) a mão será interrompida e o jogador que renunciou perderá 10 pontos. Depois disso, as cartas serão reembaralhadas, novamente distribuídas, e uma nova mão terá início.
Fim do Jogo: O jogo terminará quando cada um dos jogadores já tiver sido Declarante por seis vezes, e escolhido cada um dos contratos uma vez, totalizando 18 mãos. Nesta ocasião, o jogador que tiver mais pontos será declarado vencedor. São possíveis empates.
Variações Comuns
Evitando Empates: Alguns jogadores, quando ocorre um empate no primeiro lugar, jogam mais uma mão, no contrato Sem Trunfos, com um Declarante escolhido aleatoriamente (ou com o jogador que tem menos pontos como Declarante). Mais mãos suplementares deste tipo podem ser necessárias para o desempate.
Declarante Contínuo: Ao invés de alternar o Declarante a cada mão, alguns jogadores utilizam o mesmo esquema do jogo Barbu: O primeiro Declarante o será durante as seis primeiras mãos. Ao final da sexta mão, quando aquele Declarante já tiver escolhido todos os seis contratos, o jogador à sua esquerda passará a ser o Declarante, e poderá escolher os contratos da sétima à décima-segunda mão. Finalmente, o jogador à esquerda do segundo Declarante será Declarante da décima-terceira à décima-oitava mão, quando acabará o jogo.
Declarante-Carteador: Alguns jogadores, principalmente os que adotam a variação acima, fazem com que o carteador também seja o Declarante. Neste caso, as cotas são as seguintes:
|
Jogador |
Trunfo / Sem Trunfo |
Mizerka |
|
Declarante |
7 vazas |
1 vaza |
|
Jogador à esquerda do Declarante |
1 vaza |
7 vazas |
|
Jogador à direita do Declarante |
5 vazas |
5 vazas |
Trjámann
Na verdade, este jogo é uma variação do jogo islandês Manni, e muito popular na Islândia. Suas regras, porém, são extremamente semelhantes às do Mizerka, e por isso o colocaremos aqui. O nome "Trjámann" significa "homem-árvore".
As regras são as mesmas do Mizerka, exceto pelo seguinte:
Distribuição: São distribuídas 16 cartas para cada jogador. As 4 cartas que sobram formarão o Morto, ou Manni.
Os Descartes: O Declarante deverá escolher o contrato antes de escolher se irá descartar cartas de sua mão ou não. Somente o Declarante tem o direito de descartar. Se decidir descartar, ele deverá descartar até quatro cartas de sua mão e pegar um igual número de cartas do Morto. As cartas descartadas pelo Declarante, e as cartas do Morto que ele não quiser pegar, são removidas do jogo com a face virada para baixo, para que ninguém veja quais são. O carteador e o outro jogador não têm o direito de descartar.
Cotas e Contratos: Só existem quatro tipos diferentes de contratos, o que faz com que o jogo tenha apenas 12 mãos ao invés de 18. Os contratos possíveis, e suas cotas, são os seguintes:
1 – Grande: O objetivo é pegar vazas, e não existe trunfo. Leva a vaza o jogador que jogar a maior carta do mesmo naipe que a carta que iniciou a rodada. As cotas são as seguintes:
|
Carteador |
4 vazas |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
8 vazas |
|
Jogador à direita do carteador |
4 vazas |
Para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, ganhará 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador perderá 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
2 – Espadas: Idêntico ao anterior, mas o trunfo é Espadas.
3 – Trunfos: Idêntico ao anterior, mas o trunfo é escolhido pelo Declarante assim que ele escolhe este contrato. O Declarante pode escolher Copas, Ouros ou Paus. Alguns jogadores permitem que o naipe de Espadas seja escolhido no contrato de Trunfos, o que faz com que, efetivamente, existam duas mãos com Espadas como trunfos por declarante.
4- Nulo: Neste contrato, o objetivo é não pegar vazas. Não existem trunfos. As cotas são as seguintes:
|
Carteador |
6 vazas |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
4 vazas |
|
Jogador à direita do carteador |
6 vazas |
Como pegar vazas aqui é ruim, para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, perderá 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador ganhará 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
Laugavatnsmanni
Assim como o Trjámann, este jogo islandês é uma variação do Manni, mas, devido à sua semelhança com o Mizerka, o apresentaremos aqui. As regras são as mesmas do Mizerka, exceto pelo seguinte:
Distribuição: São distribuídas 16 cartas para cada jogador. As 4 cartas que sobram formarão o Morto, ou Manni.
Os Descartes: O Declarante deverá escolher o contrato antes de escolher se irá descartar cartas de sua mão ou não. Somente o Declarante tem o direito de descartar. Se decidir descartar, ele deverá descartar até quatro cartas de sua mão e pegar um igual número de cartas do Morto. As cartas descartadas pelo Declarante, e as cartas do Morto que ele não quiser pegar, são removidas do jogo com a face virada para baixo, para que ninguém veja quais são. O carteador e o outro jogador não têm o direito de descartar.
Cotas e Contratos: Os contratos são exatamente os mesmos do Mizerka, exceto pelo fato do contrato Sem Trunfos se chamar Grande, e o contrato Mizerka se chamar Nulo. Assim, os seis contratos possíveis são Espadas, Paus, Copas, Ouros, Grande e Nulo. As cotas são as seguintes:
- Espadas, Paus, Ouros, Copas ou Grande:
|
Carteador |
4 vazas |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
8 vazas |
|
Jogador à direita do carteador |
4 vazas |
Para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, ganhará 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador perderá 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
- Nulo:
|
Carteador |
6 vazas |
|
Jogador à esquerda do carteador (Declarante) |
4 vazas |
|
Jogador à direita do carteador |
6 vazas |
Para cada vaza que um jogador pegar acima da cota, perderá 1 ponto. Para cada vaza que ficar faltando para alcançar a cota, o jogador ganhará 1 ponto. Se pegar um número de vazas igual à cota, ganhará 0 pontos.
Contrato Maior: Logo após o Declarante escolher o contrato, um dos dois outros jogadores pode anunciar que deseja fazer um Contrato Maior (por exemplo, se o Declarante escolher Espadas, outro jogador pode dizer "Espadas Maior"). A única exceção é no contrado de Nulo (não existe "Nulo Maior").
Um jogador só pode escolher um Contrato Maior se ele ainda não tiver escolhido a "versão normal" deste contrato (ou seja, um jogador que já tenha escolhido Espadas quando foi declarante não poderá escolher Espadas Maior quando outro Declarante escolher Espadas). Se o Contrato Maior não for contestado (veja adiante), o contrato correspondente será deduzido dos contratos ainda não escolhidos pelo jogador que escolheu o Contrato Maior, e este será efetivamente o Declarante para aquela mão (embora isto não afete quem será o próximo Declarante), tendo, inclusive, o direito de trocar cartas de sua mão por cartas do Morto.
A cota de vazas de um Declarante de um Contrato Maior é de 14 vazas, e a de cada um dos outros jogadores é de 1 vaza. Se o Declarante pegar 15 vazas, ele ganhará 4 pontos, e cada um dos outros jogadores perderá 2 pontos. Se o Declarante pegar todas as 16 vazas, ele ganhará 8 pontos, e cada um dos outros jogadores perderá 4 pontos. Se o Declarante pegar 14 vazas ou menos, a pontuação será a normal – um ponto ganho para cada vaza acima da cota, um ponto perdido para cada vaza abaixo da cota.
Contestando um Contrato Maior: Quando um jogador escolhe um Contrato maior, o Declarante original terá o direito de contestá-lo. Para fazer isto, basta escolher um novo Contrato Maior, em um naipe (ou Grande) que ele ainda não tenha escolhido. Se o Declarante fizer isto, ele continuará sendo o Declarante, e o contrato deduzido de sua lista de contratos não-escolhidos será o equivalente ao Maior.
Exemplo: O jogador A, Declarante, escolhe Ouros como contrato. O jogador C, que ainda não tinha escolhido Ouros em suas mãos como declarante, escolhe Ouros Maior, confiante de que poderá pegar todas as vazas com sua mão se o trunfo for Ouros. Mas o jogador A não está disposto a ceder, e, como tem cartas bem altas em sua mão, escolhe Grande Maior (pois ele ainda não tinha escolhido Grande em outra mão). O jogador A será o Declarante, com uma cota de 14 vazas, e o contrato de Grande será deduzido da lista de contratos ainda não escolhidos pelo jogador A, ao invés do contrato de Ouros.
Se o Declarante não quiser contestar o Contrato Maior, o terceiro jogador terá este direito. Para isso, porém, além de escolher um contrato que ainda não tenha escolhido, terá que escolher um contrato mais valioso que o Contrato Maior escolhido. A ordem de contratos, do mais valioso para o menos valioso, é a seguinte: Grande, Copas, Espadas, Ouros e Paus.
Exemplo: O jogador A, Declarante, escolhe Ouros como contrato. O jogador C, que ainda não tinha escolhido Ouros em suas mãos como declarante, escolhe Ouros Maior, confiante de que poderá pegar todas as vazas com sua mão se o trunfo for Ouros. O jogador A decide não contestar. O jogador B, porém, tem várias cartas altas em sua mão, e acha que pode se dar bem se for o Declarante de um Contrato Maior. Para contestar, ele precisará escolher Grande, Copas, ou Espadas (Ouros e Paus não servem, pois são menos valiosos). Infelizmente, ele já havia escolhido Grande em outra rodada na qual foi Declarante. Ele decide, então, escolher Espadas Maior. O jogador B será o novo Declarante, com uma cota de 14 vazas, e o contrato de Espadas será deduzido da lista de contratos ainda não escolhidos pelo jogador B. Nenhum contrato será deduzido da lista do jogador A, que deveria ser o Declarante.
Fim da Página